見出し画像

CL愛知7-2 106位&シティadd茨城ベスト4 博士軸オーロラ草パ

どうも。tentenです。そこそこ久しぶりの記事になります。

今回はちょっと変な草パーフェクションを握ってCL愛知で7-2完走、106位という結果を残すことができました。

で、次いでその一週間後にシティリーグアディショナルシーズンにも参加して、同じく草パーフェクションでベスト4になりました。

愛知のデッキを記事にするには相当遅い方ではあるんですが、まぁシティでも軸を変えなかったということで一つに纏めて記事を書いてしまうことにしました。
そしたら、ええ。案の定めちゃくちゃに長くなりました。今回は特に、自分のエゴを多めに組み込んだデッキなので、レシピ解説にめっちゃ文字数を割いてるというのもありますが。
例によって気になるとこだけ流し読みしていただければ幸いです。

環境読みおよび構築経緯

tier1 三神ザシアン ビクティニ 
tier1.5 連撃ウーラオス 炎パ 悪パ 
tier2 マルヤクデ ドラパルト 草パ ムゲンダイナ インテレオン
tier3 バシャーモ 一撃ウーラオス オーロンゲ 

例によって1.5とかいう逃げの書き方をしているんですが、双璧のリスト発表後の環境予想は大体こんな感じでした。この段階で考えていたことは

①ミュウにも超にも屈しない連撃を組んだやつが勝つ
②しっかり回る無発×水デッキを組んだやつが勝つ
③どちらもいなければ一番強いビクティニレッパが勝つ

こんな感じでした。

なのでとりあえず連撃の強い型を模索しつつ逃げのデッキを探していたのですが、そこで先輩に勧められた草パを握ってみたところ、「思ったより」炎系統に勝てることが判明。

もちろんビクティニの十八番であるところの先2ボスダイビクトリーでゴリランダーを早々に狩られると厳しい戦いにはなるのですが、それもこちらの上振れ次第ではウィークガードの貼り先でケアが効き、それ以降はTAGteamである関係上ビクティニVmaxに強い点から五分に戦えると感じました。

他にも

・「弱点を突かれないmm」が一方的に相手のmmに強い点
・初動さえ決まれば盤面で勝て、手札に依存しない点
・タッグコール、プレシャスの多投が可能であり、安定性高く組める点
・環境内での評価がスペックより低く、ミラーが頻発しなさそうな点
・連撃等の中打点Vmaxが環境に増え、マオスイレンが強く使えそうな点
・トロピカルアワー、アレルギーボムの捲り性能
・高い対三神性能
・ゴリランダーの存在によりジュナイパーに強い×フェロマッシの存在によりマッドパーティに強い→「地雷」に対し回答がある点

等の点が個人的にえらく気に入ったので、これを軸に調整していくことに決めました。

このころまではわりと「普通の」草パがベースであり、入れ替え札とメタパーツを悩む程度でした。

画像1

(綺麗に3列で収まったのも気に入っていたポイントの一つです)

しかし、CL一週間前、双璧のファイター発売直後の自主大会でまた環境が形成され、その結果当初のメタ読みを変更する必要が出てきました。
具体的には

①ムゲンダイナが想定以上に多い→それを食う連撃も多い
②悪パーフェクションの周知
③台湾インテ(非エクインテレオン×インテレオンVmaxデッキ)の周知

以上の三つが大きな変化です。これらをもとに再考したtier表が以下になります。

tier1 三神ザシアン 連撃ウーラオス↑ ビクティニ
tier1.5 炎パ インテレオン↑ 悪パ
tier2 ムゲンダイナ↑ マルヤクデ 草パ
tier3 バシャーモ 一撃ウーラオス ドラパルト↓ オーロンゲ

これらの変化のうち②③はむしろ追い風だと感じました。
ウィークガードをグズハラからサーチしたうえで3エネ技を打てる関係上、mm系統にこのデッキはかなり強く、
高打点が出にくいインテに対してもまた、ミュウとマオスイレン、やすらぎハリケーンを使うことで、ミミッキュが入っているであろうことを考えてもかなり強く出ることができると考えていたためです。

しかし①が致命的でした。

比較的打点の低いこのデッキにおいては、ムゲンダイナVmaxをワンパンする手段はなく、またガラルファイヤーが登場したことで「トロピカルアワーで1ターン止める」ことがほとんど望めなくなってしまいました。

