ソウルキャリバー6初心者講座第4回「起き攻めの攻防」
今回は「初心者向け」。
フレームやった後でナンですが、こっちのがずっと優先度は高いです。
一度ダウン取られたらさらに殴り飛ばされていつ立ち直れるかわからない?!
そうこうしてるうちに一本取られる……。
一方で、自分がダウン取ってもイマイチ追撃が決まらない……。
そういう経験、あると思います。
そんなあなたに今日は起き攻めの攻防についてお話します。
今回も攻略ウィキの記事を参考にさせて頂いています。
システム・テクニック解説 - ソウルキャリバー6 Wiki (game-info.wiki)
起き攻めとは?
「起き攻め」とは、相手が起き上がった直後の無防備に攻撃すること、が本来の意味ですが……
キャリバー勢だと、ダウンを与えた後の追撃全般、という意味合いで使われることが多いです。
ダウンを取られたとき、その後の展開が三種類あります。
1・コンボで追撃が確定する。
2・受け身が取れる。
3・受け身が取れない。
どれになるかは、何の技を喰らったか次第です。
1・コンボで追撃が確定するダウン
例えば、ソンミナの一番代表的なコンボを見てみましょう。
22B>66[B]>1B
[B]は長押しを意味します。
横移動の縦斬り当てて上空に飛ばして、突き、落ちてきたところを下段突き、のコンボ。
文章だとわかりづらいので動画で見てみましょう。
日曜ワークスさんのコンボ動画です。
(2) 【ソウルキャリバー6】ソン・ミナ【とりこれコンボ】 - YouTube
12秒あたりから。
22Bと66B、二回ダウンさせて追撃していますが、両方とも入力に間違いなくコンボを入れれば、「絶対に追撃が当たります」
(例外として、相手の動作中に当てるとたまに変な当たり方をしてコンボが入らないケースもありますが。
あと、このコンボは入力タイミングがちょっと難しい)
なので、22Bを喰らったら三発目の1Bを喰らうまで「何を入力しても、何も動けない」です。
逆の言い方をすれば、「コンボを喰らってる最中は、最後の一撃を喰らった後の展開を考える時間」です。
自分と相手の距離は?
崖や壁からどれだけ離れている?
残り体力は?ソウルゲージは?
そして一番大事なのは、「最後の一撃を喰らってからの行動はどうするかを決める」です。
逆にコンボでないダウンからの追撃は「必ず防ぐ手段があります」。
2・受け身が取れるダウン
先ほどの動画で、14秒あたりでコンボを喰らったほうのミナが下段突きの後最後にくるっと横に回りましたよね。
あれが「受け身」です。
「受け身」って何?
ダウンで背中を地面につけた瞬間に方向キー+Gで転がりながら立つことです。
(方向キーおしっぱなし+軽くG連打も可能。入力タイミングは雑でOK)
「避けたい方向へ素早く避ける」のが受け身の利点です。
縦斬りを避けるなら「横に」、短い攻撃を避けるなら「後ろに」受け身をとりましょう。
受け身が取れるのはこういうダウンの時です。
「吹っ飛ばされて背中に地面をぶつけるダウン」
「地面をゴロゴロ転がされるダウン」
受け身直後は少し無防備な時間があります。
(検証すると受け身の無防備な時間はかなり短いです。
一部の攻撃はダウン取ったら特定の受け身を狙うとコンボになる、って感じ。
その逆に、受け身を取らないとコンボになる技もあります。
その辺は機会があったら一個ずつ知っていく感じですね。
攻略ウィキのキャラごとの解説にある程度載っています)
例:タリムの1A+Bノーマルヒットから2A+Bの追撃は、右受け身のみ回避可能。即ガードでは防げない。
3・受け身が取れないダウン
凄く高く打ち上げられるダウン。
地面に叩きつけるダウン。
地面に押さえつけて終わるダウン。
投げ、打撃投げも受け身が取れるもの、取れないものがあります。
上記の見た目でだいたい判別がつきますが、例外もあるようです。
こういうときに追撃を防ぐには「受け身」以外で攻撃を防ぐ必要があります。
・ねっぱ(ねっぱなし)
ダウンしたまま。ダウンではほとんどの攻撃は当たらないか、少しのダメージにしかなりません。
一発喰らって起き上がることで最小限のリスクで起きやすいです。
しかし、ソンミナ、アスタロス、セルバンテス、ナイトメア、シャンファ、ヴォルド正面あたりはダウン中に強力な追撃が出来るのでこいつら相手にはしないほうがいいです。
・転がり
寝っ転がったまま移動キーを押すと転がります。
受け身とは違います!
