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貧民の貧民による貧民のためのテンタクル考 

どうも。tentenです。久々にnote書いたかと思ったらシティ2-2してます。しかも不戦勝一回。うんちすぎ。
使用はインテ軸連撃テンタクル。意外と新環境のテンタクル考察note少ないなあって感じたのでちょっと真面目に書きました。考察自体はちゃんとやったつもりなので無名雑魚でもいいよ♡って方は読んでくださると嬉しいです。投げ銭はウッウロボの購入資金に利用させて頂きます。200人買ってくれ~

はじめに

まずデッキ選択、構築の背景となる現環境に対する自分の思考を先に述べておきます。ミュウVmax一強環境です。おわり。

これだけではあまりに分かり切ったことなので他のデッキに関しても触れると、まずtier1にミュウとして、tier2にはミュウに対してサイド先行されてもメタ要素を上手く押し付ければ捲れる可能性がワンチャン存在するアルセウス+Vmaxの形のデッキ、もしくは非エクデッキが位置していると考えています。

具体的なアルセウスの型としては様々なプランが取れ、雪道を通すことでワンチャンお祈りのできる白馬、メロディアスエコーを通さずワンパン負けの可能性が低いジュラルドンVmax、ミュウに色有利を取りつつミラー時も先手で強いブラッキーVmax、これまた色有利が取れ、非エクに対しても強い妨害を押し付けられるカラマネロVmaxなどを想定していました。

非エクデッキとしては「ミュウVmaxのワンパン手段があること」がまず大前提です。考えていたのは、まずミュウに対して有利、とされているガラルファイヤー軸の形、ワンパンはできないながらもミュウに有利なアイアントLO、自分が今回選択した連撃テンタクルあたりでしょうか。

ドダイトスやキングブレイズリザードン、一撃エースバーン等の二進化デッキもパワーは高いと感じていますが、立ち上がりにやや難があるのでボスが2ターン目から飛び交う現環境ではややtierは下がると考えています。

加えて、tierを使用者数と見るならここに括るべきではないかもしれませんが、特性ロック系のデッキも使用者は少ないながらも刺さる環境であると考えていました。具体的には雪道モミインテレオン雪道連撃ウーラオスドガスダイナドガス+クロバットVmax等です。特にウーラオス、ガラルマタドガスはtier2以下の非エクはじめとした有象無象にべらぼうに強いという点において評価が高いです。

tier1 ミュウ

tier2 ミュウメタ要素のあるアルセ+Vmax、一進化以下で強い非エク

tier3 ミュウメタ要素のないアルセ、二進化で強い非エク

(数は多くないだろうが警戒)雪道軸、ドガス軸

デッキ選択

まず声を大にして言っておきたいのはウッウロボがあるならミュウを選択すべきである、ということです。上記デッキの中でミュウに対し「だいたい勝てる」と言えるデッキはアイアントしかないと考えています。そのアイアントもアルセウスの盤面形成能力に対し対抗できないことを考えると、安定性、デッキパワー、不利対面の少なさ、すべての面においてミュウを選択しない理由はないです。というか裏目がほとんどない。全デッキに五割以上あるんだからじゃあ握ればいいじゃんって話。

しかし悲しいかな学生の身空では四万はあまりに重いです。一時の環境のために用意できる金額ではございません。
おまけに配布当時自分の地元では軒並みジムバトルは中止状態にあったので、プロモとして手に入れることもできませんでした。
ついでに人から借りることもできなかったので、あるカードで戦うほかありませんでした。
金なしジムバなし人脈なし。こんな理由でデッキ選択を曲げるなんてポケカを真面目にやっている人間とは思えないかもしれませんが、本当におおむねこれがデッキ選択理由です。

一応数あるtier2の中からカラマネロを選択した理由を説明しますと

①V軸は捲りが困難である
現環境ではミュウもアルセも先2でボス+200↑打点を飛ばすことがかなり容易です。したがって後攻を取ってしまうと後1でトリニティチャージを打っても加速先のVポケモンがそのままやられてしまい、Vmaxが使えないままアルセウスで戦うほかない状況にかなりの確率で陥ります。アルセウスVSTARはいくら強いとは言っても、最大打点でどう頑張っても相手のVmaxを倒せないため、そのままVmaxが止まらず負け、という状況になります。ちなみに先2でボスを打たれると二進化非エクの場合も上振れた展開ができない限りは似たような状況になります。
ジャンケン負けただけでこれは嫌なので一進化軸を選択することにしました。


