δ-partyに出る ~キングドリル~
どうも。tentenです。
茨城から大阪に越してきてもう半年以上が過ぎました。大学生だったという一点が強すぎるためかつての日々を懐かしく思うことの方が多くはあるのですが、それはそれとして都会はいいですね。大会は多いし、キッズプレイヤーがクソ強いし、ダイソーに蟲神器が爆速で入る。
そして過去レギュの大会がある。
今回の記事は大阪日本橋「BAR UNKNOWN」さんでほぼ毎月されるADV-PCGイベント「δ-party!」で使った卍オリジナル卍デッキの自己満供養記事です。自己満記事なのにはてなではなくnoteで書くのは、最近はてなのURLが身内に漏れるイベントがあってやや気恥ずかしいからです。あとなんか先駆者の皆様がだいたいnoteで書いてるから。
構築経緯
自分が身内でADVPCGやってた頃、そんなにいなかったオドシシとかいうポケモンが最近(1年前とか)評価されているらしい。ということでまず僕はめちゃくちゃこいつにビビっていました。
加えてレンタルで飛び入り参加したδ-party初回で「バンギマインがバカ強い」という話を聞いたので、じゃあとばかりに一旦闘ポケモンを探すところからスタートしました。
しかしリストを何度見ても本当にナッシーより強そうなポケモンがいない。
コスパよく戦える闘、という目線で見るとナッシーダグトリオパルシェンδあたりになるんですが、この時代1進化非エクをメインにしようとするとサーチが全然間に合わないやろな〜となんとなく思いました。
なので「相手の攻撃を3回受けまわせるexを組もう!」という思考に早々に至り、白羽の矢が立ったのがキングドラexだった、というわけです。
デッキリスト
エアプなのでなるべくメタに枠を割かず丸く組みました。ラティオスδexが抜けたり入ったりしてます。
個別解説
・キングドラライン3-1-3(2)-4
ラティオスがないときはシードラが増えます。
キングドラexの強みはなんといってもポケボディーのエクストラスモーク。-10だけだとしょっぱいですが、いっぱい立てると重複します。そこに2エネで殴りつつ後続に次の手張りを回せるエネジーコネクターと、高耐久と噛み合った追加効果のまもりのうず。雷の弱点は自力でつけるので偉いです。あと地味に逃げ1なのも強い。テキストの全てが「いっぱい立ててぐるぐる回してね」って言ってるので声に従って組みました。
炎グドラはハッサムと、たまにジュカインへの対策枠。やや打点不足なのは玉に瑕。ジュカインδならポケパワーで圏内に押し込めます。ポイントショートの狩り残しをこいつで食べて、エネ不足を誤魔化すこともかなりあります。
シードラ、タッツーを闘にしたのは主にオドシシが怖いからですが、スリーピーボールも先行で相手のジラーチを妨害できたりしてちょっと偉い。
全員ドリルでサーチできるのでラインは太ければ太いほどいいんですが、枠の都合でこの枚数。特にexは3体立てるのが理想なので本当は4欲しい。
・オニドリル3-2
この環境屈指に好きなカードの一枚。マジで強いと思う。サポート権使ってわざわざしんかのおこうしてる時代にδ縛りとはいえexたね進化問わずポケモンサーチできるのやばくないですか?こいつのおかげでδ種ポケモンなら便利対策枠として突っ込み放題なので構築が歪む歪む。
最初は2-2でホロンの研究員が入ってたんですが、「研究員打つターンよわw!」と思ったので上を増やしました。冒険家の餌にします。
・エーフィδ1-1
これ見つけた時は「キタ!!!」と思ったんだけどな。デルタヒーリングは自分の場のδ種全員のHPを毎ターン10ずつ回復できます。だいたいかがやくアマージョですが、この時代の10はバカにならない強さです。しかもエクストラスモークともシナジーがあって本当に最高。逃げて回復を繰り返せます。でも残念ながらターン1制限があるため、グドララインを太くしたいこともあって泣く泣く1-1にしました。
・ジュカインδex1-1
「なんでオドシシにビビってるのに飴進化なん?」と思われるかもしれませんが、理由は爆速でジュカインを立てないと成立しない対面が複数あるからです。サナとかカメルギとか。オニドリルがいるのでこのほっそいラインでもなんとか再現性は高いです。まあこっちもエネが増えてしまうのは実際すげーきついんですが。エナジーコネクターがんばれ。