両者の違いは……
受け身は素早く回避して立ち上がる。直後に少し無防備に。
転がりは受け身より遅い回避です。横に一回、二回転だとダウンしたままになります。
横転……横に転がりながら相手の空振りを誘い、空振りしたら即立ち上がって反撃、というのはかなり使いやすいです。
受け身と転がり、両方出来る場合は「受け身なら避けれるが、転がりなら避けきれない」ということも多いです。
同じ方向に三回転で起きます。
後ろ転がり。短い攻撃を避けるときに。
前後の転がりは一回で起きます。
(ちなみに、受け身も転がりも前方向もあるのですが、回避を期待できないので普段はあまり使いません。他と比べて起き上がりからの動作が早い利点があります。
一部の攻撃には最善手だったりしますが)
・ガード
ダウンしたらずっとG押しっぱなし。その場でガードしながら立ち上がります。
寝ている最中にガード出来る攻撃が来たら、即座にガードしつつ立ちます。
2Gを押しっぱなしなら、しゃがみガードしながら立ち上がります。
(G、2Gは受け身と同じコマンドですが、受け身を取るタイミングなら受け身、押しっぱならガードです)
では、ダウンした後の防御の選択肢をまとめてみましょう。
・受け身(横か後ろ)
・転がり(横か後ろ)
・ねっぱ
・ガード、しゃがみガード
この中から「相手の攻撃を予測して」どれかひとつ選んでください!
……え?そう言われてもよくわからん?
「何をどう考えて選べばいいの?」って感じですかね。
それなら、立場を逆にして考えてみましょう。
ミナで起き攻めを体験してみよう
攻め手を実際やってみればわかりやすいです。
なので、起き攻めが鬼……じゃなくてゴリラ……じゃなくてえげつないミナをちょっとやってみましょうか。
8A+Bは受け身を取れる、起き攻めしやすい距離のダウンを取れます。
これで相手をダウンさせてから起き攻めの練習をしてみましょう。
ダウンを取った後のミナの主な選択肢の例
・縦斬り系(いずれもダウン相手に当たる)
236BB
(他には236BA,236BK、SAHなどがあります。)
・下段系
44A 下段。立ち状態で先端ヒットすると凶悪なLHに。(横受け身中でもLHになる。ダウン、横転中はならない)
2A+B 下段横+BA。立ちガード、横転に当たる。
1A 立ち状態かつ近距離なら打撃投げで追加ダメージ。ダウンに当てても弱め。
・横受け身狙い
8A+B
66A
・ガード耐久値削り
44A+B 槍をグルグルしてから叩きつけ。
236BBH 二段目がホールド
ミナは起き攻めが得意なだけあって、強い選択肢は山盛りです。
本命は、ねっぱ中にも当たる縦斬り系。
236B系はダウン相手にもダメージが高く、最優先で避けたいです。
(236BBで59ダメージ。ダウンへの追撃としては破格)
縦斬りということは……
防ぐ側からすれば、
受け身が取れるダウンなら「横受け身」がベスト。
受け身が取れないダウンなら「横転」がベスト。
立ちガードでも可。
「もし、相手がそれをわかっていて横に避けようとしたら?」
2A+Bの横下段で攻撃すれば当たりますよね!
なので、ミナで最低限の起き攻めセットを考えるなら、
236BB(ダウンに当たる強い縦斬り)と、2A+B(ダウンに当たる下段横斬り)の二つの使い分けで成り立ちます。
(あくまでミナ対策をあまりしてない相手に通じる最低限セットです)
ただ、ミナは「立ちガードされても強い」選択肢があります。
44Aは下段。立ち状態で先端ヒットすると凶悪なLHに。
LHの場合、236B系以上にヤバいです。
このLHコンボのシメ直後に立ちガードすると、44A先端を当てるのに丁度いい位置になっていて……。
(受け身中はLHしますが、ダウン、横転中はLHしません)
LHのコンボ例:44A>66KKK>b6>236BB
詳しくは攻略ウィキのミナのコンボで。
ソンミナコンボ - ソウルキャリバー6 Wiki (game-info.wiki)
また、236BBH、44A+Bは「ガードされても40%くらいガード耐久値を削る」ため
可能な限りガードしたくないです。
「え?ガード耐久値くらい別によくね?」と最初は思うかもしれませんが……
上手い人ならガードクラッシュからコンボで一気に壁や崖に追い込むので、即死することすらあります。
ダウン中のGIとRE
実は、ダウン中にもGIとREも出来ます。
ダウンした後、6GやB+Gの入力で。
Gで立ち上がってから入力するよりも早く出来ます。
(ダウン直後の入力だと出来ず、動きだせる少し前のタイミングで)
ダウンを与えた技によって、ダウン側が直後に動けるようになるF数は異なります。
そのため、ダウンを与えた技と起き攻めの技の発生F次第でダウン直後にGIやREが出来るかは決まります。
要するに、「この状況ならGI、REが出来る」と知ってないと使いづらいので無理に使わなくてもいいです。
キャラ対策をガッチリしたい場合は選択肢に入ります。
起き攻めまとめ!
