【CL2023宮城 予選DAY1 49位】スイッチャーロスリザ【脳にやさしい】

初めまして、ポケカの記事は初めて書きます。たんのデス。
今回は自分の提供したデッキが予選49位でDay2へ進出しました。
自分自身への備忘録と、新弾発売までの間のロストデッキに悩んでいる方への一助となればと思います。

前提条件等どうでもいい方は目次からデッキレシピの項へお進みください。
本記事は全文無料です。

1. 前提条件

このデッキは普段壁役をやってくれる彼女が初めてCLに出るということで、提供デッキとして構築しています。そのため、一般的なロストバレットとは構築が異なる部分がいくつかあります。(僕は5-3しました。恥。)

2. コンセプト

コンセプトはズバリ
「誰でも回せてそれなりに強いロストリザードン」 

細かい採用枚数などは基本的に全て「対戦中に迷いが生じないこと」を念頭に構築されています。

今回のデッキは前提として普段あまり対戦しない人へ向けたロストバレットですので「もっと出力が上がる構築があるだろ」という方はもっと弄ってくれて構わないと思います。が、それをした僕は負けているので、一度このスイッチャー構築を試してミラーを行ってみることをお勧めします。

3. 環境考察、メタゲームその他

考慮していません。

というのは言い過ぎですが、僕が考えたのは対戦相手ではなく、プレイヤーへの負担としてのデッキごとの考察です。9試合の後半になると少しずつ判断し続けるのがきつくなることはわかっていたので、CLが初めての人に楽しんでもらうためには脳への負担が少ない、かつちゃんと勝てるデッキを提供することが必要だと思いました。

ロスリザは構築単位で不利を取るデッキが少ないため、スタート時に考える分岐があまり多くありません。同じロストでもゲッコウガやカイオーガだと立ち回りに分岐が多すぎることや、Vを入れると立てるタイミングに判断の必要があるためリザードンを選択しています。

はなえらび、アクロマで無限に判断ポイントがあるのに、抱えているカードでまで立ち回りを考えると、9試合は脳のリソースがきつすぎると思います。

使い慣れたデッキを流行が終わってからも擦り続け、それで結果を出しているというプレイヤーの状態はこれに近く、体に染みついた動きで最適化されているので考えることが少ない、ということだと思います。脳のリソース面でのみ擬似的にそれを作り出したいと思いました。

それが脳にやさしいスイッチャーロスリザです。

4. デッキレシピ

49位のロスリザ(誇)
230位のロスリザ(恥)

おそらく下のベルトスイーパー型が一般的な形に近いと思います。
ジェットエネルギーが出てからはビーチコートが腐りがちになったので、ボウルタウンにしようってやつですね。一方でスイッチャー入りの方はベルトを減らしているので、同時にスイーパーを外しています。

以下、スイッチャー型の採用枚数を解説します。

5. 細かい採用枚数

  • ロスリザの一般的なポケモン

    • キュワワー 4

    • ウッウ  3

    • ヤミラミ 2

    • かがやくリザードン 1

ウッウは絶対に3枚です。
ウッウは展開に必須のカードですが、3枚にしないとサイド落ちやはなえらびで無駄に考える必要のある場面が出てきます。3枚あれば1枚くらいロストしてもいいですよね。

  • 補助

    • ドラピオン 1
      ドラピオンは無いとミュウに勝てない寄りなので入れてます。
      あっても厳しい寄りです。

    • マナフィ 1
      マナフィはゲッコウガと水エネルギーが見えたら置きましょう。
      ロストマフォクシーも当たったらしいです。説明していませんでした。

    • ルチャブル 1
      ルチャブルはどうせ触りに行く札がないので、最後まで悩みましたが絶妙に活躍する試合が多かったのでそのままにしました。やまびこホーンと入れ替えてもいいと思います。ワンチャン作りに行くカードの一枚です。