・ラティオスδex
入ったり抜けたりしてます。HP100のexにつけるこのデッキの2エネが本当に重く、メタカードとして見るとあんまり強くないんですが、実質的な逃げ0かつ導師でもドリルでもサーチが効くのでいると非常に足回りが良く楽です。特にワープエネルギーを前に貼れるようになる点。切り株とか入れるならアリなんだけどな…枠がなくて…
・レックウザδex
このレギュレーションで僕が一番好きなカード。一人みなぎるせんこう∩ロストマイン。そして何故か弱点なし。
唯一の欠点は導師でサーチできないことなんですが、ドリルで完全解決してます。最強。あまりに最強すぎて相手からこいつが出てくると本当にきつい。雷弱点なので………
・ジラーチ
切り株なしに強い盤面を作るには邪魔なので入れるか迷ったんですが、「受け回し」がコンセプトなので入れ替え札が多いことから採用を決めました。初動スリーピーボール連打で負けることがなくなったので入れて良かったです。
・ポワルン
導師からサーチできて回収装置で回収できて有色エネになるのが本当に強いし、普通にデルタドローもこのデッキでは強いので抜くことはたぶんないんですが、マジハンビーチでめっちゃ困ったので考慮する余地はあるな〜と思います。
・飴
ジュカインを立てたいので採用。キングドラを立てる時も、手札に飴があるかないかでドリルがサーチ先を選べるので悪くはない。岩マシンは勘弁。
・ポケモン回収装置
山に戻してもドリルで拾えるので最低限。このデッキの場合現物を増やした方が何かといい。
・ワープポイント
キングドラの半端ダメージを補うことにも、エネを捨てずにベンチに引くことにも、ジラーチが寝てるところから殴りに移行するにも使えるのでもっと欲しい。枠の都合で2
・暴風
なんだかんだ結晶は嫌だったので、スタジアム不採用暴風4。結果としてかなりの生命線になってしまい、迂闊に導師で捨てると切り株で盤面が終わるようになってしまった。要改善。
・シーバー導師冒険家科学者
グドラ×3エーフィドリル@1の盤面が理想なので必然的に導師が欲しく、ホロン軸に。
ドリルと相性のいい冒険家は脳死採用。相手次第では普通にダイゴより強いので2以上の採用も要考慮。
盤面作りに時間かけるデッキなので科学者も採用。相手が自分より遅いデッキの場合も、幹部の返しのシーバーから打って一番強い。
・幹部
中低速デッキなので4投。
・ダイゴ
3にしたが前述の通り冒険家を増やして2かもしれない。ドロソの総枚数としてはシーバー含めて十分だと思う。
・δレインボー
あんまりメタがない割にクソ強いので脳死4
・ワープエネルギー
一応ジラーチを下げるのと、あと一番最初に出たタッツーに貼ると手張り1回分得。本当にこのデッキはエネが厳しいのでこういう細かいところで得をしていく必要がある。あと後ろを縛ってくる相手の時、エナジーコネクターポワルンでトラッシュから拾ってこれるのでちょっと強い。
・基本闘エネルギー
色がついてるので採用。エネ総数は10枚にすればまあ引けるかなあと思いました。ホロンのコイルは枠がきついのとスタートした時致命なので不採用とした。やっぱ切り株………
戦績
11/23
ハッサム単×
カメルギ 両負け
ボーマンダチルタリス×
封印マグマ○
12/10
グロカイ 両負け
バンギマイン×
アブソリューション○
ラッタロック○
なんだこれは………
本当に両負け製造機ですいません。違うんです。ほしのねがいを無限に打ってグドラ3体立てて、エナジーコネクター→逃げて2体目エナジーコネクター→逃げて3体目…ってやりながら手負いをデルタヒーリングしていくのが一番強いんです。
結果、相手もジラーチ打ってお互いにうんうん唸ったりすると30分に収まらんってわけです。こっちもサイドを取らせないデッキってことでやらせていただいてるので………
あと普通にバンギマインに負けたのめっちゃショック。マジハン強すぎる。やっぱ切り株かなあ。
まあ、相手が毎ターンポケパワー使ってるだけで両負けするのも気悪いし、マジハン、レックδ、闘抵抗、決め手のなさなど課題も山積みなので、グドラ考察は一旦ここでストップです。改めてバンギにちゃんと勝てそうなデッキが組めたら出直してきます。BAR UNKNOWNの皆様ありがとうございました。また会う日まで。