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ヤバソチャexデッキ構築論

こんにちは、アイスはスーパーカップの抹茶味が大好きなネートです。

今回はヤバソチャexデッキについて考察してみたいと思います。対戦に使用したときの使用感や環境との相性、そしてヤバソチャ愛について語ります、よろしくお願いします。

今回の主役

今回の主役、ヤバソチャexです。
こういう食べ物モチーフのキャラクター結構好きです、カードも全部緑で目にも優しい。


チャデスから進化するexポケモンでHP240です。上ワザのせんじがえしがなかなか強力です。

トラッシュにある草エネの枚数×2個のダメカンを相手のポケモンに乗せることができます。バトル場はもちろん、ベンチのポケモンにも乗せることができ、マナフィやジラーチによる特性では防げません。(ミストエネルギーやベラカスの特性は防がれます)

ワザを使い続けるには毎回エネをトラッシュし続けなければならないですが、青天井なので理論的には悪リザやドラパルトをワンパンすることも可能です。高威力のせんじがえしが決まると、ゲーム中に脳内麻薬が分泌されてトリップすること間違いなしです。


デッキ構築についてですが、まずは一般的に使用されている型について見てみます。

【デッキコード】g9gHgi-J38cbu-6HnQHg

こちら、別の方がジムバトルで優勝実績を残したデッキです。

ヤバソチャexは草エネルギーを大量に使用するため、草エネを付けながらドローできるオーガポンや、非エクのヤバソチャと相性が良いです。バトル場にヤバソチャを出して、エネ加速しているベンチのオーガポンにぶちまけちゃのコストを払ってもらう感じです。

エネをどんどんトラッシュに送れるためヤバソチャexで締めやすいし、場にエネルギーが溜まっているのであればアヤシシVで高火力を出すこともできます。

むしとりセットでエネと草ポケのサーチも容易なため、デッキが安定して回りやすい構築になっています。

この他にも、ブーケマジックでダメカン乗せつつエネをトラッシュに貯めていくマスカーニャ型や、手札のエネを消費して高火力を出すサーフゴー型などがよく使われており、締めでヤバソチャのせんじがえしが高耐久のポケモンを吹き飛ばす役割を担ってくれています。


ただ、どのデッキもヤバソチャexがメインというより締めでワザを撃つようなポジションで採用されています。


ヤバソチャexはもっとできる子!

できるできる!お前を信じるぜ!


というわけで、最初に生まれたのがこのデッキです。


デッキコード[nHQgHg-kTdPug-i6QnLL]

とある方のヤバソチャを参考に組んでみました。

とにかくエネをトラッシュに送ってせんじがえししてやろうというデッキで、ヤバソチャex使うことしか考えていません。だが、それでいい。


デッキの回し方ですが

回し方はとにかくエネをトラッシュに送り続けることを意識します。それでいてスタミナ切れしないように、ハイパーボールや博士の研究といったカードを温存することも意識します。

エネルギーをトラッシュする効果を持っているポケモンである、かがやくゲッコウガ、ブロロローム、レパルダスをベンチに展開することが第一目標にしています。最低でもブロロロームとレパルダスが1体ずつ展開できていることが望ましいです。

特性でエネを捨てながら手札を増やしつつ、サポートやグッズでザクロをトラッシュに送ることを第二目標にしてデッキを回します。

このザクロ、意外と知られていませんが、トラッシュにあるときに手札を2枚捨てることで手札に戻すという効果があります。この効果は1ターンに1回使えるサポートの使用枠とは異なるため、1ターンに何度でも手札に戻すことができます。

レパルダスのとりひきやハイパーボール等でザクロをトラッシュに送り、手札に戻すことを繰り返すことで、手札の草エネを大量にトラッシュできます。

ゲーム終盤で場にブロロロームとレパルダス、トラッシュにザクロ、スタジアムにポケストップが残っていれば、毎ターン280ダメを安定して撃つことができます。

前述の通り、ミストエネルギーだとせんじがえしを防ぐため、改造ハンマーを1枚採用しています。


使用感

サナ、リザ、レジドラゴと対戦してみました。勝率は60%程度で、手札が事故らなければ大体勝てます。

勝ち要因はベンチを攻撃できる点で、ロトムVやキチキギスexといった環境での採用率がトップであるルール持ちシステムポケモンを落とせる点が強いです。

現環境ではキチキギスかオーガポンを採用しているデッキがほとんどで、盤面が整えば毎ターンエネを14枚ほどは安定して捨てられるのでHP220前後のポケモンであれば落としやすいです。

