Zb 「描くようにモデリング」の基礎ワークフローができつつある (Zbrush練習 45)
引き続き鋼鉄城のカバネリの無名さんをば。今回は、「できるだけ板ポリのままパーツをどんどん作っていく」というテスト。ついでに顔も描いてみた。が。
私に画力がないことをすっかり忘れていた(笑)無名さんにはほど遠い。
本物の無名さんの画像はこちら(Google画像検索)
どちらかというと完全にオリキャラである。キラキラした瞳の塗りがないと似ないのかな~。それだとCGじゃなくて、むしろ模写の練習になる。それはそれで表情の表現力の強化として勉強してみてもいい気がする。美樹本晴彦氏の絵は魅力的だからなぁ。
おっと、話がそれる前に戻そう。今回、作ったパーツ類のほとんどは、素体の上にポリペイントで線画を描いて、それを引き起こす形で別パーツ化して配置するという手法を試してみた。
髪に関してはこんな感じで、さらに前髪の毛束ごとに領域化して頭皮からはがすみたいに立体化。
オリキャラとしては、これはこれでアリだと思うのだが。
板ポリとは言っても、3次元にキチンと配置してみると、意外と立体的。ちなみにポージングはオリジナルなので、原作にこのようなシーンはありません。だから自由に、かつ適当に作れる。
板ポリの襟と、ブラシで盛り込んだリボン。このように拡大するといまいちリボンっぽくないが。
このぐらいのサイズにしてみたら全然違和感ないでしょ?しっかりとリボンだと感じられる。
ポリゴンのサイズ感と完成形との距離感が大切
別に紫色のリボンをきちんと作り込むことにこだわっているわけではない。そこにリボンっぽい物がアリさえすればよい。だから、結び目と、左右のU字カーブと、2つの緒をそれぞれサブツールに分けていちいちローポリモデリングする必要がない。何しろ面倒くさい。
ここまでの画像では、衣類と髪の毛は板ポリで厚さゼロなのだが、十分立体イメージを想起できる物になっている。
板ポリは、押し出しで簡単にプラ板みたいに立体化できるが、一度立体化したプラ板を加工すると、表面と裏面との整合性が崩れる。要するに修正がめちゃくちゃ大変になるのだ。だから、今回は、仕上げの直前に厚さを付けることにしたのだ。板ポリならば、3次元の頂点位置の調整を何度でもできる。
また、全体的な立体感が掴めることで、修正もしやすくなる。重なりが交差するような場所の修正も簡単だ。
残念ながら短パンですw
ウェスト周りの防具兼ホルスター支えも、スカートや腰回りの防具を配置してみると埋もれてしまい、何度か位置調整をしている。板ポリだから簡単だけど、一度厚みを付けてしまっていては面倒だ。
だが面倒であることに変わりはない
基本、これである。3DCGは面倒くさいのだ。まぁ、それでもお絵描きからの立体化のワークフローが自分なりに作れたので、ちまちまとしたローポリモデリング作業を減らすことができたのは大収穫。
今日も一日幸せに生きることができました。感謝。
明日も皆様が幸せでありますように。
(157回目のnote更新)