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今更戦術カード評価
みなさまどうも。
つるぺん。 です。
お久しぶりです。
全国大会が終わり、ドリームオーダー第1章が終わった感じでしょうか。
ここで一区切りつけた方や少し熱の冷めた方。
逆に再燃した方。
色々いると思います。
ワイはこのタイミングでひと段落つけ、私生活の方がバタついてドリオを触る回数が減ってしまいました。
それでも『ドリオしようよ』といつも遊んでくれる仲間がいるので週1くらいではやるようにしています。(今まで週5だったのがおかしい。)
さて、今回ですが
今更ながら
戦術カードのつるぺん。的評価
をしていこうと思います。
全国大会前まであまり目を向けていなかったカードが実は強かった
なんて事もあったりなかったり!?
※過去に書いた内容と重複するカードもあると思うので結構簡単に評価しちゃいます☝
勝負師

これは過去にnoteに書きましたね。
このnoteも結構簡潔に書いてますね🤔
勝負師の使い方(タイミングに関して)は正直その人の性格も関係すると思うので
何が正解。とは言えません。
1対0で勝ってる時の勝負師の使い方と0対0の時の勝負師の使い方。
2対0で勝ってる時と0対1で負けてる時。
同じイニング、同じ打者、同じランナーでも
点差によって使い方は変わるし、一概にこのタイミングはこれ!
って言いづらいものです。
その中でも覚醒されると厄介なタイミングでしっかりと勝負師を使えるか。
勝負師を使わなくてもしっかりと抑えられるか。
これを見極めて使うことが多いです。
ワイの場合は守備の時に打者覚醒を封じるのによく使うのでこの書き方ですが、
攻撃的な人だと相手の投手覚醒を封じる使い方を好む人もいます。
よく使われるのは
阪神岩貞の攻略法で勝負師を当てる。
と聞いた事があるかもしれませんが
正直ワイはおすすめしません。
だってたかだか1回勝負師当てたところで得点率どれくらいあるよ?
もちろんランナー3塁!チャンス!
って場面は岩貞に勝負師当てて打てれば最高です。
その時は狙って勝負師使いましょう。
それ以外(チャンスを作る為に勝負師を使うぞ!)は後続が続かない可能性の方がまだ高いので
それなら守備で打者覚醒を封じた方がまだ負けません。
他の中継ぎに対しては
勝負師を使わなくても打てる魔法の出し方
ミトバミート
があるので攻撃時に勝負師はそこまで使わないかな。
と言う印象です。
後はあまりみなさんやってませんが、
先頭打者AP6(条件AP6)

どうやって抑えますか?
能力強い。DP3あるから守備でも使える。
3枚入ってそう。
って見えるので覚醒されそう。
勝負師あるなら置きたい。
ただ、それだけだと打たれるからもう1枚必要。
どっちか分かんないから覚醒するか。
か、覚醒1枚ミートが1番可能性高いから勝負師とミートで守る!
か、出塁したいからミートっぽいな。DP4を2枚のミート14で守る!
このパターンなら強振が通りそう。
だったら覚醒1枚で強振で振る!
(恐らく70%くらいこれで振れる)
ですが、これが通らないパターンが1つ。
相手の先発の覚醒が入ってる場面。
覚醒勝負師されてるとほぼ打てないです。
打てる可能性があるのはミートミートやミトバミート
ただこれも裏目の可能性があって
覚醒ミートで守られると相手はDP15以上。
そこでです。
覚醒が入っていそうな先発相手なら
勝負師1枚で強振宣言
これで打てるんです。
相手が1枚で守る可能性もある。
これは2択です。
・諦めの1枚出し
・覚醒1枚
こちらが覚醒11なので先発覚醒12は打てません。
でも2枚出せば確実に振れる。
でも2枚出すのはなぁ…
ってなったら勝負師1枚も択としては存在します。
まぁ全部裏目は存在するんですけどね笑
と、勝負師の使い方なんて無限にあるので今回もこの辺にしておきます。
勝負師の評価 殿堂入りSSS
とりあえず3枚必須。
1枚?2枚?そんなん勝率下げるだけ。
安定して勝ちたいなら3枚入れろ。
中々使えなくて手札で余る?
勝負師は積極的に使え。
フルスイング