サナのように起動が遅いデッキについては、コンパクトにせんじがえしを撃つことでキルリアやサーナイトexを立たせないように立ち回れました。

負け要因は、HP300を出すのが難しかったゲームが多かったため、サイドを取れずに負けるシーンがありました。エネをトラッシュに送れなかった原因は、盤面が整えるのが遅かったことがあげられます。

あと、チャデスの特性でファントムダイブには強いのですが、アドレナブレインやカースドボムはかなりキツかったです。ヤバソチャHP30は伊達ではないですね。


以上の経験を踏まえて、現在は下記のようなデッキにアップデートしました。

デッキコード[5kv551-ifTvGu-kkwFwV]

まず、改善点として重力玉とポケモンキャッチャーを採用しました。重力玉は逃げエネを多くするため、エネの枚数を少なくしているリザやドラパルトに効果的と考えました。

ポケモンキャッチャーは運ゲーですが、2枚採用で確立を上げてバトル場に縛れるとこれ以上ない状況になります。以前のデッキではとにかく早く盤面を完成させて先にサイドを取り切るのが勝ち筋でしたが、重力玉とポケモンキャッチャーでターンを稼ぎつつ、ベンチを破壊する動きの方が強いと考えたのでこのような変更になりました。

シークレットボックスを採用しておきながら、ポケモンのどうぐが1枚しかないのはもったいないという気持ちもあり、どうぐの採用枚数を増やしました。

改善したデッキで対戦したところ、重力玉が思ったより仕事をしてくれていました。

相手がマナフィやかがリザスタートしたときに重力玉で縛れた際には2ターンほど稼ぐことができ、課題であった盤面完成の難易度がぐっと下がりました。

ポケモンキャッチャーはWCSの影響で採用してみましたが、50%で相手を呼べたので2枚採用はなかなか良かったと思います。

各カードの採用理由は以下の通りです。

  • ヤバソチャex 3枚

本デッキのメインカードで最低限の3枚にしています。ポケストップやハイパーボール等で捨てないといけないシーンが多々ありますが、すごいつりざおでケアすれば足りないという事態にはならないと思います。
低HPですが、序盤のバーニングダークやファントムダイブでワンパンはできませんし、ガチガチバンドで1ターン耐えてくれることもあります。とにかく毎ターンせんじがえしを決めることが重要なので、ヤバソチャは切らさないようにしましょう。
なお、デヴォリューションは怖いですが、いざとなったら下ワザで味方を回復できます。マイナーなカードなので知らない人多いです。

  • チャデス 3枚

4枚採用の方が安定すると思いますが、エネ過多のおかげで採用枚数をギリギリに抑えています。ポフィン引けたら全部オッケーなので…
HP30という紙耐久ですが、ベンチにいればワザのダメージや効果を受けないためファントムダイブは効きません。アドレナブレインやカースドボムで簡単に消し飛ぶので、マシマシラやサマヨールが出てきた場合はすぐに進化させてください。まっちゃスプラッシュで回復できるので、特性を信じるよりさっさと進化させておいた方が安定します。こちらもポケストップでトラッシュしすぎないように注意です。

  • ブロロローム 2枚

このデッキの命です。草エネ1枚で手札をガンガン増やしてサポートやグッズをどんどん集めてくれます。序盤はこれだけで結構な枚数のエネを捨てることができますので、優先度はかなり高いです。問題は採用カードで唯一の逃げエネが2なので縛れらやすいです。1ターン奪われるとかなりキツいのであらかじめ草エネを手貼りしておく方がいいです。採用枚数はレパルダスとの兼ね合いもあるので2枚です。

  • ブロロン 2枚

ナイトワンダラーでHP70、逃げエネ1のブロロンが登場したのでヤバソチャ使いの人々が歓喜しました(?)
ブロロンで殴ることはないので、HPと逃げエネで採用です。こちらも2枚採用で回しています。

