続・アイスウォールにまつわる話
みなさんこんばんは。クラシックコレクション環境のデジカ、楽しんでいますでしょうか。
前回の記事では青 絆デッキというかもはやアイスウォールにまつわる話を延々としていたのですが、クラシックコレクション以降実際問題青を使う方が増えた印象があります。
それもそのはずで、アイスウォールを使われてから手渡しされてしまってはアタック回数が制限されてしまい勝ち切れず、その返しで絆からの連続攻撃で締められるのを甘受するだけとなってしまうことからアイスウォールへの切り返しはアイスウォールで行うのが1番早いのです。その意味では、デッキタイプこそ違えど青を使う方が増えているのは納得出来るものがあると言えるでしょう。
アイスウォールを持ちえないデッキでは違ったアプローチをして対抗しなければならないのですが、メモリーをプラスして攻撃を仕掛けるにしても6弾で青もモドキベタモンを獲得していますので青相手にメモリーをプラスすることは一手間かかる様になってしまいました。
こうなると余分なメモリーを確保する方法は基本的にはテイマーに頼るしかなくなります。絆ガブモンが流行しているのはアイスウォールを搭載しつつ、6弾ヤマトで追加メモリーを確保しやすいからに他ならないでしょう。
追加のメモリーを供給してくれるテイマーは他にも5弾の空&丈、光子郎&ミミ、真田アラタ、太一&ヤマト、6弾の太一、タケル&ヒカリ、光子郎&丈、空&ミミが挙げられます。しかしながら黄色と緑はデッキ自体が現在の流行デッキに対し逆風にあるため、そもそも見る機会が減っています。黒はメモリー確保は比較的し易く光子郎&丈についてはむしろ最強テイマー候補ですらあるのですが、採用されているデジモンがクレニアムモンやメカノリモンといったブロッカーを主力としているため攻勢に回るまでに時間がかかることが課題となります。序盤からセキュリティを攻め立てられてからの終盤に絆へワープ進化される締めのムーブが非常に厳しいです。赤は太一を絡めて絆で一気に勝負を決めることも出来ますが、最強ジャンプグレイモンが初手に来ないと速度負けしてしまうことが増えたので6弾環境時では五分五分でしたが現状は7:3~4:1の割合で青 絆が有利と言えるでしょう。セキュリティのハンマースパークとアイスウォールの2種類で、唐突にターンを取られてしまう展開が実に厳しいです。緑はエンシェントトロイアモンがいるので、このカードを積んだ緑相手の場合マッチアップ自体はかなり厳しくなるのですが、ベルスターやセキュリティデッキと言った他の流行デッキと対面すると苦しいので大会で全勝を目指すのであれば持ち込む人は少ないのではないかと考えています。
こういった各色の相性等を踏まえるとやはり青には青で対抗するしかなくなると思われます。プレイヤーによってその解答が異なるのが非常に興味深いですし、そこが腕の見せ所とも思います。今回は、前回の投稿で公開したデッキからミラーマッチに重きを置いた仕様に変更したものを紹介します。
デッキレシピ(改良版)
前回投稿したものと大幅な変更はありませんが若干のマイナーチェンジをしたため、今回お話しする内容はこのレシピを使うことを前提とします。
青 絆でのミラーマッチで重要となるのは、オクタモン、モドキベタモン、アイスウォールの3枚が挙げられます。この3種を上手く駆使すること、そして相手のプレイするこの3種を攻略出来れば勝利が近付くことは間違いないでしょう。
・オクタモン
DP7000は青の成熟期では現時点で最強です。このカードで攻め込まれると、セキュリティで打ち取れるカードはガブモン -友情の絆-か同じくオクタモンしかいないため非常に高確率で生存することとなります。進化元にクラシックコレクションのガブモンを敷かれていたら最悪で、アタックされる度に手札補充が行われハンドアドバンテージが開いていきます。
当たり前の話ですが自分のデジモンが攻め込むときはこのオクタモンを最優先し、相手のオクタモンにはなるべく攻め込まれない様に立ち回りたいです。
そんなオクタモンを止めるにはどうすれば良いでしょう?
候補に挙がるのは
ST08ガブモン
ハウリング・メモリーブースト!!
