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【beatmaniaIIDX】"DP以外"も含むいろいろなDP練習法の紹介

こんにちは。
DPのブレイクスルーをつかめそうだけどスプラもやりたくて、時間配分をどうしよう… と悩んでいるうちに無為な時間が経っている最近です。


さて、SNSではときどき以下のような声を見かけます:

  • 練習に良いと言われてランダムを使い始めたが、効果がよく分からん

  • DBRを何となく続けているが、モチベーションが保てない…

  • そもそも〇〇よりも××のほうが練習効率が良くて~


DPは元々が難しいゲームなので、やはり皆さん上達には苦労されていると思います。

かく言う私も、ここしばらくは停滞期のような物が続いています。ですが、最近新しい練習法(逆サイド両手SP)を試して、一定以上の効果を感じ始めているところです。練習量を維持できてなくて、まだブレイクスルーとまでは行けていないのが現状ですが…。


個人的には、練習方法は効率よりも
「上手くなりたいこと・実現したいこと」に応じて選んだ方が良いという考えです。強い目的意識があれば、手段はどうあれ効果は出てくるでしょう。

逆に、「とにかく難しいことをこなして、練習した気分になる」状態が一番危険です。モチベーション維持も大変ですしね。


本記事では、DPやその他モードを使った練習方法を、メリット/デメリットも交えて紹介していきます。目的に応じて練習法を試してみたいときなど、参考にしてみて下さい。

簡潔に書くよりは、せっかくなので背景まで含めて網羅的に……と書いていたら、10000文字を超えてしまいました。。。全部読むと長いので、目次などを使って読みたいところだけ読んでね。



DPを使った練習法

とても当たり前ですが、DPをやらないとDPは上手くなりません。最終的にはここに戻ってくることになります。



正規系(正規・ミラー・FLIP)

すべての基本です。大多数の曲は、このオプションの組み合わせで攻略することになります。


■用途
基本的には万能。これ一本でも皆伝合格まで行けるイメージがあります。

以前は高難度の譜面が少なく、特に皆伝受験期~合格以降はステップアップしづらかったため、そしたら両乱ノックやDBRも取り入れていきましょうね、という風潮がありました。

ただ、現在☆12はもはや700譜面に届く勢いで増えており、下位から最上位までかなり地続きになってきています。ereter.netのリコメンド値やクリアレートを参考に下から埋めていくだけでも、順調にステップアップできそうです。


■メリット/デメリット
強いてデメリットを挙げるとすれば、クリア埋めなどを指標にしようとすると譜面が多すぎて大変ということ。

あと、正規系頻出のパターン(ex. 大階段など)に対して、癖がついてしまうと逃げ場所が無くなりがちです。正規ミラーFLIP合わせても8通りしか組み合わせが無いので、どうしても同じような形を見続けることになります。

同じ譜面を何回もノックすると危うい、というのは明確なデメリットとしてありそうです。



両乱(RANDOM)

ある程度押せるようになってくると、ランダムを使った練習が意味をもってきます。いわゆる両乱ノックです。


■用途
さまざまな配置の同時押しや乱打に慣れる。

お行儀の良い正規譜面では、意図的に避けられているパターンがあります。具体的には右手56の同時押しなど。ランダムをかけると、そのような難易度の高い同時押しパターンが降ってくる確率が増えます。

どの指で押すかをあらかじめ考えていても、そこから実際に譜面に合わせて指を動かせるまでには相当の時間がかかりますが、その特訓を効率良く行えます。


■メリット/デメリット
もとの配置に左右されづらく、ノーツ密度だけを見て練習譜面を選べます。特に、SPの譜面をそのまま片手に持ってきたようなものや、そもそも一人でやるのを想定されていなかった時代の産物など、お行儀の悪い譜面では効力を発揮します。

また、毎回違う配置が降ってくるため、連奏しても癖がつきにくいのがメリットです。


一方デメリットとしては、強烈な当たり外れの大きさがあります。片方のランダムパターンが5040通りなので、5040×5040=いっぱい通りの可能性があり、同じ譜面にはまず二度と出会えません。

また、薬指を酷使するパターンに遭遇して指がちぎれたり、練習したいパターンが一向に降ってこなかったり… と、悪い方の体験には際限がありません。慣れないうちは、BPもスコアもバラつきが大きすぎて、モチベーションの維持が難しいです。

良くも悪くも、数をある程度こなすのが前提のオプションと言えます。



両S乱(S-RANDOM)