②後攻を取って展開技から入れる
ミュウ対面においては、先手を取られた場合ではなく、後手を取られた場合もやばいです。V軸のデッキだと前がVであるだけでサイド2枚差からのスタートになってしまうわけですが、実は「後手1で前のポケモンが倒される」というのは、非エクにとってもまあまあ致命的です。というのも、耐久が低いことから種切れの可能性が高いことに加え、現代のほとんどの非エクは、チラチーノ然りインテレオン然りヘルガー然り盤面に多くの進化ポケモンを並べる必要があるためです。一方で非エクは先2でボスを打たれても展開できていれば復帰が比較的容易であることから、可能なら後攻を取れる、そして後1の技でポケモンを展開できるデッキがいいと考えました。


③最悪盤面がボコボコにされてもワンチャン耐えられる
②で述べたのは序盤の話、これは中終盤の話です。何度も言いますが現環境はボスを乱打できるデッキが多く、従ってシステムポケモン(まあメッソン)が軒並み狩りつくされてしまうことがあります。ジメレオンが枯れて展開ができないというケースも厳しいですが、単純にガラルファイヤー軸の場合、クイックシューターの数が足りず最大打点が270止まりになり、相手のVmaxをワンパンできなくなります。主にこれを嫌い、クイックシューターを早期に立てる必要がなく、レスキューキャリーを無理なく採用できる連撃テンタクルを選択しました。

デッキレシピ


裏話をすると前日ギリギリまでポケモンキャッチャーの採用を本気で考えていました。どうにかベルトターフ等の打点盛りカードに枠を譲って「ミュウに勝てる」と言える形になったのが前日深夜3時です。

「シロナの覇気」の話

まずレシピ解説に先んじて現代テンタクルにおける必須カード、「シロナの覇気」に関して話していこうと思います。

自分の手札が5枚になるように、山札を引く。前の相手の番に、自分のポケモンがきぜつしていたなら、8枚になるように引く。

かつてのインテ軸テンタクルは主要サポートにエリカのおもてなし、またはホミカを用いていました。これらと比較するとシロナの覇気は、気絶時効果である、相手盤面に関わらない、コストを必要としない等の特徴はありますが、もっとも重要なのは「8枚になるように引く」です。現在のカードプールではこのカード以上にドロー効率のよいサポートは基本的に存在せず、従ってこれが主要サポートとなるのはむしろ必然ではあるのですが、これによってテンタクルの回し方は大きく変化することになりました。

何故なら、かつてのテンタクルの動きの一つであった「次ターンのワンパンのために手札を溜めておく」行為が事実上できなくなっているためです。ついでに言うと後先考えずに手札をすべて投げ捨てた8枚連撃テンタクルのダメージは320。ちょうどVmaxワンパンラインではありますが、これはまず引いたカードすべてが連撃カードであるという前提の数字ですし、一部のVmax(というかオドリドリ込みのミュウVmax)はこの耐久ラインを越えてくることを考えると、手札上限がなく、1ターン「手札を溜める」という行為が許されていたCありテンタクルに比べると、リセットスタンプのような手札干渉が存在していたことを差し引いても、シロナテンタクルはワンパン打点が非常に出しにくくなっていると言えるでしょう。

それでも一回はVmaxをワンパンしないと現環境は基本的に間に合いません。というかミュウVmaxにはサイコジャンプとかいうチート回復技があるので基本的にワンパン以外無意味です。そこでホミカ、エリカ型と全く違う動きが必要になってきます。すなわち、いくつかの例外を除いて、ドローを行う前に使えるカードをすべて使ってしまう。つまりシロナを使う前に盤面に置いておけるカードをすべて置き、ドロー枚数を最大化することです。これがかつてのテンタクルにおける「手札を溜める」「待ちのターン」と呼ばれる行動にあたります。

ホミカ型の場合は、というかポケモンカードにおいては多くの場合、基本的にドロー後の選択肢を広げるため、手札にあるボールやおこう、あるいは裏工作といったサーチカードはドロー後に使うのが鉄則です。しかし単純に考えれば分かることですが、シロナテンタクルでそれを試みた場合、例えばカラマネロやエネルギーを後から盤面に出そうとすると、シロナ後のハンドからその分だけ最大打点がマイナスされていきます。前述の通りVmaxをワンパンするにあたって8枚という手札はギリギリであることを考えると、先に使える手札のカードを使いきって盤面構築を行ったのち、8枚までドローしドロー後の手札を100%火力に還元するという動きが必要になってきます。当構築においては基本的にそれに特化したパーツを採用しています。サポート、スタジアムの枚数が極端に少ないのも手札で「詰まる」パーツを極力減らしたいがためです。

