まだいける!ひとまずダイヤ5にきたD抜き幻影勇者【遊戯王マスターデュエル】
ダイヤ1行きました!
とりあえずの初投稿。マスターデュエルの幻影使いです。勇者実装ぐらいから使っています。紙での経験はあってないようなものです。ブログもあるのですが、YP御用達な感じがするnoteを選びました。
前シーズン(Season 9)でも、最後の方は似たような構築でダイヤ1に滑り込みました。しかし、今シーズンはまさに烙印開幕。暗闇を吸い込むマジック・ミラーや墓地メタカードを見かけるなど、幻影にとっても厳しいシーズンとなっています。新パックで旅支度が実装されたことで、幻影にも地味に刺さるドロバの採用が伸びたのも痛いです。
そんな状況のなか、28日からティアスケールが解除されると決まり、ふたたび幻影も環境への立場を取り戻しつつあります。つつあります。ディヴェルが解禁されても盤面が強くならないのと同じで、幻影も盤面が強くはなりません。そのため、相変わらずの環境外となるでしょう。事故率が下がるかなという程度です。
MDのフレンドは少なく、自分のデッキについて話せる機会は少ないので、いろいろとめぐってきたこの機に、幻影について書いていこうと思います。デスフェニや勇者の規制で蚊帳の外に置かれてから、幻影の話題はほとんどなくなりました。今からMDで幻影を組みたい人には参考になる情報も少ない状況です。自分の構築と考えが何かのヒントになるといいなと思います。
まずは下の構築から見てもらいましょう。と言ってもそれほど他の人と変わった要素はないと思います。タイプは未来龍皇型や誘発型ってことになりますかね?
わりとよくある盤面
グリフォン龍王
グリフォンライダーで何でも無効1。未来龍皇ホープでモンスター効果無効1。霧剣(罠)で対象に取ったモンスターの効果が無効化2。全部で4妨害になりますが、手札誘発を残してることも多いです。霧剣一枚少ないときが多いですが、それでも理想盤面なのでほぼ勝てます。マス埋めるの気持ちいい。烙印のせいで一滴や結界波の採用が減っているため、そのようなカードで切り崩される心配が少ないです。
まじで上振れると、サイレントブーツの代わりにヴェルズ・ナイトメアがいます。ブーツのところには水遣いがいることもあります。水遣いの演出が美しすぎて見たらサレンダーされることも・・
グリフォンナイトメア
グリフォンライダーで何でも無効1、墓地からブレソ蘇生でラスティ効果の破壊1、ヴェルズ・ナイトメア(ターン1なし)で特殊召喚されたモンスターを裏側守備2。合計で4妨害になります。霧剣が二枚の時もありますね。
未来龍皇を出すほど展開できなかったときに用意される盤面です。しかし、手札誘発や魔法罠を引いている可能性が高いので、妨害の質は十分です。霧剣2枚セットを強く見たときに用意されることもあります。
ナイトメアは「時」の効果と言って、チェーン2以降の特殊召喚はタイミングを逃します。たとえば、適当な魔法カードが発動され、それにチェーンして超融合が発動されたとします。チェーン2で超融合の「融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する」が行われますが、その後にチェーン1の処理が行われます。つまり、特殊召喚に成功した「時」(融合召喚する)はすでに終わっており、ナイトメアは効果を発動するタイミングを逃します。同様の理屈で、チェーン2以降ではないですが、エルドリッチがいる時のワッケーロやコンキスタドールなども、特殊召喚後に処理が入るためタイミングを逃します(多分)。詳しくは「タイミングを逃す」とかで調べてみましょう。
ときどき作る盤面なので自分でも仮想敵が想像しにくいのですが、LL、相剣、イグニスター、マリンセス、ペンデュラムテーマ、SPYRAL、アダマシアあたりに強く出れるかなと思っています。SPYRALには実際刺さりました。電脳堺は(たぶん豸々以外)共通効果がナイトメアのタイミングを逃すため展開できるかもしれません。残念ながら裏側でも素材にできる融合テーマには刺さらないことが多いです。おのれ烙印。せめてアルベルを起動効果にしろ。ついでに鳥も帰巣しろ。しかしサンドラには、得意の破壊耐性も裏側守備では無意味なので、効果的かもしれません。