ドラピオンやマナフィは入れておくことで特定対面への考えることが多少減るというか、要求のハードルをいくつか無視することができるので、そういうカードはピン刺しでもどんどん入れていいと思っています。(あくまで脳のリソースを割かない工夫としてです)

イメージとしては、はなえらびの際2ターン目以降のVIPパスを爆速でロスト送りにできる時の感覚です。

  • 入れ替え札

    • いれかえカート 4

    • あなぬけのひも 4

    • クロススイッチャー 4

    • ビーチコート 2

    • ジェットエネルギー 3

多すぎだろって感じですが、ここが一番重要です。
絶対にプレミをしない人ならいいですが、一番やりがちなミスが「いれかえが足りない!」だと判断しました。(それはそれとして、絶対にプレミしない人はプレミに気付いてないだけの人だと思います)

ロストの枚数が足りないとか、サポが引けないのはまあ仕方ないんですが、プレイヤー目線で明らかにわかりやすい「ミスった!!」という感覚になりそうな「入れ替えの不足」を絶対許さない構築になっています。

実際に大会でもはなえらびせずにあな抜けを打ったり、殴れないポケモンを前に呼ばれて裏を取られた際などのリカバリーが効いて助かったようです。

実際、ベルトスイーパー構築の方のボウルタウンもロスト貯めるためだけに貼って割られたりしていたので、ビーチコートでもいいかもしれないですね。

  • サポート

    • アクロマ 4

    • ボス 2

    • クララ 2

    • ツツジ 1

スイッチャー入ってるのにボスが2枚も入っています。これも立ち回りをシンプルにする工夫で、常に倒せるところを倒し続けます。こっちは1枚ずつしか取られないので、相手の倒せるところをガンガン倒していこうというプレイが通しやすいです。シンプル。

実際、スイーパー型のベルトウッウも280が取れるとは言いますが、2回当てるのは結構工夫が必要です。

  • エネルギー

    • 炎 2

    • 超 3

    • ジェット 3

炎は1, 超は2枚試合中に使うのが理想なので、最初の1枚は確保、残りはめくれたらロストしてもいいということにするとシンプルです。ジェットエネルギーは入れ替え札2枚分の働きをする最強のいれかえ札です。

  • その他

    • ヒスイヘビボ 1

    • ミラージュゲート 1

    • ベルト 2

どれもこれも触りに行くカードがないので、引いた時に使えたら助かるよねって感じで入れてます。逆にそれ以外のタイミングをえらぶピン刺しは先にあげたような思考を短縮できるもの以外入れない方がいいと思います。ジャッジマンやキバナ、その他のアタッカーは運用が難しいので入れたくありません。入れるにしても全体で1枠遊ぶくらいがいいと思います。今回はルチャブルです。

ベルトだけは例外で、入ってないと勝てない場合があるので、リザードンを採用するなら最低2枚は入れておきたいですね。本当は4枚入れたい。

6. マッチアップ

マッチアップは後で追記します。

7. 終わりに

各対面での勝ち方はよく言われているものと大差ないので省きます。
ただこのデッキは構築上後2ロストマインが使えないので、ウッウで取れるところからとっていきましょう。

ポケカで勝つために必要な構成要素は多くあると思いますが、そのうちの1つが「適切に自分のプレイを通し続けること」にあると思います。それを極力シンプルにすることで9試合を安定して運べるようにするのはアプローチとして間違ってはいないんだろうなと思いました。これからは定期的に脳にやさしい構築をベースにデッキを組んで行くので、いい感じの結果が出たらまた記事を書きます。

最後までお読みいただきありがとうございます。
新潟の優先権があるので、やばすぎ新弾環境も頑張ってデッキを組みます。
よろしければフォローやいいねをしていただけると嬉しいです。

では👋

8. おまけ

ラプラスいるのめっちゃ良かった。全試合終わるたびに会いに行ってた。
こういうのもっとやってほしいです。今日はこれから浪江のラッキー公園に行きます。









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