キャッチャーの話

以上が現代テンタクルにおける基本行動の話です。次に何故ポケモンキャッチャーの採用を考えたかの話をしようと思います。まず第一に言いたいのは決して酔狂でコインを投げるわけではないということです。他になかったから仕方なくやってます。
理由は至極簡単で、「ボスの指令はドロサポと同時に打てないから」です。現環境、ボスを打って倒したいポケモンのHPがかなり高く(例えば進化前のV、ネオラント、クロバット、逃げた手負いのVmax、あるいはオドリドリ等)連撃パーツを三枚から五枚は要求してきます。かつては例によって「手札を溜める」ことでボスを打つことが可能なターンを作り出していたのですが、現環境では手札上限が八枚と決まっているうえ、試合展開が後1からサイドが動くほどに高速化しているため、全力で手札を投げ捨て続けないと間に合わず、結果ボスを打つと後ろのポケモンを倒せるほどのリソースがハンドにないことがほとんどであると感じました。
加えてもうひとつ大きい問題が、シロナの手札上限制約により、「打つべきターンまでハンドにボスを抱え続ける」という行為が難しくなっていることにあります。ボスの指令は先述した「ハンドに詰まるカード」の代表格であり、これを抱えている限りシロナのドロー枚数は-1され、すなわち打点が-40されます。最近ではミュウが最初からメロエッタではなくVmaxを押し付けてくるようになったこととあわせ、これがテンタクルにはとても厳しいです。したがってドローと並行で裏を呼ぶことができ、切ろうと思えばすぐに切れる、というかオドリドリを出た瞬間に盤面展開と並行して倒せるポケモンキャッチャーの採用に至ったというわけです。
ですが心の底から嫌だったので「盤面にプールできる打点カード」としてベルトターフを採用し、初手にボスが打てないとき鳥ごとミュウをワンパンできる、またはボスを打っても後ろを倒せるだけの火力が出るようになんとか組みました。

レシピ個別解説

ポケモン

オクタンは「盤面に置いておける」連撃カードなので、特にミュウ対面で重要。枯らされにくいようにテッポウオは3投したいところだが、ターフ、ベルト等裏工作から引っ張る「置ける」パーツが増えたため、一枚枠を譲って2-2の採用とした。
メッソンはスタートしたいので4投。裏工作ラインは連撃カードに変換できない盤面もあることから、最低限の枚数採用。
ポポッコはサイド落ち、素引きをケアして2投。

ボール

万能サーチのおこうとレべボは最大枚数採用。
霧の水晶は裏工作からエネを引っ張ることができるので必須ながら、マーイーカが山からなくなっていると連撃カードに変換できないためやや薄め。
スパボは初動札、というより「置けるものは先に全部盤面に置く」ムーブをするようになったことで中終盤には旧テンタクル以上にサーチ札が枯れて裏工作から盤面形成ができなくなると感じたため、4枚目以降のおこう、レベボとして採用。ただ初動札としては信用しにくく、場当たり的な運用が要求されるので好みの分かれる部分だと思います。
ハイパーボールはサーチ札というよりドロー最大化のために手札に詰まっているカードを切る役割。多くの場合回収した、または相手に下地を狩られて進化できなくなった裏工作ラインを捨てる。
ハイボに限らないが、こうした最終ターンに山札にから引いてくると連撃にならないカードは先に裏工作で引っこ抜き、消化してからドロサポ(主に博士)を使うと下振れ事故死が減る。しかしインテの裏工作は二枚になるのでそこまでするかは対面次第(HP240程度だったらやっておいた方が安全かも)。上振れないと倒せないパターンも当然あるため、その場合は「二枚になるカード」を優先して手札に加え、抱えたまま覇気。