選手カードのサポートAPは
強振2 ミート3
と決まっています。
どのプレイヤーもこのAPを元に守備の計算をします。
数値で1でも上回れれば守れるゲームなのでこの1の差がとっても大事です。
その1を狂わすのがフルスイングです。
強いんだよ。強いんだけど、採用されないよねぇ。
何でか?
理由は3つ。
・攻撃戦術を入れる枠の余裕がない
・🎲マイナス投手が流行している環境なので強振にそこまで魅力がない
・渾身の一球を使われると両面9なのでフルスイング使ってAP8は1枚で届かない
強振で振っても🎲マイナスだしなぁ。
渾身置かれてたら強振届かないしなぁ。
って考えたら採用しずらいですよね。
採用するならやっぱりフルスイングコンボを持ってる球団になっちゃいます。

強過ぎてキレそう
強振で振ってくるの分かってても守りきるのが難しいフルスイング11のコンボ。
何度でも言う。強過ぎてキレそう
欠点は
・先述したように強振とバレているので山張りされる。
・コンボ持ち選手の為にフルスイング入れると枠が足りなくなる
フルスイングの評価 C
コンボ持ち球団なら採用されるが、それ以外の球団だと強く使えるシーンが少なく採用は難しいか。
相手の表意は着けるので1枚採用は可能性あるが、フルスイング採用するくらいなら守備札入れた方が安定しそう。
ミートバッティング

ドリームオーダー最初期は評価は高くなかったですが、現環境のドリームオーダーではほぼ必須と言っても過言じゃないほど採用されているカード。
これは環境の変化にもよりますが、様々な能力を持った選手が収録され、ヒットを打てる能力が上がった選手が多くなり、気軽に得点圏までランナーを貯める事が出来るようになりました。
そこで、しっかりと1点を取る為に確実にミートで振る為にもミートバッティングの採用率が上がった。
後は、
ミトバミート12
この数字にみなさんが気付いた事ですね。
投手覚醒1枚を打ち砕くなんとも便利な数字。
先頭打者をこれで出塁させてチャンスを作る。
これが現在の攻め方の主流なのではないでしょうか。
ですが、打てても2塁打。ほとんど単打。
そこだけは忘れないように。
何本ヒット打っても得点出来ない時は出来ないからね(小声)
ミトバコンボ?
ミトバ使うと2塁打になるやつしか人権ないでしょ?



人権と言いましたが、普通にミート守られて終わります。ヨワッ
勝負師使われてもミトバ11出る選手も強そう?
ミートしか振れないのよ?
そんなんミート守られるに決まっとるやん。
それに一番の難点はミトバコンボの為にミートバッティングを取っておかないといけない事。
他打者にミートバッティングが使いづらい。これが難点ですね。
強振で振ればえぇやん?
そうだね。強振で振ろう。(尚🎲)
ミートバッティングの評価 SS
出塁用、返す用、裏書き用
全てに置いて万能性高い1枚。
勝負師を使わないで覚醒12を打つ為の必須カード。
2枚はデッキに入ってるとマリガンでも捨てれるし、攻撃で使える。
デッキによるが、3枚入れれるデッキもあるが戦術過多になると守備が脆くなるので自分にあった枚数採用するといい。
ほぼ必ず採用した方が打率は安定する。
僕は3枚採用している。
内野警戒

ミートDP5あるので1枚出しでDP11になる。
覚醒1枚ミートが止まるライン。
覚醒内野警戒でDP17。
AP6の覚醒ミートバッティング16が止まります。(これ結構デカい。)
ミートバッティングがどのデッキにも採用されるようになり
ミートDPが大事になります。
相手のAP6がミートバッティング1枚使うとAP10
こちらもDP4で守る!って思ってもDP10にしかなりません。
そこで内野警戒です。
DP11。
DP11。
大事な事なので2回言いました。
他にも内野警戒と渾身の一球で
ミート14 強振9
これも中々強いラインです。
覚醒ミート(AP13)や
ミトバミトバ(AP13)
AP6のミトバミート(AP13)
AP6の覚醒AP+1の1枚覚醒(AP13)
1番強いのは最後の1枚覚醒を防げるところです。
ただ、強振って言われたら振られちゃうんですけどね笑
ちなみに横浜の宮崎を防ぐなら

内野警戒とDP4を出せばDP15になるので防げます。
ただ、宮崎は
覚醒勝負師で振ってくる事が多く(体感)
ここで強振と言われたら
:(´ºωº`):
こんな顔で振られてください笑
内野警戒の評価 B
ミートバッティングの採用率が高いので刺さる場面は多いのですが、攻撃札兼用出来るDP4内野手を採用しているチームが多い。
DP5じゃなきゃ守れなかった。って場面があまり多くないので採用率は低め。
ただ、カードパワーは高いので1枚入れて相手に警戒させるのもひとつの手です。
外野警戒