処理ルートがあるとすれば「アレルギーボムで1ターン止めた上で次ターンに天空の裁きを打つ」ことぐらいでした。
しかもGX技を切っているのでそれ以降は「二回ボスを打つ」くらいしかサイドを取り切る方法がありませんし、その間に270ドレッドエンドを二回受ければ盤面は崩壊します。
入れ替え札で終わってしまうプランであることを考えても、これではそもそも「処理できている」とはとても言えません。

したがってこの時点で
①ムゲンダイナは諦める
②別のデッキ(おそらく連撃かインテ)を組む
③ムゲンダイナに勝ち筋のある草パを作る

このどれかから選ぶことになりました。

①はビビりなので×。真面目に言うと、CLという場で勝ち上がるためには一定の解答は必要であると考えたため×

②はミュウなどのメタパーツを組み込んだデッキが多いであろうと予想し、加えて連撃ウーラオス、台湾インテレオンともにCLで握るには事故率が高いデッキであると考えたため×

ということで最終的には「ガラルサンダーV×オーロラエネルギーを採用することでムゲンダイナに強引に勝ち筋を作る」という回答に至り、この方向でデッキを組んでいくことにしました。


レシピと採用カード

実際にCL愛知で使用したレシピがこちらです

画像2

・ミュウツー&ミュウGX
メインアタッカー。自ら後手を取るとはいえ彼でスタートすると型を読まれにくく、また初動から攻めに繋げやすい。とはいえ3枚使うマッチは殆どなく、その場合も釣竿で回収が効くのでサイド落ちを最低限ケアして2枚。枠もない。
地味にオーロラエネを3枚採用したことで追加ミラクルツインが狙いやすくなっている。インテレオン、連撃ウーラオスなどの中打点デッキとの対面では積極的に狙いたい。

・モクロー&アローラナッシーGX
メインアタッカー兼技マシン。弱点を突かれうるマッチ以外では、不意のあなぬけのヒモや無人発電所、シャドーボックス等のケア目的でわりと盤面に出すことがある。とはいえ入れ替え札を甘えているので縛られる可能性は充分あるため慎重に。
スーパーグロウだけのポケモンでは全くなく、連撃ウーラオス、インテレオン、悪パ、ミラー等中打点高耐久のポケモンが環境に多いため、「一発耐えてやすらぎハリケーン」はかなり刺さる。
トロピカルアワーGXも最強技。エネ加速手段の少ないデッキを1ターン止められる他、3エネ200を最序盤に出せる点も優秀。特に連撃ウーラオス対面では、後2からボスが打てる場合、積極的にボスジラーチGX3エネアワーを狙いたいところ。

・サルノリ
サイド落ちだけケアしたマジの最低限。とはいえターフも飴もなしではスーパーグロウ以外の手段で立てることはほぼ不可能だと考えたためこの枚数に。
HPは70。60サルノリはダイバレットで気絶するのがちょっと致命的すぎる。

・バチンキー
マジの最低限。挑発ではなく土地勘を採用したのは、入れ替え札の少ないこのデッキにおいてマオスイの引き先になれる点を評価したため。バチンキーで技打ってる試合負けてるやろw!というのもある。

・ゴリランダー
マジの最低限。こいつが死ぬとこのデッキは死ぬのだが、HPが170もあるのでよほどのことがないと先2では死なない。「よほどのこと」一覧とそのケア方法は以下

・先2ボスダイビクトリー
→ウィクガを貼る

・先2ボス大開花
→お守りを貼る(ただし相手が炎とかでウィクガを貼れていない場合、ゴリラは諦めてmmで大開花返しをする方がよいパターンも)

・先2ベノムシュート
→ミュウを置く、最悪お守り。

・先2あなぬけの紐+α
→他にポケモンを置く。一番よくあるケースは疾風突きをしておいてからクイックシューターで後から取るタイプなので、100点以上で殴られたらできればマオスイで回復したい。