フォービドゥントライデント
の3種が分かりやすいでしょうか。ガブモンの進化元効果やオプションでDPを上げてレストしているところを仕留めるか、ハウリングメモリーブーストで行動そのものを制限してテンポを取るように立ち回ります。オプションは枠を食うことから採用枚数を増やすのは厳しい面もありますので、デッキ内の枠を重視するならガブモン、より確実性を重視するならばフォービドゥントライデントを採用すると良いでしょう。
私はミラー以外でも活躍の場が多めなハウリングメモリーブーストを採用しています。
・モドキベタモン
前回の記事の有料公開部分でも触れていますが、ミラーでは出されると邪魔でしかない最強カード。手撃ちどころかセキュリティのハンマースパークとアイスウォールを無効化するため、終盤までこのカードを放置しているとそれだけで負けるまであります。基本的にラストターン以外は殴ってこないため処理する手段が限られることも厄介です。
そんなモドキベタモンを処理するために
イッカクモン(クラシックコレクション)を推します。進化元を持たないアクティブ状態のカードにアタックが出来るカードです。前回の記事ではガルムモンで捌くことを推奨しましたが、バウンスは根本的な解決には至らない点を考慮し、アタックして消滅させることでより確実に処理出来る手段をデッキ内に用意しました。
オクタモンの部分で触れた、1コストで撃てるフォービドゥントライデントもアイスウォール(1枚まで)を撃たれた状況下では有効です。想定した状況で前述のガルムモンを用いた場合は進化させつつアタックするとなると5コストを要求されますが、このカードなら合計3コストまで要求が下がります。セキュリティからハンマースパークかアイスウォールが捲れないか、もしくは自分の場にもモドキベタモンを配置出来ているならばセキュリティチェックの結果でターンを奪われることはないため、モドキベタモンを弾いた隙にディレイとハンマースパークを駆使して複数回のアタックを決めて逃げ切ることも出来るでしょう。
基本的に素出しが多いモドキベタモンですが、稀に育成から上がって来て進化元を備えていることがあります。こうなるとイッカクモンでは手出し出来ませんが、そんなときはこのカードを使って進化元を削ってしまいましょう。
武之内空&城戸丈
青のデジモンがアタックした際相手のデジモン1枚の進化元を2枚まで抜くことが出来ます。とは言えこのレシピでは採用枚数が少ないので、モドキベタモンが進化元を持っているときこの効果で破棄出来たら良いなくらいの感覚でいると丁度いいでしょう。
ハウリングメモリーブーストでも同様の立ち回りが出来ますが、モドキベタモンは基本的にアタックして来ないので、モドキベタモンに撃ってしまうと若干勿体なく感じてしまいます。もちろん手札にハンマースパークが複数枚ある様な場合はイッカクモンの効果を適用するための必要経費とも取れますので、ここに関しては各プレイヤーの正確な状況判断が求められます。
また、第1テキストがこのカードを採用した一番の理由となります。次に触れるアイスウォールを搔い潜るためにもはや採用せざるを得ないという考えに至りました。
・アイスウォール
正確なタイミングで撃たれたこのカードを突破することは並大抵のことではありません。メモリー増加もモドキベタモンでロックされてしまうとなると、もはやテイマーで捻出するしかないため前述の空&丈を採用しました。大輔とヤマトを絡めれば所有メモリー7程でターンを進めることも出来るので1~2枚挿しておくとミラーでは優位に戦えるカードとなるでしょう。進化元を持たないカードのアタックとブロックを阻害するハウリングメモリーブーストとも相性は良いです。
ミラーだとオクタモンとモドキベタモンの存在が勝敗を左右するため、今回は主にこの2枚の処理にフォーカスした記事としました。ミラーではこの2枚に対し有効なフォービドゥントライデントは絶大な威力を発揮しますが、他のデッキには刺さらないこともあるのでお住いの地域の流行にマッチしたカードを採用してテイマーバトルで勝利しましょう。
以下はおまけになります。採用枚数を削ったカードとその理由、そしてプログラム緊急停止に関することを記述しています。プログラム緊急停止については相当長くなってしまった上に口酸っぱくなってしまった部分もあるので限定公開とさせていただきます。
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