  • レパルダス 2枚

とりひきで手札を捨てつつ2枚ドローできます。ザクロを捨てて草エネを引けばどんどんトラッシュに草エネが溜まっていきます。また、序盤で手札が事故ってもドローソースに困らないので便利です。ブロロロームとの兼ね合いから2枚採用です。
終盤でトレーナーズを使い切った際に1体は展開しておきたいです。レパルダスがいれば、山が草エネだけになってもトラッシュのザクロと合わせてエネを大量消費できるためスタミナ切れの心配がないです。

  • チョロネコ 2枚

無色で殴れるチョロネコを採用していますが、似たようなカードばかりなのでイラストで選んでもいいです。チャデスにダメカン乗せられないからってファントムダイブの餌食になりがちで不憫です。HP70のチョロネコ求む。こちらも2枚採用。

  • かがやくゲッコウガ 1枚

かがやく枠はフーディンと悩みましたが、基本的にワンパン目指して火力を高めるのでダメカン調整不要と判断しました。1ターン目から特性を働かせるので、デッキの安定性に大きく貢献してくれます。

  • ハイパーボール 4枚

進化ポケモンが多いのと、草エネをトラッシュしたいので4枚採用です。中盤以降ではザクロのシステムがかなり重要になるため、とりひき以外にザクロを捨てられるカードとして貴重です。

  • なかよしポフィン 4枚

序盤の展開力の要になっており、引けないと終わるときがあります。今のポケカの悲しいところでもありますが、脳死で4枚採用です。チャデスを呼ぶときに、なんかおいしそうな組み合わせだなぁって思っています。

  • すごいつりざお 2枚

ポケモンがポケストップで落ちやすかったり、博士の研究の犠牲になりやすいので2枚採用です。数を把握しておかないと後々後悔することが非常に多いです。1枚タンカにしてもいいかなと思うこともありますが、アタッカーもシステムポケモンも無駄なく拾いたいので、すごいつりざお2枚にしています。

  • ポケモンキャッチャー 2枚

以前はカウンターキャッチャーを採用していましたが、サイドを先行したいデッキであるため、使いどころが多いポケモンキャッチャーに変更しました。運ゲーなので無駄になるリスクが大きいですが、2枚あれば当たることが多いため役立つシーンが多いです。正直なところ、1ターン稼げることが非常に大きいアドバンテージになるので、1度成功すればそれだけでいいです。ボスだとポケストップで落ちたり、展開が遅れる原因になるためグッズでなんとかしました。

  • 大地の器 1枚

エネ過多デッキなので必要なさそうではありますが、草エネを引けないと詰むシーンが多々あったり、ナンジャモで山下にカードを送られたときに撃ったりと、割と使う場面があります。ザクロをトラッシュできる点も大きいため採用していますが、デッキ枠に余裕がないため1枚採用しています。

  • シークレットボックス 1枚

個人的に評価がかなり高いACE SPECです。手札3枚をコストにするだけで理想盤面が整うので超おすすめです。1進化が大量なのでハイパーアロマも検討しましたが、ブロロロームがいれば山を引きまくれるため、スタジアムとポケモンのどうぐをサーチできるシークレットボックスを優先しています。コストの草エネも豊富なので使いやすいです。

  • ガチガチバンド 1枚

ヤバソチャの耐久を上げられるため意外と重宝します。HP240が実質HP270になるため、序盤のバーニングダークを耐えたり、青天井ワザの要求を上げたりと嬉しいことばかりです。ヤバソチャexを取らないとメインアタッカーかシステムを破壊されかねないデッキなので、1ターン稼げるとかなり有利です。

  • 重力玉

今回の目玉です。ベンチに攻撃できるカードならみんな付けるべきですこれ。入れかえ札以外にもボスやツツミで回避は可能ですが、重力玉貼ってピジョットex落とせば身動きできないケースが多かったです。こちらの逃げエネが増えますが、逆にいうと逃げることでトラッシュに送れるカードが増えるのでメリットだったりします。間違ってもブロロロームには付けないでくださいね。

  • 博士の研究 4枚

手札の補充と草エネを大量トラッシュできるので4枚採用です。中盤以降に1~2枚残しておかないといざというときに手札を捨てられなかったり、終盤で草エネをトラッシュする手段がなくなってしまうので、使いどころは考えないとスタミナ切れで何もできなくなります。
ただ、本カードの最優先されるメリットは手札を全て捨てられる点で、正直7枚引かなくともいい場面が多いです。何が言いたいかというと、序盤の展開力を上げるためにゼイユに置き換えてもいいという話です。むしろゼイユの方が事故減ると思いますが、ここはまだ検証中です。