こちらは内野警戒とは逆で強振DP5あるのでフルスイングコンボ球団にはよく刺さります。
フルスイングAP+2がAP10になるので外野警戒1枚でDP11になり守れるし、
レイエス、サンタナのようなフルスイング11になる選手は覚醒込みAP16で振るのが強く、ここを覚醒外野警戒DP17で守るのが外野警戒を入れて良かったなと思える最高の守り方です。
(…え?勝負師フルスイングされたらお互い11?うん。そうだね。振られちゃうね。もうそうなったら相手を褒めよう。)
しかも使える選手は限定的ですが、DP7の投手だったら外野警戒1枚でDP12になるのでフルスイング11は防げます。
更に先程フルスイングAP+2(AP10)のフルスイング覚醒AP15
これを外野警戒 不屈DP16
これで守れます。これなら勝負師を使われても強振だけは守れます。
しかもミートと言われても不屈は手札に戻ってきます(3コス先発DP7の場合)
後はこちらDP6。相手のAP6の選手が強振サポート2枚の強振10で振ってくる可能性があります。
(勝負師渾身読み)(強振DP4で守っても強振10)
そんな時に外野警戒☝
強振11でドヤってやりましょう。
外野警戒の評価 A
ホームランでの失点が命取りになるゲーム。
フルスイングコンボ(強振🎲+)には特に注意しなくてはならないが、この外野警戒で守れる場面が多く、採用価値は高い。
だが、戦術カードなので枠の余裕がないと入れられないのが悲しい。
外野警戒の為に枠を開ける事が出来れば採用したい1枚。
個人的には以前『外野警戒おじさん』してたくらいなので大好きな1枚です。
値千金
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1弾環境で猛威を奮った値千金。
1点取れればいい1弾環境は隙あらば『値千金』『勝負師千金』とっても野蛮な環境でしたね
2弾環境になり渾身の一球が登場し(後述します)
1枚で両面守れる。値千金の通りが悪くなってしまい数を減らしましたが
また最近『得点出来ないなら値千金を使おう!』って監督がおり、たまに入ってる球団も見かけられます。
🎲+2されるのは強いのですが強振APが1しか上がらないので使う時はしっかりと数字計算するか、覚醒のタイミングを当てて勝負師千金するか
覚醒11になる選手に覚醒千金をするか。
今でも渾身が主流なので読みも当てつつ使うので少し使いこなすのが難しくなっています。
値千金の評価 A
先述した通り、渾身の一球やキャッチャーが多投されているデッキ相手には通りが悪いが強振+2は一発逆転の可能性を秘めた強カード。
1枚見えると1試合通してずっと警戒しないといけなくなるし、1枚入れでも十分価値はある。
上手く使うにはそれなりにドリームオーダーと言うゲームを理解しないと毎試合安定して使えないが、逆に始めたての初心者の方こそ入れた方がラッキーパンチもあるし、通った時のホームランへの期待値から脳汁が出るのでオススメしたい。(不意に飛んでくる値千金ほど怖い物ない)
渾身の一球
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現在1番採用率が高くなった1枚ではないかと思ってます。
強く使えるのは先発覚醒が入ってなく、中継ぎと抑えで8アウト以上を取る想定のデッキにはなりますが、両面3を1枚で守れる。
僕は渾身の事を『プチ覚醒』と呼んでいます。
使い方は簡単。
覚醒を使わない時に
渾身と何かで守るだけです。
それだけ?
と思うかもしれませんが、これが強いんです。
と言うか守れるんです。
中継ぎのDP6に渾身とミートDP4を伏せて守ってみてください。
ミートは13 強振は9
で守れます。
このラインは
AP5の選手の勝負師千金(AP6)
強振千金(AP8)
ミトバミート(AP12)
これら全てを守れるんです。
もちろん覚醒+ミートや覚醒強振宣言
などは守れません。
守れないならその可能性がある打者の時はこの守り方しなければいいだけです。
素直に覚醒するか勝負師を使いましょう。笑
渾身は覚醒の入っていない下位打線に対しては、ほぼ覚醒みたいなもんなのです。
もちろんランナーなしの場面では渾身1枚で守る。も出来ます。
が、両面ケアしつつDP4のおかげで13が作れる。のが偉いのです。
もし上手くいくのであれば
AP6の打者の覚醒1枚も13で止まります。
ツヨッ
この13ラインを作る回数を増やす為にDP4選手の採用が重要になります。
渾身の一球の評価 SS
両面3はプチ覚醒。これのおかげで投手6覚醒でも守れる回数が増えている。
相手に覚醒?渾身?と思わせるのもいい。
渾身1枚出しして相手が覚醒ケアしてミートミトバの2枚出ししてきたら『2枚出させた。ラッキー』って思って下さい。
両面9で守れる強さはミートサポート1枚出しだと届かないのでミートバッティングを求められる。
AP4の覚醒1枚AP8を防げる。
勝負師千金を防げる。
などなど。
とりあえず強い。
先発即下ろしのチームには3枚必須。
全力疾走
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ほぼネタのようなカード
と、言ったら失礼だが、実際 『全力疾走です』って言ったら笑われるのがオチ。
ミート🎲+2なのでピンゾロ以外ヒットになります。
是非、ミート🎲アウトだぁ!と叫んでる監督に使って頂きたいです。
アウト確率約2%まで下げられますよ!
こんなに強いのに何でみんな入れてないかって?
そりゃミートAP2 だからだよ。
この2が弱いんだよなぁ。
使い道なんて
相手が強振で守ってるのに賭けて使うか
相手1枚出しに対して覚醒全力疾走で12作るくらいしかない()
ここまで通す難易度高いのに+されるのがミート🎲+2。
アウトにならないだけ。(なる)
得点効率は高くありません。
これに枠を割くなら覚醒1枚追加で入れとけ()()()
使って恩恵あるカードなんて