その他グッズとスタジアム

回収ネットは入れ替え札、裏工作の使いまわしを行うのに加えて、盤面のオクタンやカラマネロを回収することで強引に「一枚を二枚にする」ことができる。強力だが盤面依存であり、枠も厳しいことから、この動きも中盤と最終盤に一回ずつと見て3枚採用。
このデッキの選択理由でもあるレスキューキャリーはもっと単純に一枚を二枚にできる。ただやりくり型と異なりこのデッキは手札を切るカードが少ないので注意。それでも相手の展開が早すぎて2枚は使える。シロナでダブる
と泣く。
ふつうのつりざおはカラマネロを回収する目的で採用。下まで回収するとレスキューキャリーが弱くなることがあるので注意。1枚で理論上6体カラマネロが使えるため1枚のみ。
こだわりベルトは320の上限を突破するための採用。その他160が190になり、200が230になり、280が310になる。使える相手としてはクロバットネオラント、進化前のV、鳥なしのミュウ、ブラッキー、カラマネロ等であるが、多いであろうアルセウス、および白馬に対して半端なので1枚のみの採用。基本的にミュウ対面で鳥を貫通してワンパンするために使用する。
ターフスタジアムは置いておける打点カード。基本的にはシロナ前の裏工作で置いておく。最悪素引きしてもポポッコが山にいる限り連撃一枚にはなるので安心。回収ネット同様最大打点を出すときに置きたい一方、あちらと異なり盤面構築には寄与しないので2枚。

サポート

連撃カードにならず、手札に詰まるのでドロサポは使う最低限しか採用していない。幸い?にもテンタクルは基本的に裏を呼ぶのが下手糞なので相手はサイドをフルパワーで押し付けてくることが多く、サイド落ちは大体回収できる。
シロナの覇気は打てるなら初手以外毎ターン打つので最大採用。
トウキは初手、あるいは盤面形成のターンで使う。このデッキ唯一のトレーナーズの連撃カードなので裏工作前のサイド確認は結構大切。枠の都合上2枚としたが邪魔にならない上初手の安定性に直結するので4投できるものならしたい。
博士の研究は手札に回収した裏工作が溜まる最終ターンか、もしくは序盤相手が事故って先殴りできるときに使う。くれぐれもリソース管理には注意。特にサポートは切り詰めているので非エク対面で雑に切ると負ける。

ミュウ対面の話

そもそもテンタクルは全対面通してそうなのですが、特にミュウ対面では、「一枚しかないボスをいつ使うか?」が非常に重要になってきます。これは場合にもよりますし、何より相手のプレイングに依存する話なので一概にこうと言うわけにはいかないんですが、とりあえず自分の考えを書こうと思います。
まず前提として、相手デッキは最初にミュウVmaxを押し付けるところからスタートするものとしておきます。テンタクルは尻上がりに打点を上げていくので、序盤にボスを打たれることなくメロエッタを出されるぶんにはそこまで厳しさを感じないんじゃないかと思います。コオリッポはいつでもつらい。
まあ大体以下の二通りだと思います。

①オドリドリを狩るのに使う

ボスオドリドリ→がんばってミュウVmax倒す
メロエッタ/コオリッポ挟まれる→がんばってミュウVmax倒す

一行目と二行目はそれぞれ順不同です。真っ先に鳥を食うのが勿論効率はいいんですがそこはハンドの噛み合い次第ってことで。
この方針のいい点は最序盤にオドリドリを食う時および最終ターンにミュウVmaxを倒す要求値がやや低いことです。終盤なら大体博士orシロナに加えてキャリーとインテレオンで手札を増やし、盤面の連撃カードを根こそぎ回収すれば320は出ると思います。
悪い点は序盤にドロソを使わずに展開しながらボスを打つハードルが高めなことと、単純にサイド効率がかなり悪いことです。

②最後のサイドを取りきるのに使う

超がんばってミュウVmax倒す→雑に殴ってサイコジャンプしてもらう→出てきたやつを食う→最後にボスを打ってなんか食う

この方針の場合、「ミュウVmaxをワンパンする」という行為自体は一回で済む、というのがいい点です。あとこのプランは相手にアタッカーの用意を強要できるので、相手はカミツレにサポ権を割かざるを得なくなり裏が呼ばれにくいという利点もあります。
悪い点はそのワンパンがオドリドリ込みなので非常に大変なところと、実は「最後にボスを打ってなんか食う」が意外と難しいところです。このプランではオドリドリに触れないので、相手ベンチにゲノしかいない場合ボス+6枚テンタクルをドロソなしで打たなければいけません。また再三言いますが、最終ターンまでボスを抱え込む必要があるのも厳しいところ。