  • 探検家の先導 2枚

使ってみるとかなり便利なカードです。捨てたいカードと手札に入れたいカードを取捨選択できる点は非常に便利で、無駄がほぼ発生しません。特に、エネ捨てたいけど手札補充用で1枚だけエネを手札に置いておきたいというわがままな状況でもそれを実現してくれます。盤面が完成すると博士の研究の方が優先されるため2枚採用にしていますが、正直めちゃめちゃ助かる場面が多いので、博士の研究を減らして3枚採用しても良いレベルです。

  • ザクロ 2枚

今回の目玉です。手札に戻せるという効果を知らない人が意外と多いですが、とりひきやハイパーボール等との相性が非常によくて、ランブルエンジンで引くカードの枚数を調整するのに役立ってくれます。ゲーム終盤ではグッズやサポートを使い切ってしまうので、場のポケモンの特性とザクロとポケストップで草エネを大量にトラッシュすることになります。なお、サポートを空撃ちすることでもトラッシュに送れるので便利。

  • ポケストップ 2枚

デッキの回りに結構影響しちゃうカードなので、シークレットボックスで早めに貼りたいところです。エネを捨てれるのでリスクをチャンスに変えられますが、ヤバソチャをトラッシュに送って詰んだことがあるので乱用は注意です。ただ、相手がポケストップを使用して、重要カードが大量にトラッシュに落ちるというゲームもあったので、貼るだけで相手を窮地に追いやる性能があります。貼って損なしです。

  • 草エネルギー19枚

19か20で迷いましたが、サイド落ちと環境デッキのポケモンのHPを考慮して19枚を選択しました。終盤ではエネルギー以外のカードが山札から消えるため、ポケモンの特性とザクロとポケストップで15~17枚のエネルギーをトラッシュに送りたいです。ヤバソチャexに1エネ使うので、サイド落ちが2枚あった場合にトラッシュに送れるのは最大16枚のため最大火力が320になり、リザードンexをワンパンできなくなります。サイド落ち確認次第ですが、悪リザにはロトムV、ピジョットex、キチキギスexあたりを落とすようにシフトするのが安牌だと思います。


デッキの構成は以上です。回し方のポイントとしては、

  1. チャデスとブロロンを優先して展開する。

  2. 相手のデッキやポケモンを見つつ、手札トラッシュするサポートとグッズを温存する。

  3. 山がエネだけになった場合に、ブロロロームとレパルダスが展開されていて、トラッシュにザクロ2枚、スタジアムにポケストップが展開されている盤面を目指すこと。

です。終盤にはエネルギー以外のカードが山から消えるので、場のポケモンとトラッシュとスタジアムで何とかエネルギー捨てまくりましょう。

それでは、各デッキと対戦してみた結果についてまとめます。

  • 悪リザ ちょい不利

かがリザスタートした相手に重力玉を貼って、数ターン動けないようにしてベンチを潰し続けました。が、こちらの手札が事故ってたのでせんじがえしが決めれずに負けました。
エネが少ない点が弱点なので、逃げエネを負担にさせること(重力玉をつけること)がかなり有効に見えました。こうなった場合にピジョットがいないと打開が難しいので、ロトムVかキチキギスを縛ってポッポ潰しながらルール持ち2体を落とすイメージです。
カースドボムで盤面破壊される恐れがあるため、ベンチは早めに進化させておくことが大事で、盤面からチャデスとヤバソチャを消されなければなんとかなります。一番最悪なのは、カースドボムでベンチのチャデスを消して、バトル場のヤバソチャを落とされることです。カースドボムでゲッコウガやブロロロームが落とされることがありますが、カースドボムを連発することは難しいので落ち着いて相手のベンチを取る動きが強いです。340を出すのがかなり困難なので、リザードンは相手せずに先に2-2-2や1-1-2-2でサイドを取るプランが安定していると思います。
あと、かがリザは注意です。終盤でヤバソチャワンパンされます。