ミートで11.12が出たらホームランになる浅村………
ミトバ使えばよくね?笑

じゃぁ野間か?
覚醒して11.12が出たら3塁打。
覚醒全力疾走でAP12でミート限定……
野間に対してミート12で守る…?
守らねぇな…笑
あ。めちゃくちゃ強い選手いましたわ。

なんやねんこのぶっ壊れカードわ笑
全力疾走使ってミート+7。
4出してもホームランやんけ()
もうドリオ界最強はあんただよ。天谷さん。笑
全力疾走の評価 E
全力疾走はこのカードと組み合わせたら強い!
と明確に言えるカードがなく、絶妙に低いAPと戦術カードの中でも低い恩恵なので積極採用するようなデッキがないのが現状です。
戦術日ハムでも採用している人少ないんじゃないかな…
好球必打

相手の🎲マイナスを無効化出来るカード。
無効化って事は相手が🎲マイナスしてなければ意味ないんでしょ?
そうなんです。
でもそんな都合よく相手が🎲マイナスなんてしてくるか?
まぁしてくるんですよ。これがまた。
最近の投手傾向的に
中継ぎ4ドローの🎲マイナス持ち投手

先発の🎲マイナス

この辺が流行ってる(よく見かける)ように感じます。
後は
楽天の本領発揮達
や、
オリックスの若月(めちゃくちゃ🎲マイナスしてくるから嫌い)

案外🎲マイナスしてくるカードって多いんですよね。
しかもこのカードって
ミートAP3 強振AP2
あるんです。
普通の選手のAPと変わらないんです。
つまりミトバ好球必打12も出来ちゃう。
🎲マイナスのないチームと当たった時も『ただの攻撃札』として使う事が出来るんです。
一見弱そうに見えますが、最低限の保証は担保されているので
・枠が余ってる。
・いつも🎲マイナスに苦しめられてる。
・みんながあまり使ってないカードを使いたい。
そんな人は使ってみてもイイかもですね。
好球必打の評価 D
え?なんか全然強いですよ。みたいな事書いといてそんな評価?と思うかもですが、
好球必打入れるくらいなら野手覚醒入れたいし、守備札増やしたい。
そもそも枠なんて余らないし、デメリット打ち消すだけなんで強いと言うか『あぶねぇ〜』ってなるだけなんで別になくてもいいかな。
入っててよかったって思う場面も多くないし、入れときゃよかったとも思わない1枚。
ただ、いいところはあるので思ってたよりは高評価。
内野強打警戒