入れ替え札を甘えているのでこいつを引きずり出して縛られると一見面倒だが、2回もボルテージビートができれば盤面にはやや過剰なレベルでエネが溜まるため、手貼りボルビで逃げてもわりと大丈夫。本当に序盤さえしのげば無敵。狙いすましたかのように140出るのでジュナイパー対面では積極的にエネを貼って殴りましょう。お守り貼ってミュウまで置ければなおよし。

・フェローチェ&マッシブーンGX
たまーに殴る技マシン。タッグコールから持ってこれる点、3エネ190出る点、150+190で340出る点、小物に強い上技とGX技、すべてが偉い。しかし炎対面とザシアン対面でスタートするとあまりにでかいおやつ。基本的にマッドパーティ以外の対面でGX技を狙うことはないが、万が一4-2とかでサイドを取り切れるとめちゃくちゃ強いので常に頭の隅に置いておきたい。
実はジグザグマが草弱点なので現物でGXを切ると1エネでサイドが2枚取れる。とか。実際にやったことはない。
ジェットパンチの存在によってmmが1エネでミュウを処理できるのは、マッドパーティ対面で強いポイントではある。

・カイリューGX
技マシン専用。このデッキの最高打点。それ以上の役割はない。サーチ手段が限られることもあってあまり出番は来ないが、追加アワーGXを切った後でmmが天空の裁きを打つという流れが一応一番多い。実はこのデッキは本当に200以上の打点が出ないため、ちょっと硬いVポケモンを倒すのにこいつが必要というやむを得ない事情がある。あとは前述の通り、止められなくなったVmaxをアレルギーボムGXと併せて強引に突破するという仕事もある。

・ラフレシアGX
技マシン専用その2。2エネ180はあまりにも破格。特にこのデッキの場合、ボルテージビートからそのターン中に出したmmを、ハンドにエネがなくても即起動可能な点が「先殴りを回避できる」という点で非常に強い。またこのデッキは枠の関係でめちゃくちゃ草エネの枚数を絞っているため、最終盤1エネしか山にないという状態でも180を出せるという点も本当にありがたいカード。アブソルのレギュ落ち、雷デッキの不調などから最近の傾向として各デッキの入れ替えの枚数が少なくなっており、アレルギーボムの刺さりが良くなってきているのもポイント。

・デデンネGX
山を掘る、または事故回避のためのカード。

・主要ドロソを博士にしたことで「自分のマリィによる事故」が減った。
・キョダイレンゲキサイド4枚取りを嫌った。
・ミュウを採用したことでクイックシューターの的が増えた。
・種ポケモンが増加し、スタート率が下がった。
・枠がなかった。

以上の理由から、クロバット等を採用せず、プレボに対応しているデデンネ1枚の採用になった。

・ガラルサンダーVムゲンダイナに一泡吹かせてくれる救世主。ムゲンダイナ対面では最悪こいつを2回動かせれば初動でゴリラを立てに行かなくてもよい。このデッキにおいてこうしたポケモンのメタカードは釣り竿で終盤使いまわせるのがポイント。
オーロラでこいつを動かすことを考えたとき、グズハラ、クイックボールの手札コスト含めてマリィ後のハンド5枚では絶対に解決しないと考えたのがこのデッキが変形した最大の要因。
特殊エネ破壊+170は普通に強く、150+170=320である点、また3-2-3のサイドプランを強要できる点などから、インテレオンやマルヤクデ等のVmax対面でも割と動かすことを考えてプレイする。ただしHPが低く場持ちはよくないため、青天井や中打点以外の対面でボルテージビートでエネを貼ってまで動かすかというと微妙。とはいえ頭の隅には置いておくべき。

・ミュウ
対連撃、インテレオン用のメタカード。既に相当連撃を厚く見てはいるが、こいつがいないと疾風+キョレン+疾風でTAG二体を倒されサイドを取りきられてしまうことを考えると必要な一枚。
サイコパワーはヤバチャを狩ったり160~180族にやすらぎハリケーンしか打てなくて耐えられちゃったときとかに打つことがある。あとは事故時。
コイツに限らないがこのデッキはメインアタッカーがマジでTAGしかいない上にデデンネも出にくい構築になっているため、この辺の小物は食われるだけタダくらいに思っておくとよい。

