【GGST】初心者のブリジットまとめ
はじめに
ブリジットでギルティを始めてから超基本動作は身についてきたと思い、一度アウトプットしてみたいと思い書いてみました。
筆者がやっていた主なゲームはスマブラで、やったことある格ゲーは非想天則、UMVC3、スト5です。実力はスト5のランクマで吐きそうになりながら何とかプラチナまで上げた程度です。ギルティは完全初見です。
本記事は初心者向け攻略というより、初心者がメモ代わりに書き残すものという内容となっております。
キャラの特徴
強み
S、HSのヨーヨーを使った通常技のリーチが長い
昇竜として使える打撃無敵のスターシップがある
「ストップ&ダッシュ」を軸とした崩しや固めのセットプレイが強い
ロジャーダイブという地上空中問わず発動できるコマ投げがある
RCCによる完全2択の中下段崩しが強力
上記を総合したときの攻め継続能力がトップクラス(←他キャラそんな知らないけどきっとそう)
弱み
防御係数1.06に加え、根性値が0のため耐久力が低い
一部の技が判定負けしやすい
発生が最速でも5Fの2Kと遅い
火力が少々低めらしい
主力技
2K
近距離での暴れや下段差し込みで活躍。
2K > 2D でダウンさせてからのセットプレイに移行できるのが強力。
セットプレイについての詳細は後述するが、「2K > 2D ⇒ 214Sでヨーヨー設置 ⇒ ローリング ⇒ …」という動きからローリスク、かつ、ハイリターンな崩しができる
5HS
ヨーヨーを飛ばす激長リーチの技。画面の3/4くらいまで届く。
ただし、伸ばしたヨーヨーにもくらい判定があり、前Pを置かれたり、空振りに差し返しを狙われると普通に負ける。
上記のような特徴から、ひたすら振り回すというよりも、相手の前ダッシュの出始めや置き技への差し返しとして使いたい技。
5HS > 派生HS が繋がり簡単にダウンが取れる。
基本的には派生HS後にキックスタートマイハート(以降KSMH)で密着起き攻めにいける。
カウンターヒットや画面端との距離次第ではコンボに繋げることが可能。
2S
ヨーヨーを低姿勢で投げて2段ヒットする下段技。そこそこなリーチを誇る。
ニュートラルでは置き技を潰したり、固めでは暴れ潰しや上入れっぱに対する選択肢として活躍する。
どのシチュエーションでもこの技を見せないとHSが機能しにくくなってしまうので、この技を使い方次第でブリジットの強みが活きるかどうかが決まる気がする。
ストップ&ダッシュ
236S、236HS、214S、214HSでヨーヨーを投げて設置する技。
Sは正面に投げ、HSは地上なら斜め上、空中なら斜め下に投げる。
236は投げた瞬間から攻撃判定があり、214は設置後に一定時間経過後に攻撃判定が発生する。
ガード、もしくは、攻撃を受けてしまうと設置したヨーヨーは消える。
近距離では様々な通常技をキャンセルし、不利フレームをカバーできる。特に2K > 2Dと入れ込んだときに使うことが多い。
中~遠距離での差し合いで使いやすく、HSと違って判定が残らないため、差し返しされないのも使いやすさに拍車をかけている。
ヨーヨーが設置されている間は「ローリング(214K)」という技が使用可能となり、ブリジットの動きの幅を大きく広げる起点となる技。
ローリング
コマンドは214K。
ストップ&ダッシュでヨーヨーが設置されているときのみ使える技。
ブリジットの機動力、固め、崩しなどのあらゆる要素を大幅に強化してくれる技。
ローリング自体にも判定があり、ローリング中は空ダ、通常技、一部コマンド技でキャンセル可能のため、非常にトリッキーな動きができる。
距離を問わず、ローリングが使える状況が長い程ブリジットの強みを発揮できるといっても過言ではないかもしれない。
ノーゲージコンボ(中央・端)
近S>2HS>214S(ヨーヨー設置)>5K>KSMH>KSMH停止
現状、近Sがノーマルヒットする機会があまりない。
読み合いが深まればバクステ読みとかに当たる?