で、結局①②どっちがいいの?と言われると、これは本当に手札によると思います。序盤に展開しながらボスオドリドリができるなら①ですし、逆に早々に鳥ごとミュウVmaxがワンパンできそうなら②です。
重要なのはどちらのパターンでも殴る回数は4回であるという点です。先2で一体倒されていることを考えると、「何もしない」が許されるターンは2ターンです。これを長いと見るか短いと見るかは人それぞれでしょうが、一つの参考にしていただければと思います。

小技の話

あと地味にミュウ対面で大事なのがポーカーフェイスです。盤面のエンジンが=打点に直結するため、基本根こそぎチンチラを焼き払うのが正解であるチラチーノ軸と異なり、インテ軸は打点を出すにあたって重要なポケモンが手札によってオクタンだったりジメレオンだったりメッソンだったりはたまた前のカラマネロだったりします。特に大打点を要求するVmaxでありながら容易に裏を倒すことのできるミュウ対面においては、相手にどれかが一番倒されるとキツイかを悟らせないことが結構大事になってきます。頑張ってバレないようにしましょう。

シティ結果

初戦 チラチーノテンタクル 後攻
相手が先2で止まったのでサイド先行したが竿がサイド5枚目だったので負け。

二戦目 アルセガファロンゲ 後攻
相手盤面を見て悪アルセバレットと判断。後1どんよぶ成功から先2でメッソンが食われ、後2盤面がイカイカメソメソテッポウオ。素引きシロナからレスキューキャリーがハンドに2枚揃ってしまい、テンタクルで前のアルセVSTARを飛ばせず。ついでにジメレオンが引けなかったためオクタンだけ置いて雑に殴る。
次ターン新品のアルセでオクタンが狩られるも、トップジメレオンからなんとか覇気が繋がる。しかし手札の枚数的にハイボでインテレオンとキャリーを切って全部投げつけないと前が倒れない状態に。迷ったがすでにサイドが4-6であり、ここで前を倒しておかないとフーパやガラルファイヤー等の悪非エクを挟まれた場合追いつかないと判断し、サイドに賭けて全力テンタクル。
サイドからはボスとポポッコ。おわり。
ここで急にお相手がサイドから救出したオーロンゲが出てきてデッキが判明。そのまま次の自ターンで何もできなかったためベンチのマーイーカがやられてアタッカーが枯れ、こちらサイド4の状態で絶対倒せないオーロンゲが出てきて負け。

三戦目 不戦勝w!

四戦目 ミュウVmax 後攻
どんよぶトウキから入って ハイボからシロナに繋げて ジャンプしなかったミュウVmaxをツーパンして 鳥をボスで即食いして ミュウVmaxをワンパンして勝ちw!

構築所感

トウキとスーパーボールに関しては互換だと感じているため後悔はあんまりありません。初動の安定性を重視するか終盤の火力を重視するかだと思います。個人的にはスパボもワンチャン初動になるから採用し得w!くらいのノリ。

ハイパーボールの採用はもう少し考察の必要があると思いました。ボスで裏のメッソンラインを減らされると手札の裏工作が腐ると感じたため採用に至りましたが、現在のメタではわりとオクタン狩りが優先らしく、結果不要だったかもしれないとは思います。
ただ2試合目でハイボが敗因になっているのに対し4試合目ではハイボは勝因になっているので、結果としてはどっちのパターンが多いか、といったところでしょうか。
スーパーボールの確率を信用する場合話は別ですが、シロナがないと殴りに入れないこのデッキの場合、おこうとレベボ以外で初動でジメに確定アクセスできる札という意味でも意義はある感じました。諸説。

極限まで削ったドロサポに関してはこれで全く問題ないと思います。5回しか打てんので。
シロナを一枚シバにすると手札に切れない札が詰まることを解消できますが、7枚ではアルセウスも倒すのが厳しい(博士はリソースの関係上終盤にしか打たないので圧縮が進んでおり基本的に問題ない)と思うため、素引きのブレを考えるとシロナフル投入でいい、と思っています。

おわりに

うんこみたいなデッキ選択理由だったけど一応真面目に考察したので、しょうもな運負けとしょうもな不戦勝で4戦しかできない田舎シティなのも相まってトナメすら上がれず泣いてます。
構築に関してはハイボだけ諸説でしたがそこそこ満足してます。最終テッポウオが2枚になったことに理由を付けられたあたりとか。
テンタクル、増えてるらしいんで俺のようにウッウロボがない皆さんは是非使ってみてください。万国の貧民よ団結せよ。
そして一緒に330耐久とブロックスライダー押し付けられて台パンしたり、化学変化ガスを前に絶望したりしましょうね。


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