・ヤレユータン
見た目よりめちゃくちゃ偉いカード。
主な仕事は竿やスタンプ、マオスイといった序盤不要な札を博士から守ることだが、このデッキはボルテージビートを使用するたびに山を混ぜるため、猿知恵で毎ターン新しいカードを加えることができる。(ちなみに初ターンもスーパーグロウで山を混ぜる)
さらに加えて初ターンに手札に来てしまったゴリララインをグロウのために山へ返す役割、手札に来てしまったエネを山に返すことでボルビ用のエネを確保する役割、初動から置くことであなぬけのヒモによる被害を最低限に抑える(特にダイビクトリー)役割などがある本当にめちゃくちゃ偉いカード。ちょっと順番が違えば破綻するようなギリギリすぎる構築はこいつのお陰で成り立っていると言ってもいい。中盤暇なときにグズハラからキャプチャーで即仕事ができるのも偉いポイント。猿最高!

・クイックボール
初ターンにサルノリを置くために脳死で4投していいカードではあるが、このデッキにおいてはメタカードを置いたり技マシンを切ったりで特に重要なので、キャプチャーに置換したりするわけにはいかない。

・タッグコール
初動のために4投。中盤はマオスイと技マシンを釣るためのカードになり、最終盤は正直余るので使い惜しみすることはない。特にこのデッキはシロカトを切っているので、マオスイを使った後は圧縮してしまって構わない。

・プレシャスボール
デデンネにもアタッカーにも技マシンにもなるので強いが、一番の仕事はラフレシア(とカイリュー)を引っ張ってくること。
確かに初動札ではあるのだが、どう頑張ってもサルノリにはならないので4枚入れる必要はないと思う。とはいえクイックだけがデデンネを引っ張ってくる札、というのは嫌なので2枚。

・大きなお守り
HP300はHP310ほど偉くはないので、実は脳死でモクナシormmに貼ればいい、という札ではない。270打点とくちけんオルジェネキャリバーを耐えられるようになるという点において偉いカード。
先述のようにゴリラに貼るパターンの他、例えばムゲンダイナ対面では雷鳴蹴りで盤面が崩壊しそうなのでガラサンに貼る、とかmmに貼ると風船が貼れなくなってしまうので手札には加えるけど貼らない、とか当意即妙な使い方が要求される。特に連撃対面だと非常に面倒臭いことになる。大体mm、出ちゃったら猿、クイックシューターで20乗ったらミュウかデデンネ、くらいで意識している。

・風船
このデッキにおける主要な入れ替え札。グズハラで困ったらこれを持ってきてとりあえず逃げ0を作る。しかし逃げ0にはできないがmmとスイッチしたいときにはモクナシに貼ることもあるので、また面倒臭いことになる。ので、マオスイを打つ際は逃げ0を作るよりももう一体アタッカーを作る方が楽なことが多い。最悪エネ切って逃げられるし。
体感ではヤレユータンに貼るのが正解になるケースが多い。
とりあえず初動で1枚使い、入れ替え札としてもう1枚使う。くらいの感覚で2枚。枠が本当にない。

・普通の釣り竿
枠はマジでないが、このデッキからこのカードの枠を削ったら終わりだと思っている。先述のようにメタカードを使い回すことと、エネを山に返すことの二つが主な役割だが、エネをこのデッキではめっちゃ削ってるので後者が本当に大切。初動で手札にゴリララインが来てしまってヤレユータンもいないとき、強引に切って竿で山に戻す動きや、エネを切りながらアタッカーを逃がして、別のアタッカーにボルビで付け直す動きにも使う。2枚は使うが3枚は使わないので2枚。

・ツールスクラッパー
入れ替え札が風船なので相手のツールジャマーがあまりに厳しいのと、お守りorパラソルを貼ったムゲンダイナがあまりに絶望的なので採用。1枚。

・リセットスタンプ
マリィが博士に変わったため、相手の手札に干渉する手段がなくなってしまったことと、トロピカルアワー、アレルギーボムとのシナジーを考えて採用。博士で流れて行ってしまうので本当はもう一枚欲しい。猿知恵で死守するカードの一枚。
とはいえ3-3のサイドプランを取られやすいデッキではあるので、その点においては強く使いにくい。余裕があれば何か噛ませることを常に意識したい。

・博士の研究
ハンドに依存しないことが強みである草パにおいては、相手の妨害と重要な札を守ることを重視して主要ドロソはマリィであることが多いが、このデッキでは博士を採用した。理由は