この記事では展開方法やよく知られてるギミックまで解説しませんが、ケルビーニともう一体でバルディッシュ立てるとこまでやれば、自然とできるようになっていくと思います。私はソロモード回しで覚えました。回し方は難しくない方です。もちろん、この通りの盤面になる必要はなく、ケルビーニと勇者と霧剣だけというようなこともあります。
幻影メンバー
幻影騎士団ティアースケイル
一枚でラスティ・バルディッシュまでいける優秀なモンスターです。②の蘇生効果もめちゃめちゃ使います。
一枚初動として使うときはこんな感じです。まず①の効果でダスティローブを落とします。ダスティ効果を発動し、サイレントブーツをサーチします。そのままブーツを特殊召喚すると、レベル3モンスターが二体並びます。これにより、彼岸の黒天使ケルビーニを立てられます。ケルビーニの効果を発動し、コストで幻影を墓地に送って、墓地の幻影の効果を使います。ここで、ティアスケールが②の効果で蘇生します。すなわち、ティアスケ + ケルビーニで幻影騎士団ラスティ・バルディッシュが立ちます。この場合、ティアースケイルが除外されることには注意です。
今書いたように、幻影が墓地から出る効果には「フィールドから離れた場合に除外」という重そうな決まりがあります。しかしこれはエクシーズ素材にすることで回避可能です!墓地から出した幻影はエクシーズすることを意識すると、デッキの動かし方を覚えやすいです。
チェーンに乗らず特殊召喚できるサイレントブーツの存在があるため、ほとんどの相手は、ティアスケ召喚に対して増殖するGを発動してきます。しかし、①効果でサイレントブーツを墓地に送り、ブーツ効果で幻影霧剣をサーチすれば、一妨害を立てつつドローさせずに済みます。相手は増G一枚を損失です。この動きはめちゃめちゃするので覚えておきましょう。
なお、アラメシアの儀を使うターン、通常召喚したティアスケの効果を使えません。通常召喚したティアスケから展開する場合は、ケルビーニで水遣い以外を落とすことも考えましょう。
幻影騎士団ダスティローブ
②の墓地効果で「幻影騎士団」カードを手札に加えることができます。だいたいティアースケイルかサイレントブーツを持ってきます。
展開に関わるカードがおろ埋しかなくても、ティアスケ持ってきてバルディッシュか霧剣までつなぐことが可能。数あるテーマ罠モンスターも「幻影騎士団」なので持ってこれますが、採用は基本的にシェード・ブリガンダイン一択になっています。なお、私はブリガンダインを採用しておりません。
①効果も意外と使うので、攻撃表示で出すのを忘れないようにしましょう。ラスティ・バルディッシュの攻撃力を2900にします。侮れない効果で、恐竜相手にバルディッシュだけ生存したことがあります(下画像)。闇属性ならなんでも強化できるので、闇霊使いダルクや未来龍皇で奪ったデスピアモンスターなどを強化することもあります。フィニッシャーの定番であるアクセスコード・トーカーやヴァレルソード・ドラゴンも闇属性です。
幻影騎士団サイレントブーツ
任意の幻影召喚からこいつを特殊召喚してケルビーニにつなぐのが主な仕事になります。サーチしたファントム罠をティアスケールのコストで落とし、蘇生札を一枚用意するという仕事もあります。
最悪通常召喚してからアルミラージに変換して幻影霧剣に交換できますが、この動きは強くないと思っています。次の自分ターンでの理想ムーブを放棄しているようなものだからです。任意の幻影召喚から特殊召喚した場合は、ケルビーニで水遣いを落として勇者展開する余裕があるため、一気に盤面を強化できます。自分はこの流れを重視するためブーツは手札に取っておきます。