相手の覚醒を通してしまうので打たれやすい1枚。
しかも相手の覚醒のタイミングを当てないといけない。
こんなん誰が使うねん!
と最初はツッコんでました。
ですが、40枚デッキルールが発表され評価は変わりました。
40枚デッキは
・山札増加によりリフレッシュが3回表になる事も多い
・今まで1~2枚しか入らないような野手覚醒も3枚入れやすくなった(覚醒が強い)
と言う事もあり、試合途中のドロー(手札補充)が大事。
野手覚醒は勝負師を使われる回数が減り覚醒最強時代。
になると予想しています。
そこで、内野強打警戒。
覚醒入ってそうな選手に雑に投げてみて下さい。
簡単に1ドロー出来ます笑
もし、全力で抑えたいなら覚醒内野強打警戒を置いてみて下さい。
ミート15 強振12
で守るのは打つの中々難しいっすよ。
ミートDP3あるので渾身と組み合わせて置いても
ミート12 強振9
あるのでそれなりには強いです。
30枚デッキでは巨人菅野

相手が中継ぎ2人目を出してきてたらDP8になるので内野強打警戒を置くとDP11で覚醒1枚出しの10は防げるようになります。
強いわぁ。
40枚デッキではどの球団でも比較的入りやすいのかな。と思っています。
もちろん初めて使う人も多いと思うので使用感を確かめながら自分のデッキと合うのか試してみてほしいです。
内野強打警戒の評価 C
個人的には40枚デッキで1番強いと思ったけど、まだまだ試作段階。
相手のビックリした顔も面白くて使ってて楽しい1枚。
勝負師は当てないといけない使命感あるが、内野強打警戒はギャンブルのようなドキドキ感を楽しめる笑
当たれば脳汁ブシャー!ハズレてもDP3あるので最低限の守備はしている。
エンドラン

以前noteにも書きました。エンドランについて
簡単に一言。
強過ぎワロタ。
詳しくはnoteを見てください笑
得点圏にランナー進めるだけでなく、一番の強ポイントは
1枚引けるってところ。
元々カードゲームをやってこなかった人間からしたら『たかが1枚でしょ?』と思うんです。(自分がそうでした)
でもカードゲームをやればやるほど
カードゲームって『手札正義なんだな』って思うようになりました。
手札枚数が増える事も去ることながら
山札の枚数を減らせる
ってのが素晴らしい。
ドリームオーダーにはリフレッシュと言うルールがあるので
一度使ったカードももう一度山札に戻ります。
エンドランのおかげでそのリフレッシュが早まり、もう一度強いカードを使える。
これがエンドランの最強ポイントです。
エンドランの評価 S
マジで5枚くらいデッキに入れたいくらい強い。
隙あらばエンドランしたい。
ただし守備では使えないし最終回も使いづらいのでアウトエリアに落ちたらイニングエリアに送る事をオススメしてる。
今じゃほとんどのデッキに入ってる必需カード
不屈
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誰が言い出したか
『不屈おじさん』
と呼ばれる人も出てきたくらい不屈で楽しんでる監督多数。
3コス先発を使ってればほぼ入っているカード。
発表された最初の評価は
『なんこれ。打たれてるやん。よわ。』
でした。
まぁ今でもそう思ってはいるんですが笑
ですが、手札の枚数を減らさずに
次打者で討ち取る。
を意識してやろうと思うと面白いくらいハマるんです。
しかも守ってるのが強振なので不意のホームランもほとんどないのがいいところ。
最近の僕のブームは
3コス高橋光成で不屈おじさんしながら
3コス源田でゲッツーを取る事です。
ただし、思ってるほど強くありません。
だって打たれてるもん()
不屈の評価 B
強くないが弱くない。
弱くないが強くない。
メリットデメリットを理解し、手札枚数で勝負をする。
コントロールが得意な人はきっと楽しいハズ。
この楽しさにもっと早く気付きたかった。
ランキング
SSS 勝負師
SS 渾身の一球 ミートバッティング
S エンドラン
A 外野警戒 値千金
B 内野警戒 不屈
C フルスイング 内野強打警戒
D 好球必打
E 全力疾走
いかがでしたか?
今更ながら簡単ではありますが戦術カード評価をしてみました。
みなさんと評価が食い違ってるところもあるでしょう。
このカードはもっと強く使えるよ!
なんてことありましたら遠慮なく教えてください。
僕もまだまだ強くなりたい。
みんなの意見も聞きたいよ〜
個人的な話しですが、これから忙しくなって
noteを書く時間がほとんど取れないと思います。
時間はかかりますが、たまにはnoteも書こうと思うのでその時はよろしくお願いします。
ボリュームももう少し減らそうかと思います。(このnote書き上げるのも2週間以上かかってる(集中力ないから毎日ちょっとづつ書いてる))
それではまた!