・マリィじゃ回らん

言ってしまえばこの一点ではあるのだが、もっと詳細に説明したい。

マリィというドロソは、「自分が引ける枚数が少ない」という欠点の代わりに、「断続的に打ち続けることによって相手の事故を誘発できる」という強みを持ったカードである。モクナシデッキにおいては上記の欠点を「初動の盤面形成能力」によって克服したデッキではあるのだが、モクナシで殴り続けるだけでは勝てない現在では、それだけで全パーツを集めることは難しい。したがってマリィに加えて「サーチの強い」グズハラと「手札が増える」シロカトを適宜打っていくことで、「耐久力とトロピカルアワーの遅延性能」を生かしゆっくりとではあるがパーツを集め、mmが強い技を打てる盤面を作る、というのがこのデッキにおける各展開用サポの役割である。
したがって、「パーツを集め切る前にこちらの耐久を超える火力で殴ってきて、さらにトロピカルアワーが刺さらない」ムゲンダイナはガン不利対面になってしまう。これに対するアプローチとして盤面に関係なく速攻を仕掛けられるガラルサンダーを採用したのだが、こいつの起動のためにクイボオーロラを使うためにグズハラを打つためにハンドを増やすためにシロカトを…などとやっているとその間に負けてしまう。だから、さっさとパーツを集めるために博士を採用する必要があったんですね。

マリィの問題点がもう一つ。このサポは、本当に断続的に打たないと相手が事故らないのである。それこそ後1で打つか、あるいは毎ターン打つかくらい。しかしこのデッキは後1では(マリィではなく)グズハラを打たないとパーツが集まらないし、下手をすると(マリィではなく)シロカトを打たないと次のマリィどころかサポに繋がらない。となるとやはり本末転倒と言わざるを得ないと感じた。だったら初動にもなるし次のサポにも繋がりやすい博士をドロソにするべきだろうと思い、こんな構築になってしまった。

(マリィを主要ドロソとして採用する場合、ベンチ枠を圧迫しにくいという利点を生かしてデデバットをより厚く積むという選択肢もある。自分は連撃をめちゃくちゃ重く見たので博士型にしたが、デデバット型でマリィを後1から打っていければビクティニにボスビクトリーをされにくいという利点もあるため、また違った形になると思う。)

・ボスの指令
コスパよくサイドが取れる大開花と相性がいい。任意のタイミングで打ちにくいカードであり、博士に巻き込まれてしまう可能性も考慮して3枚。打点が低くサイドの取り方がわりと大事なデッキなので増やしたいところだが、現物を増やす余裕があるなら友達手帳になると思う。

・グズマ&ハラ
万能サーチの初動カード。初手で確実に使いたいのでサイド落ちをケアして2枚としたが、2枚目を使ってる暇はない(というか手札を削って持ってくる特殊エネ1枚が重要な対面が限られる)ことが多い。スタンプで手札を削られると使いにくいこともあり、終盤は圧縮してしまって構わない。

・マオ&スイレン
回復札兼入れ替え札。純粋に入れ替えができるカードはこれだけでありその点でも重要だが、特に連撃やインテといった中打点デッキを相手にしたときの120回復があまりに強い。やすらぎハリケーンと併せれば疾風突き一回分を帳消しにできる。他にも爆熱スタンプ、ミラー、ダイブレイズ、序盤のマッドパーティ等使う対面は多い。相手のデッキ次第では最優先で猿知恵で死守したいカード。正直全然2枚入れてもいいが枠の都合上1枚(タッグサポは現物の方がコールで持ってきやすいので意味がある)

・混沌のうねり
あまりにもこのデッキは許したくないスタジアムが多い。特にカマドと無人。初動のグズハラから貼れることも考えて2枚の採用。使わない対面でも積極的に持ってきてハンドコストにする。

・基本草エネルギー
ボルビが2.3回打てるマジでギリギリの枚数。あと2枚は欲しい。

・オーロラエネルギー
ガラサン用に採用したエネではあるが、実は副産物的にmmがミラクルツインを打ちやすくなっているのに加えて、グズハラから色のついたエネを持ってこれるようになった。トロピカルアワーの要求エネは草草草なので、これが生きることも地味に多い。ガラサンを2度動かすときに必要なギリギリの3枚採用。対ダイナにおいてはこれとガラサンがどんなカードより重いので全力で死守する。