ダスティローブも同様なのですが、アルミラージにした後にシェード・ブリガンダインをサーチして、アナコンダからデストロイ・フェニックスガイにつなげる動きがあります。今となってはそこまでしてデスフェニを出してもだいたい負けなので、すぐアルミラージにするのはちょっと考えましょう。
こういった理由で、思い切って、アルミラージ、アナコンダ、デスフェニを不採用にしています。これらを絡めるパターンで何度も負けました。負け筋を増やしてもしかたないと思ってます。
幻影騎士団ラギッドグローブ
必要な関連カードを何でも墓地に落とすことができます。基本的な役割は、幻影霧剣や幻影翼を落として、墓地からの蘇生につなげることです。ティアスケ、ダスティ、ブーツを墓地に送ることももちろんあります。
守備力500という低ステータスが意外とよくて、こいつだけ残ったときにヌメロンのワンパンを防げます。後攻取られてこいつしかいないときに裏守備で置くといいです。ヌメロン側にはラヴァゴやラー玉握ってるけど怪獣ないみたいな場面もあるので、生き残れることがあります。
①の強化効果は忘れがちですが、3000のブレイクソードになるため、残り2000の勇者トークンと2000のグリフォンで、合計8000取れます。ただし、強制効果なので、マスカレイドがいるときに注意しましょう(一敗)。
幻影騎士団ブレイクソード
レベル3モンスター2体で出せる汎用エクシーズとしても有名です。2000という低ステータスもラギッドグローブの力を借りることで3000になります。仲間の力で強くなること前提のステータスなのがいいところです。重要カードなので2体か3体は採用したいです。
①効果は自分・相手フィールドのカード1枚ずつ対象にとって破壊します。片方のカードが消えたり片方のカードに破壊耐性があったりしても、処理は行われます。ほとんどの場合、自分フィールドのカードとして自身を指定し、②効果につなげます。そのためここに泡影打たれるのがきついときがあります。
②効果は、X召喚されたこのカードが破壊された場合、自分の墓地の同じレベルの幻影騎士団モンスター二体を特殊召喚します。そしてレベルを一つ上げます。要するに、ランク4エクシーズができます。2体のリンク素材にしてもよいです。先行展開では、ラスティ・バルディッシュのリンク先にブレイクソードをX召喚し、ブレイクソードをラスティ効果で破壊することで、この動きが可能になります。ランク4エクシーズでは、ヴェルズ・ナイトメアを出して妨害を立てたり、レイダーズ・ナイトを出して、アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴンにつないだりすることができます。
レイダーズ・ナイト
効果でアーク・リベリオンを出します。以上です。「エンドフェイズに破壊される」とありますが、アーク・リベリオンは効果で破壊されないので無視できます。
アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
「不倒の騎士団」に収録されていますし、元ネタ的にも実質幻影モンスターです。
①の破壊耐性のおかげでレイダーズ・ナイトの効果で壊れません。さらに、潜海奇襲、エルシャドール・ネフィリム、装備状態のマギストスヴァフラムなどを無視して殴ることができます。
②効果が最高で、フィールドのモンスターの元々の攻撃力をすべて上乗せします。ニビルトークンはだめですが、勇者トークンは元々の攻撃力がカードに書かれているため上乗せできます。1万越えはざらです。さらに、(正確には違いますが)レイダーズ・ナイト以外の素材を取り除いていると、表側表示モンスターの効果を全て無効化します。これによって、戦闘最強と名高いアストラムや邪神アバターなども突破できます。ただし、「このカードでしか攻撃宣言できなくなる」ので、攻撃を無効化されると弱いです。
レイダーズ・ナイトと共に採用されないことも多いですが、細かい場面で役立つので採用しています。それと使ってて楽しい。禁じられた一滴が強い環境だとより輝きます。一滴で下がった攻撃力ではなく元々の攻撃力を足すからですね。
使用例
幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ
テーマ内唯一のURで演出持ち。ピン刺しでOKですが、除外されると再利用できません。こう見ると幻影って汎用が多いだけでけっこう安いんですよね。
「闇属性モンスター2体以上」という緩い縛りで出せるため、サイレントブーツ、ダスティ、霧剣と共に出張してるのを見かけます。このデッキだとケルビーニや未界域の組み合わせでも出せます。
「このカードはリンク素材にできない」という珍しい制約が付いていますが利点もあります。閃刀姫のウィドウアンカーなどで奪われても、アクセスにつなげられることがありません。奪ってリンクできず困惑してる様子を見たことがあります(笑)そういえば、ウィドウアンカーもティアスケと同時に制限解除されるんですよね。
①効果で、幻影モンスターを墓地に落としつつ、ファントム魔法罠をセットできます。この構築では霧剣しか伏せないので、一妨害を用意するカードと思ってもらってまちがいありません。RUMを伏せて次のターンにランクアップエクシーズする構築もあります。
②効果は展開でも除去でも使う優秀な効果です。ブレイクソードを自壊させたり、霧剣が張り付いて攻撃できない敵を除去したりできます。右側にリンクマーカーが付いているので、霧剣や翼で蘇生したときに右側を空けておくといいでしょう。
幻影罠
幻影霧剣(ファントム・フォッグブレード)
見た通りの強さです。ラスティ・バルディッシュでセットしたりサイレントブーツからサーチしたりできます。
①効果には細かなルールがあるので説明しておきましょう。
①は効果を無効化するだけなので、効果を発動することはできます。たとえば、ミラジェイドの効果を発動して、コストを墓地に送ることはできるのです。ケルビーニに付けてもコストで墓地送りができます。
①の「攻撃対象にならず」は、霧剣の付いたモンスターのみしか自分フィールドにいない場合、直接攻撃されません。しかし、この効果は対象以外のモンスターに対して適用されるため、「他のカードの効果を受けない」モンスターなどは普通に霧剣の付いたモンスターを殴ることができます。それから、攻撃宣言されてから攻撃対象にされたくないモンスターに霧剣を付けても、その攻撃は通ってしまいます。攻撃が始まる前に霧剣を付けておきましょう。エルドリッチ対面の時に、自分のモンスターに付けて耐える場面がよくあります。エルドは、コンキスタドール制限で、メインギミックの除去が乏しいため、混ぜ物を引かれるまで耐えられます。
①の「そのモンスターがフィールドから離れた時」は、対象に取ろうとしたモンスターが逃げた場合には当然適用されず、霧剣がただフィールドに残るだけになります。
②はラスティ・バルディッシュも蘇生できます。こちらの盤面が壊されたエンドフェイズに、バルディッシュを蘇生し、②を使ったときの除外に反応してティアスケールが出てくる動きが強いです。
「攻撃対象にならず」が役立つ例(※当時はデスフェニやSR採用)
幻影翼(ファントム・ウイング)
ターン1が付いている②目当てでの採用です。①効果はそれほど頼りにしてはいませんが、役立った場面も少なからずあります。霧剣3のみの構築もありますが、自分は未界域や未来龍皇を採用しているため、展開を伸ばすための翼は必須で入れています。
未界域ギミック
書いてあること難しそうですが、使ってみれば分かります。とりあえずレベル3を出せるということが書いてあります。そのとき、手札をランダムに捨てるので、必要なカードはセットしたり先に出したりしましょう。自分の名前以外を捨てると1ドローして有用なカードを引けます。捨てたカードが幻影ならアドです。未界域ソリティアを見たときは、まじでインチキカードだと思ってました。
手札に幻影をできるだけ引き込みたいため採用しました。デスフェニセットに枠を割くぐらいなら未界域入れた方が本当に安定します。ティアスケールのコストとして使用しても、②効果で特殊召喚できるため、使い勝手がいいです。レベル3未開はSRで安めなのも偉い。ソロモードクリアでパックを開けることもできます。