かなり見た目のいかついオプションです。

いかつい。


■用途

横認識・リズムキープ・フィジカルの強化。

S乱の仕様上、前後の配置とは関係なくノーツが降ってきます。これに対応するため、いわゆる横認識を半ば強制されることになります。また、縦連打の比率がかなり高くなるため、腕の上下動を使った打鍵にも重きが置かれるようになります。

なお、誤解されがちなこととして、「両S乱はSPのS乱よりも難しそう」というイメージがありますが、個人的には逆にDPの方が簡単だと思っています。DPは譜面が左右に分割されるぶん、同じ密度でもSPよりひどい縦連譜面になりにくいためです。

オプションの見た目はネタでしかありませんが、練習手段としては割とアリ寄りです。


■メリット/デメリット
メリットはスコア力を強化できます。ほぼこれに尽きます。先に挙げた横認識・リズムキープ・フィジカルは、どれもスコアに直結する要素です。

あとは隠れたメリットとして、ランダム外れが起こりづらいというのもあります。1000ノーツもやってるうちに、縦連の個数などはほぼ平均化されます。局所的な当たり外れだけはどうしようもありませんが。


デメリットとしては、ほぼ低BPM譜面(~160BPMくらい)にしか使えません。それ以上の高速譜面でも、いちおうハンドスピードを鍛える用途には使えますが、一般人にとっては労力に見合わないと考えています。

あと、非常に疲れます。若さには勝てません。



両R乱(R-RANDOM)

正直に言うと、自分はあまりR乱のことをよく分かっていません。まだまだ発展途上の領域だと思います。


■用途
・ 正規の形を残したいけど、完全な正規は押しづらい譜面に用いる。
・ 正規形でノックしていて癖のついた譜面の逃げ先として?

■メリット/デメリット
正規形と両乱のちょうど中間のような立ち位置になりそう。ほどほどにきれいな形と、ほどほどの当たり外れ。

R乱配置に大当たりがある場合は、乱当たり待ちよりも確率が高くなる(最低でも12分の1)。ただ、練習として見たときのメリットはよく分からない。


まとめ

  • 基本は正規形でよさそう。ただし同じ譜面のやりすぎは危険。

  • 汎用的な地力上げには両乱。分散が大きいので数をこなす必要はある

  • スコア力を鍛えたい場合には両S乱も有効。



Double Battle(DB)を使った練習法

おそらく認知度自体は高いのではないでしょうか。ゲーム画面はDPと同じですが、やってることが違います(SP譜面を2つ同時にやる)。

なお、ここでは断りがない限りスクラッチは無し(オート)として扱います。

「ダブルバトル」で検索するとポケモンしか出てこない


DB系共通の注意点

  • スクラッチ絡みの練習は基本できない。あくまで鍵盤主体のツール

  • 左右で別々のリズムを刻む練習ができない(元が左右同じ譜面のため)

  • スコアやクリアランプの管理が公式ではできない。



正規(DB)

左右同形の正規オプションですが…、使われることはほとんどありません。指が左右対称についているので、左右同形の譜面に対しては運指が別々になってしまいやりづらいのです。

練習のうえでは、後述のDBMがもっぱら使われています。



片側にミラー(DBM)

左右どちらかにミラーをつけて、左右対称にしたオプションです。1鍵にバスが来る譜面が多く、バスは親指で処理した方が楽なので左にミラーをつけることが多いかな。


■用途
・ 譜面密度に対する上限を伸ばす。
・ 運指や打鍵スピードの左右差を確認・矯正する。

いくら両手向けのSP譜面であっても、正規形であればまだ秩序をもった配置である場合が多いです。また、譜面認識は最悪片方だけ見れば事足りるため、こちらも余裕があります。そのため、地力上限への特攻に最も向いています。

また、「片方で出来る運指がもう片方では出来ない」なんてのもあるあるですが、その矯正にも使えます。両手一緒にやるという行為は、思ったよりアシストが効きます。


■メリット/デメリット
メリットは用途に書いた通り。
デメリットとして、一番大きいのは片方のサボり癖がついてしまいがちです。

地力には左右差がある人がほとんどで、DBMをプレーする際には無意識のうちに「強い方の手が先導し、弱い方の手が追従する」という構図になりやすいです。このとき、先ほども挙げたアシスト効果で「弱い方も押せるようになってる!」と勘違いしてしまわないように気を付けましょう。