・ウィークガードエネルギー
必須。これがあることで全対面に色不利であるこのデッキが急にめちゃ強デッキになる。ウィークガードmmはmmミラー最強。(ただしフレドラGXには注意)
対炎においてはスタートしてしまったモクナシに貼るかゴリラに貼るかで百年悩むが、大体はゴリラに貼っておくのが正解。ゴリラが落ちると捲れるものも捲れなくなるため。

・キャプチャーエネルギー
初動用だが暇なときに使っても超強い。Dレギュで一番好きなカード。
サイド落ちしたら死ぬ気で博士を打つしかないが、二度使う試合はあまりないのと枠がないので1枚の採用。


採用を検討した不採用カード

・メガミミロップ&プリンGX
カイリューとの選択枠。5エネ付けるのが思いのほか容易だったため汎用性および対連撃対面を考えてカイリューを採用した。パーフェクションをより重く見るならこちら。

・バイウールーV
ビクティニで死なない中~高打点が出せるサブアタ。その点は偉いのだがサーチ手段が限られる点、最大火力のためには2枚欲しいが竿と噛み合いが悪い点、スタートした際逃げ2だと若干厳しい点、闘弱点でありウーラオスに弱い点などが積み重なってボツ。

・クロバットV、デデンネ2枚目
デデンネの項を参照

・ツールジャマー
グズハラからサーチできる点は非常に強いが相手のツールジャマーをより重く見ていたため不採用。

・グレートキャッチャー
主に連撃のジラーチGXを早々に葬ることが採用目的。それ以外にも役立つ対面は多いがボスの方が汎用性が高く、ハンドコストを支払いきれないと考え不採用。ミュウの採用とオーロラの採用が対連撃の面ではすでに強く働いていたことも理由の一つ。

・ウッウV/アーゴヨンGX
グレキャとの選択枠。言ってしまえば枠と草エネが足りないためボツなのだが、やはりミュウ環境だろうという予想の元切ったという点が大きい。
サイドをずらせるウッウは強く使えるタイミングもありそうだったが、後1で打つべき技が決まっているこのデッキではくちばしキャッチを生かせない点とビクティニに取られるポケモンを増やしたくなかったという点でやはりボツ。

・コロトックV
ハンドコストを軽減するため、グレキャと併せての採用を考えていた。ヤレユータンとの選択枠だが

・入れ替え札が弱い構築である点
・あなぬけダイビクトリーの壁としての役割を果たせない点
・連撃、三神のおやつになってしまう点
・「必要な札を守る」という目的には使えない点

から不採用。アタッカーとしての性能は評価していた。

愛知でのマッチアップ

もう細かいところはあんまり覚えてないので本当にマッチだけ書きます。

1戦目 ビクティニ 負け
2戦目 三神ザシアン 負け
3戦目 連撃ドラパ 勝ち
4戦目 三神ザシアン 勝ち
5戦目 連撃ウーラオスインテレオン 勝ち
6戦目 連撃バシャウーラ 勝ち
7戦目 草パ 勝ち
8戦目 悪パ 勝ち
9戦目 連撃ウーラオスインテレオン 勝ち

御覧の通り初手で二連敗してから死ぬ気で七連勝してめでたく完走しました。

負け試合だけは鮮明に覚えてます。1戦目はボスゴリラビクトリーボスモクナシヒートボンバーデデンネにフレアストライクで負けw!
2戦目はサイドに草エネ3枚落とした挙句クラハン投げられて追加アワーいつまでも打てなくて負けw!って感じでした。ワロタ。

正直2戦目終了時点でめちゃめちゃやさぐれてて、TLから0-2の仲間を探そうとしたり、慰めてくれる身内の声を突っぱねたりしてました。性格が終わっている。
ただ蛇蝎のごとく嫌っているクラハンで負けたので、落ち込む方向ではなくキレる方向に向かったのは良かったのかもしれません。むしろ「構築は間違ってない運が悪い」ぐらいのメンタルで以降戦えたのは良い方向に作用してるかもしれません。性格が終わっている。