  • ドラパルトexデッキ ちょい不利

チャデスのファントムダイブは影響を受けないので、代わりにチョロネコが落とされます。早めに進化させておけば防げるのと、デヴォリューションについてもまっちゃスプラッシュで予防できるため意外と戦えます。ただ、まっちゃスプラッシュのために2エネ付けるのは、ブロロロームへの逃げエネを付ける関係でタイミングが少し難しいです。相手のダメカンのばら撒き方によって、チョロネコを切り捨てる(まっちゃスプラッシュを撃たない)ことも検討しながら進める必要があります。
相変わらず320を出すのは結構厳しいので、ベンチのキチキギスやピジョットを落として2-2-2で進めたいところです。ネイティオ型であれば、ネイティオを落としてエネ加速を妨害したいですが、かがやく結晶を採用しているデッキがほとんどなので、ネイティオ落としても手遅れな場合が多いです。やはりキチキギスやネオラント優先になると思います。

  • ライコポンデッキ 不利

不利対面の認識です。まず、エネの供給が強すぎてライコもオーガポンも縛れないです。重力玉もあまり意味なく、最速かつ高威力のきょくらいごうが飛んでくるのは恐怖です。青天井が売りのライコポンですが、相手としては4エネ(280点)が用意できればそれでいいため、簡単にワンパンされます。というわけでライコポンは殴り合いです。220のせんじがえし3回を先にオーガポンに当てましょう。それ以外に道がないです。

  • レジドラゴvstarデッキ ちょい有利

多種多様なドラゴンタイプワザが飛んできますが、ファントムダイブもトライフロストもそこまで怖くないです。とりあえずベンチをできるだけ早く進化させ、せんじがえしでレジドラゴを取り続けるのが安定すると思います。高耐久がいない点はヤバソチャにとって有利であり、アイアンローリングのようなワザの効果に作用しないものはせんじがえしで無視できるのでやりやすいです。ただ、レジドラゴは今後どのように化けるか分からない未知のデッキなので、新弾出るたびにビクビクしてます。

  • サーナイトexデッキ 不利

サナは展開が遅いので、先に盤面を整えてキルリアを落とすことが大切です。サーナイトを出させないことが一番の目標で、仮に進化されてもマシラやキルリアを落とし続けることが大事と思っています。特に、アドレナブレイン→デヴォリューションでチャデスが場から消えちゃうと負けなので注意です。それでも、フワンテでヤバソチャを落とされたり、非エクで攻めてくるためサーナイトを出させない点がポイントになると思います。まぁ綺麗にエヴォリューションされちゃったらほぼ負け確な感じがします。

  • ミライドンexデッキ ちょい不利

ごっつぁんがなければ大丈夫ですが、最近のミライドンは後1でごっつぁんが飛んでくることが多いです。そうでなくとも後1でライトニングロンドは飛んでくるので、サイドはほぼほぼ先行されます。エネ加速とドローソースが弱点なので、エネが乗っているポケモンかミュウあたりを落として2-2-2でサイドを取り切りたいです。ビーチコートやいれかえカートを採用しているデッキが多いので、重力玉に頼るのは難しいシーンが多かったので注意してください。


使ってみた感想としては、ネタデッキと思いきや割と強かったです。せんじがえしで好きなポケモンを落とせるので、システムを破壊したり、アタッカーを立たせないようにしたりできるところが気持ちいいです。あと、大量の草エネをトラッシュに送るのがすごく楽しいので、ヤバソチャデッキはおすすめです。

ただ、デッキを回すのに熟練度が必要です。特に中盤以降にエネをトラッシュする方法を残しておくため、ハイパーボールや博士の研究を簡単にトラッシュに送らないように注意することが難しい点です。探検家の先導はここら辺の調整をやりやすくしてくれるので非常に助かっています。採用枚数を増やそうか検討してます。

あと、人気のキチキギスやロトムの採用についてですが、狙われると負け筋になるため採用はしなくてもよいと思っています。ただ、自分が参考にしたヤバソチャはレパルダスを抜いて、ロトムVとロトムVSTARを採用されていました。デッキを回す難易度が跳ね上がったので、自分はレパルダス採用にしてデッキを回すようにしています。ポケカって奥が深いです…

ひとまず、Fレギュ終わるまではこれでジムバトル優勝を目指して頑張ってみようと思います。皆さんもヤバソチャに興味があればぜひ作ってみてください。

ではでは。

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