KSMHで〆た後、ローリングで詐欺重ねの起き攻めができる。
ヨーヨーが画面端に設置できる位置なら後半の「KSMH>KSMH停止」を「KSMH>KSMH発射>ヨーヨー戻り>近S>2HS」で壁割りまで可能。
近S (CH) > J5S > J5S > J5HS > 近S > 2HS > 236HS > 2HS[壁割]
近Sカウンターヒット時に大きく横に運べるコンボ。
起き攻めで暴れを潰したときに狙える。
「J5S > J5HS > 近S」は端まで運べないと繋がらないため、位置によっては「J5S > 近S > 2HS > 214(ヨーヨー設置)」で〆て、ローリングで詐欺重ねしつつ起き攻め。
2K > 2D > 214S(ヨーヨー設置)
下段崩しや暴れでよく使用する。
ヨーヨー設置後、ローリングと戻りヨーヨーを利用して崩す。
214Sに少しディレイをかける必要あり。
2HS (CH) > 214HS(ヨーヨー設置) > 5K > 溜めD > 近S > 2S >2HS > KSMH > 派生K〆
主に昇竜ガード時の反撃で使用する。対空を取れたときにも使えるが、高度調整が難しくなる。
端まで運べれば壁割り可能で、端まで運べなくても全部繋がる。
起き攻め重視なら「2HS > KSMH」のところを「2HS > 214S(ヨーヨー設置)」とするとローリングで起き攻めにいける。
HS > 派生HS > KSMH(前入れ)[移動]
ダッシュやバクステに噛み合ったときに使用する。
基本的にはKSMHは起き攻めに移行するための移動。
端付近であれば「派生HS > KSMH > 派生P > 2K > 6HS > 236HS[壁割]」が繋がるが、結構判断が難しい。
HS (CH) > 派生HS > KSMH > 派生P〆
相手の動き出しに噛み合い、カウンターヒットしたときに使用する。
端付近なら「派生P > 2K > 6HS > 236HS[壁割]」が繋がるが、結構判断が難しい。
6P(CH) > KSMH > 派生
対空でカウンターヒットしたときに使用する。
ヒット時の高さや壁との距離によっては別ルートもありそう。
ロマキャンありコンボ(中央・端)
2K > 2D > 6RC > 214HS(ヨーヨー設置) > 微ダッシュ2S(1) > 2HS > ローリング[移動] > JHS > 近S > 2S > 2HS > KSMH[壁割]
下段の2Kヒット時に倒しきれる状況で狙いたいコンボ。
投げ or 5D > 6RC > 214HS(ヨーヨー設置) > 微ダッシュ5K > 溜め5D > 微歩き近S > 2S > 2HS > KSMH or 214S(設置)
投げか中段が通ったときに倒しきれる状況で狙いたいコンボ。
ロマキャン後は1つ目のコンボでも繋がるが、コッチの方が少し火力が高い。ただし、溜め5Dがたまに当たらないので少し難しい。
壁との距離、相手の残体力次第でKSMHで壁割り、214S設置で攻め継続できる。
ロジャーダイブ > 6RC > 近S > J5S > 空ダ > J5S > J5HS > 近5S > 2HS > KSMH or 214S(設置)
着地をずらしのロジャーダイブヒット時に狙いたいコンボ。
上記2点のコンボも可能だが、立ち回りでヨーヨー設置⇒ローリング⇒ロジャーダイブという動きをしたとき、コンボ始動時にヨーヨー設置ができないため、このルートを覚えておく方が安定すると思われる。
崩し(ローリングなし)
ブリジットは後述する「ヨーヨー設置 > ローリング > …」という連携からの崩しが強力だが、連携できる状況を作る必要がある。
近S始動
上入れっぱと立ちガードには2S
しゃがみガードにはD
暴れには遅らせ2S
ガードで固まる相手にはダッシュ投げ、ロジャーコマ投げ
6HS > ヨーヨー で強力なセットプレイに移行
投げ抜けをしようとしている相手に対して微ダッシュ近S
セットプレイ
基本的に「214S(ヨーヨー設置) > ローリング > …」で中下段、通常投げ、コマ投げ、バクステ狩り、詐欺重ね等で有利な読み合いを押し付ける。読み負けても戻りヨーヨーにカバーしてもらい、攻め継続できる。
ローリングからは以下のようなパターンの崩し択がセット
JKで中段。詐欺重ねにもなる
「JK空振り > 2K」で下段。
ロジャーでコマ投げ
ローリング当てでバクステ狩り
2D > 214S(ヨーヨー設置) > ローリング > …
一番狙う機会が多いかもしれないブリジットの基本的セットプレイ。
中央で投げ > 214S(ヨーヨー設置) > 微ダッシュ > 2S(1) > HS > ローリング
中央で投げを通したときのセットプレイ。
微ダッシュしないとバクステで2Sを避けられてしまう。
ダッシュ距離の調整が少し難しい
端で投げ > 2HS > ヨーヨー設置
ヨーヨーは214でも起き攻めが間に合う。
236の場合は少しディレイをかければ起き上がりに重ねられる。