また、ありとあらゆる連撃に当たったので、「連撃をメタる」という思考は実際合っていたように感じます。逆にムゲンダイナとは結局一度も当たりませんでした。悲しい。まぁ会場にはそれなりに居たらしいのでこれも間違ってた~とまでは言えないんじゃないでしょうか。CLだし石橋を叩いて渡るくらいでちょうどいいかなと思います。そういうことにしときます。

デッキチューン

勿論時間がなかったのと愛着があったのはマジなんですが、一応シティに合わせて環境考察とデッキの差し替えは行いました。

まず、愛知後のシティで増えそうだと感じたデッキは、優勝したレッドパーフェクション、準優勝のインテレオン、事前予想より多かった悪パーフェクション、配信卓で結果を残したレシリザズガドーンの四種類です。

同時にこれらに対して広く有利が取れそうなムゲンダイナ、およびCLでは影が薄く警戒が解けていそうなジュナイパー、マッドパーティも増加するであろうと予想しました。

さらに言うと、自分が今回握った草パは対応力という点では非常に高いという自負がありました。加えて、パーフェクション軸に対しては前述の通り比較的有利に立ち回れるので、ジラーチGX入りのmmとシャドーボックスミミッキュに対してしっかりと回答を用意することで、増加しそうなデッキの多くに有利が取れると考えました。また、理論値だけで言えば正直レシリザズガドーンに強く出れそうなデッキが水系統くらいしか思いつかなかった、というのも理由の一つです。

そしてシティで実際に使ったレシピがこちらです

画像3

新規採用カード
・メガミミロップ&プリンGX
パーフェクション系統を重く見たために採用。デデンネだけでなくジラーチGXとマニューラGXが打点になる点から、特に炎と悪軸のmmに強く出やすくなる。地味にGX技が200点狙撃なのでリーサルになりうるのと、追加効果でワンチャン1ターン稼げる点も忘れてはいけない。

・ツールジャマー
CLで全然ツールジャマーを見なかったのと、全然ツールスクラッパーを打てなかったので採用。やっぱり打てる方が当然強い。しかし道具の貼り先がまた面倒になった。

・隠密フード
シャドーボックスミミッキュへのメタカードとして採用。使わないマッチではグズハラで持ってきてはオーロラのコストになる仕事に就く。

抜いたカード
・カイリューGX

メガミミに枠を譲る形で抜けた。そもそもCLで全然天空の裁きを打たなかったというのもある。ムゲンダイナ対面はガラサンでサイド3枚取った後、ボスとパフスマッシャーGXでサイドを取り切る感じになる。

・ツールスクラッパー
前述の通り。引けないスクラッパーより引けるジャマー。

・お守り2枚目
強く使えるマッチが存外少なかったのと、ツールジャマーを採用したことでくちけんキャリバーには回答を得たために抜けた。抜きたかったカードではないが、61枚目かと言われると微妙かもしれない。

シティでのマッチアップ

1戦目 レアコイルレシゼク 勝ち
2戦目 ビクティニリザードンVmax 勝ち
3戦目 ヤドコダ 勝ち
4戦目 ジュナイパー 勝ち
トナメ1戦目 草パ 勝ち
トナメ2戦目 ドラパ 負け

ベスト4でした。また?
なんかそういう呪いでもあるんでしょうかね。
今回は本当に予選が魔境マッチすぎてビビりました。器用貧乏デッキの対応力が生きる形となりましたね。
ちなみにトナメ2戦目のドラパには手札0枚全力スーパーグロウをしたらクラハン無限に投げられて負けました。マジでそういう呪い?
ちなみにですがこの会場にはベスト8に3人草パがいて、優勝デッキも草パでした。なんでやねん。

ともかく、シティでもまあまあの結果は残せたので、強いデッキではあると思います。素のパワーの低さが気になることもありますが、安定性と「地雷」に強いことはお墨付きです。


最後になりましたが、デッキ調整に文字通り昼夜問わず付き合っていただき、現地でも大変お世話になった大先輩、環境がわからん時や0-2してメンタルがイカれたとき励ましてくれたみんな、そして快くモクナシラフレシアを各4枚ずつ貸してくれた同輩とメルカリの配送事故で届かなかったサルノリを貸してくれた先輩に感謝を述べたいと思います。本当にありがとうございました!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?