リトポによってZbrushとBlenderとの使い分けが決まった
(約 1,500文字の記事です。)
おいおい普通逆だろ?と思うかも知れない。ハイポリでの自由な造形とリトポって逆の関係じゃ?だがZbrushのメリットである「粘土をこねるように自由に造形」には常に「超絶ハイポリにする場合に限り有効」という足かせがついていた。だから実は自由なようで不自由だった。これは私にとってはとっても重要な問題で、いつしかZbrushはスカルプトツールからプラグイン開発ツールになっていた(笑)そ
こから先のポテンシャルが見えなかったのだ。できることの天井が見えた。デジタルツールを使ったアナログ造形の上限が。
私はスカルプトをしたいわけじゃなくて、思い通りの形が作りたかったのだ。ただそれだけだったのだ。なのにハイポリという足かせがうっとうしかった。
RetopoflowでリトポすることでZbrushとBlenderとの使い分けが決まった
今まで何となく「ローポリ造形ならばBlenderの方が作りやすいからGoBで往復させる」ところまでは来ていた。もちろんBlenderはDCCツールなのでリグ入れポージング、撮影など、色々できる。だがモデリングについてはイマイチZbrushとの差別化はできていなかった。
だが私の中ではハッキリ分かれた。両方使うのだ!
長く書くとだるいので簡単に書くと、
・Blender+グリッドモデラーでベースメッシュの作成
・Zbrushに持って行ってスカルプトリスモードでモリモリ造形
・コピーをデシメートしてGoBでBlenderに戻す
・Retopoflowでぎりぎりなローポリまでリトポ
・GoBでZbrushに戻す
・細部をサブスタンスペインターでハイトマップ化するためにサブディビジョンレベル上げ&転写の繰り返し
こんな感じ。ここから先はサブスタンスペインター作業だったりBlenderでの撮影作業になる。モデリングまでは上記の通り。
自由にリトポできるようになったのが大きい
まずこれでサブスタンスペインター+ハイトマップという表現手法が手に入った。細部の凹凸はマップによる陰影表現に全振りできる。そのおかげで詳細な立体表現を保ちつつもミドルポリで立体表現ができる。リグ入れ&ポージングではローポリほど扱いやすいからだ。
手動リトポでいつでも自由に欲しい場所に欲しいエッジを配置できるので、もはやスカルプト時にトポロジを完全に無視できる。そこでスカルプトリスプロモードの登場だ。造形だけに集中できる。これがスカルプトリスプロの強みだからだ。
ようやくZbrushで気ままに自由に造形できる
トポロジから解放されたことで、ようやくZbrushで真に自由に立体造形できるようになった。
もうしばらくは実践練習としてリトポ練習をするが、過去の「どうにもトポロジ縛りで辛かったハイポリメッシュ」を実践練習としてリトポしてみる予定。そちらは3DCG関連なのでブログに付ける予定。
今日も2本ほど記事と日記を投稿しています。
https://www.yamato-tsukasa.com
リトポ、楽しいぞ!Retopoflowがあればね。
今回の創作活動は約30分(累積 約2,213時間)
(577回目のnote更新)
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