デッキからドローするためうららを発動できます。が、効きません。①の効果にはターン1がないからです。もう一度発動すればいいだけです。未界域にうららを打つのは間違いと言われるのはこのためですね。しかし、Gで確定でドローされるという弱さがあります。そこで、後攻誘発も兼ねて、PSYフレームギア・γを採用しています。他にも、勇者ギミックでの特殊召喚やサーチ、おろまい経由のサーチでも先行γを使えます。
注意として、運命の旅路は「墓地へ送る」で、「手札から捨て」たわけではないので、未界域のトリガーにならないと言っておきます。このデッキでは採用していませんが禁じられた一滴も同様です。
自身を特殊召喚できないような状況やドローしたりできない状況でも、手札から捨てる効果が使えてしまうことにも注意しましょう。MDあるあるですが、そういう状況でも光ってるからと言って使わないようにしてください。
汎用リンク
彼岸の黒天使ケルビーニ
必須カードです。闇属性天使族でイラストもかっこよい。レベル3モンスター2体とかいうエクシーズみたいな条件で出せます。天使族としての強みは、勇者トークンと種族が同じであり、グリフォンこそ出せませんが、群雄割拠を発動されても二体残すことができます。
主な仕事は、③のコストでレベル3モンスターを墓地に送ることです。コストなのがやばすぎて、スキルドレイン下でも水遣いを送る動きをしてくれます。コストなのを活かし、霧剣をケルビーニに付けて、攻撃防御墓地製造機にするのもありです。水遣いを送って効果が適用されれば攻撃力2000になるので火力もまぁまぁになります。まれーにヴェーラーや泡影をぶつけてくる人がいますが、ケルビーニを壊せる状況でもない限り意味がないのでやめましょう。
①のリンク先モンスターの効果破壊耐性も優秀です。勇者メタでトークンコレクターがガン積みされていた頃は、これでトークンが壊れませんでした。サンダーボルトが準制限になった今、さらに優秀さを増しているんじゃないでしょうか。
②は自身の破壊耐性です。ケルビーニを維持したい場面は多々あるので、何かと破壊されないこの効果は役立ちます。仕事を終えている霧剣をコストにできると無駄がないです。また、破壊効果に対して速攻魔法や通常罠をチェーンして発動し、その効果を使いつつコストとして用いるのも良いです。
暗影の闇霊使いダルク
闇属性モンスターを「含む」という素材指定が優秀です。リヴァイエール、水遣い、勇者トークン、ニビルトークン、未来龍皇で奪った謎のカードを素材にできます。素材が吐けなかったヴェルズ・ナイトメアをとりあえず変換する先としても便利です。場が埋まりがちなデッキなので、一度リンク2にまとめられる彼はほんとにありがたい。幻影モンスターの攻撃力を考えれば、攻撃力1850もなかなかのステータスです。
①の効果は相手の墓地のあらゆる闇属性をリンク先に奪えます。パッと思い浮かんだのは、汎用誘発のD.D.クロウ、トロイメア・ユニコーン、デスピアモンスター、オルターガイスト・マルチフェイカーあたりでしょうか。マルチフェイカーは実際に奪って困らせたことがあります。闇は遊戯王でもっとも多い属性のようですから、何かと盗む機会はあると思います。このためにアクセスを採用してもいいかなとちょっと考えてます。
②の破壊された時の効果も、あまり使う機会はないものの、幻影モンスターや未界域のツチノコをサーチできて便利です。
ダルクでニビルトークンを素材にしてまくった例
ヴァレルソード・ドラゴン
アーク・リベリオンよりもさらに重宝しているモンスターです。演出もかっこいい。多くのデッキではリンクのフィニッシャーとしてアクセスコード・トーカーが採用されがちですが、実はヴァレルソードも優れています。
①効果によって戦闘では破壊されません。アクセスの場合は何の耐性もないので簡単に壊されてしまいます。ヴァレルソードは元から3000のステータスがあるため、効果無効されても、そう簡単には壊せません。