起き攻めの「攻め」の基本は、
・メインはダウンにもダメージが高い縦斬り技
・横に避けたとき用の横下段
・立ちガードに有効な技があればそれも選択肢に入れる
雑に言えば攻めはこの三択です。
縦斬りに無警戒な相手には縦斬り一択。
縦斬りを最優先に警戒する相手には横下段、横下段を防いで来たら縦斬りを狙う、という感じですね。
横受け身や後ろ受け身をされた時用の選択肢もあっていいかも。
起き攻めの「守り」の基本は、
「一番喰らったら痛いヤツを警戒する」
→その多くは縦斬り
→「受け身か転がりで横に避ける」か「立ちガード」を推奨
ただし、ミナ相手は無暗に立ちガードできない。
→相手が横受け身や立ちガードをするとわかれば、相手は1Aなど横下段を狙ってくる
→1Aをしゃがみガードや後ろで避けるか、縦斬りを警戒し続けるかは
「読み合い」
……ということです。
宿題!トレモでやってみよう!
ミナの起き攻めの攻めと守り、実際にトレーニングモードで再現していじってみるのが
「一番の理解の早道」です。
CPUをミナにして、攻撃を喰らってから起き攻めの守りをやってみましょう。
・ワーク1
トレモのCPUの行動に、
1・8A+B
2・236BB
を指定してみましょう。
8A+Bを喰らってダウンから、上手く236BBを防げますか?
・ワーク2
トレモのCPUの行動に、
1・ミナホ(しゃがみ1KK)
2・236BB
を指定してみましょう。
ミナホを喰らってダウンから、上手く236BBを避けられますか?
受け身は取れますか?取れないとしたら何が最善でしょうか?
・ワーク3
ミナを使って、先ほどの技で攻める側をやってみましょう。
CPUの行動を
1・立ち
2・行動を継続や、ダウン転がり
受け身をあれこれ設定
(受け身なし+ダウン転がりにすると、攻撃を喰らってダウンしてから転がってくれる)
……など、受け身や転がりなど色々設定を変えつつ、起き攻めしてみてください。
・ワーク4
コレをやっておくと強くなる宿題
あなたの使用キャラで「起き攻めセット」を作ろう!!
・メインはダウンにもダメージが高い縦斬り技
・受け身や横転で横に避けられたとき用の横下段
・立ちガードに有効な技があればそれも
一番目はもちろん、出来れば二番目三番目も「ダウン中の相手に当たるもの」がいいですね!(当たらないと相手はその隙に安全に立ち上がれる)
二番目は大抵のキャラは1Aでいいですね。(横転・受け身にLHするキャラはウラヤマ……)
三番目は「あれば」って感じで。なければ二番目と兼用か、投げ(ねっぱには無効なのがネック)。
ダウンを取ったらこの三択を意識して使いこなします。
相手はどんな防ぎ方をするでしょうか?
相手の傾向を知って、有効な手を選ぶのです!
オマケ「空中制御」
相手に浮かされたら、後ろや斜め後ろのキーを必ず押しましょう。
そうすると、空中制御できるときは「空中でふわっと」移動するハズです。
なんの意味があるかと言うと、これをしないと一部の技で延々と空中で叩いて浮かせて、を繰り返せるからです(本来成立しないコンボが出来てしまう)。
この空中制御の唯一のリスクは、後ろに飛ぶことでリングアウトの危険が増えること。
なので、崖際以外は反射的に斜め後ろへ空中制御でいいです。
オマケ2・ねっぱに強い攻撃
あとがき
起き攻めの攻めと守り、おわかり頂けたでしょうか?
攻めるときも守るときも、「何を警戒して、何を選ぶか」という基準が頭の中に出来れば多くの状況に対処出来ます。
あとは読み合い。
ダメージの低い追撃なら「必要経費」と割り切って喰らうのは大いにアリ。
弱い下段が来るとわかれば、ガードして確定反撃を狙ってもいいですが、その場合相手も縦斬りを狙ってくるかも……みたいな読み合いをしてもいいですね。
特定の受け身が必要な技の知識は、かなり強くなってからで構いません。
ただ、今回の例に挙げたミナの22Bコンボのように、「このコンボはどこまで続いて、ここから起き攻め」はある程度知ってないと、
「え?!これどう防ぐの?!いつ態勢立て直せば?!」となります。
気になったコンボは一個ずつ覚えていきましょう!
次回は構え連携の攻防の予定です。
周りの話を聞いていると、中遠距離での間合いの詰め方や防御の駆け引きの基本も需要がありそうだなー、と。
何か記述に見落としや勘違いがあったら優しく教えてください。m(_ _)m
なるべく検証してからやっていますが、思わぬ見落としはあるあるなので。