②効果は一番重要です。フリーチェーンで攻撃表示モンスターを守備表示(相手のでもよい)にして、そのターン2回攻撃を行うことができます。しかも「この効果の発動に対して相手は効果を発動できない」。つまり、ヴェーラーや泡影をチェーンできないため、2回攻撃が確定する状況を作れます。増Gをツッパしてワンキルするときに非常に強い効果です。アクセスだとヴェーラーや泡影で2300の置物と化します。ユニコーンを経由するせいで増Gのドローが増えるのも良くないです。盤面ががら空きの場合、3000 x 2(ヴァレソ) + 2000(グリフォンライダーか勇者トークン以上)= 8000 で倒せるので、幻影勇者では簡単です。この効果は、ダスティローブの打点上昇効果とも相性がいいです。
③効果によって、攻撃表示モンスター1体であれば、先ほどのヴァレソ + 勇者で突破できます。要するに、ほぼ確定で3000戦闘ダメージ入れる効果です。ほぼと言いましたが、イグニスターのジ・アライバルに対する回答にもなり、ジ・アライバルは効果を受けませんが、その半分の攻撃力をヴァレソに上乗せする効果は有効なので、戦闘破壊することができます。上げた攻撃力で追加攻撃できますから、打点要員としてはアクセスよりも優秀です。
不採用になったカードたち
D-HERO デストロイフェニックスガイ
烙印環境では破壊よりも無効が重視されるため、素材のみならず、こいつ自身も弱い立場に置かれました。攻撃力でミラジェイドを超えられないため、戦闘も軟弱な扱いです。
ディヴァインの2ドローがあればまだ採用できたものの、ダスティやサイレントブーツ使い果たしてまで無理して出してもほぼ負けていたので採用をやめました。素材やフューデスの素引きも手札を弱くする原因になっていました。フューデスはアナコンダで落とした方が絶対強いんですよね。アルミラージを抜いたことについては最初の方で話した通りです。
ただ、素材にBloo-Dを採用してる人を観ました。そちらは強いのかもしれませんが、やはり安定を重視したいので、とりあえず抜いています。
アーティファクト(デスサイズ)
実は持っていません。あまり好きな制圧でもないのと、旅支度実装前からふわんをよく見かけて刺さらないこと多そうなだと思っていました。能動的な起動のためにデスフェニを採用しなければならないので、事故率も気になりました。アナコンダ・デスフェニと共にEXを消費するため、アーク・リベリオンや未来龍皇が抜けそうでやめました。
幻影騎士団シェード・ブリンガダイン
デスフェニ抜いた後も長い間採用していましたが、意外と使わなくても展開できることに気づき、誘発の枠に充てることにしました。現環境で有用である泡影との相性も悪いです。
いちおう通常モンスターとしてドラコバックを装備できるという仕事がありますが、これにドラコバック付けているときは負けしかないので、それするためだけに使っても意味ないかなと思っています。
ないと困る時があるのもたしかなので、使い始めは入れた方がいいかもしれません。
幻影騎士団ステンドグリーブ
使ったことがありません。けれども、効果を何度読んでも強い気がしませんでした。まず①の効果が上振れにしか見えません。こいつ単体で仕事できないのが微妙です。そして、②効果を使うときは、展開ができるということなので、わざわざこいつを使う意味を感じないからです。ブリガンダインも採用をやめたのでこいつもさらに遠のきました。ティアスケも戻ってくるし。
最後に
書きたいことは書いたのでここまでにします。誘発についてはあまり触れませんでしたが、自分の好みで変えていいと思います。ドライバー除けば12枚の誘発(泡影含)が採用されているため、手札に引く確率は十分になるようにしているつもりです。
今期もこれでなんとかダイヤ1目指すつもりです。オルフェゴール使ってつまづいてた頃よりは楽かなと思ってます。レギュレーション改訂後も烙印ばかりのようなら、ヴェルズ・オピオン出す構築も試してみたいところです。では。