打鍵の正しいプロセスである、

譜面を認識して、それに対応する指を準備し、打鍵する

これらを、最終的には弱い方の手でも自立的にこなさなければならないことに注意が必要です。



両側にランダム(DBR)

地力上げの特効薬としておなじみDBRです。DBRで☆10あたりを十全にこなせれば、DP☆12の最上位クラスにも手が届くほどの効果があります。

おなじみ


■用途
・ 譜面認識力の強化。
・ DP両乱で物足りなくなってきたときの上位互換として。

特徴として、DP譜面ではあまり見られない「左右両方でずっと同じ密度の乱打譜面」を、DBRなら簡単に作り出せます。有名どころでは、Heavenly Sun(H/A)などが悪用されています。


■メリット/デメリット
大きなメリットとして、先ほどDBMで説明した認識や打鍵のアシストを、両方にランダムをかけて使いづらくしていることが挙げられます。すなわち、左右それぞれの独立性を上げることができます。

また、両方にバラバラの譜面を降らせることで認識にも負荷をかけ続けていると、通常DPの譜面がスカスカに見えてやりやすくなります。強制的に脳や手指のリソースを押し広げている、と言い換えていいかもしれません。


デメリットとしては、すぐにオーバーワークへと陥りやすいです。元が片手向きではない譜面を2つも使って高負荷をかけ続けている状態ですので、分量を間違えると深刻なケガにつながりかねません。確かにDBRは特効薬ですが、同時に劇薬でもあります。

ーー以下、DBR特攻に対する雑記ーー

特攻を続けるうえで、リザルトの数字を過信しないように気を付けてください。「BPが〇〇くらいで推移してるから、練習になってるな~」といった振り返りは、そこに至るまでのプロセスを完全に無視してしまっています。

両乱の項目でも書いた通り、DPのランダムは特にバラつきが大きく、両側で組み合わせたときの影響は計り知れないものになります。そこがよく分かっていないまま、表面上の数字だけを追い求めるのは危険です。

個人的に大事にして欲しいのは、「譜面に対して指をコントロールしている感覚」です。動かし方は分かっているけど練度が足りなくて動かなかったのか、認識に時間がかかって押せなかったのか、はたまた分かってないまま偶然押せただけなのか etc.…。このあたりのフィードバックが出来てはじめて、身になる練習ができていると言えます。

本題から少し外れてしまいましたが、DBRは特に中上級者間で地力上げのツールとして使われることが多いため、自戒の意味も込めてここに記しておきました。
(去るDP学会にて、「BPが〇〇%以下の譜面に特攻しよう」みたいなニュアンスの文章を書いてしまっていたので…。一指標としては便利なんですけどね)



シンメトリーランダム

DBM・DBRが目立ちすぎて影が薄いですが、個人的にはかなり便利な機能だと思っています。一方の譜面にランダムをかけて、もう片方を左右対称に配置する仕組みです。すなわち、DBMとDBRの性質をちょうど半分ずつ受け持ったようなオプションです。

もはやこの画像も懐かしいですね


■用途
DBMだとできるけどDBRでは手が届かない、といった譜面の繋ぎに。

■メリット/デメリット
DBMと比較して正規形の認識しやすさ・押しやすさは無くなるが、左右対称のやりやすさを引き継ぐため、難易度の調整ができる。デメリットはDBM・DBRそれぞれの項目を参照



シンクロランダム

こちらは片方にランダムをかけた後、左右同形に配置するオプションです。DBとまったく同じ理由で、ほとんど使われることはありません。



両側にH乱(DBHR)

基本はS乱だが縦連打には極力ならないように配慮される、ハイパーランダムというオプションを使います。スコアやランプが残らなくなりますが、そもそもDBオプション自体がそうなので関係ありません。


■用途
・ DBRよりさらに難易度を上げたいとき。
・ 通常ランダムだと癖が強い譜面をならしたいとき。

通常ランダムにあったわずかな規則性すら無くなり、完全な乱打譜面を作り出せます。基本的には難易度が上がります。顕著な例はV(H)で、何回も来る二重トリルがすべて二重乱打に化けるため、難易度が爆上がりします。


■メリット/デメリット
現行ACからオプションが削除されている。INFやCSなどでお楽しみください。なんで消したの……



両側にS乱(DBSR)

両S乱よりさらにいかつそうなオプションです。


■用途
・ 同時押し主体だが繰り返しの多いDBR譜面の難易度上げ。
・ DP両S乱の上位互換として。

同時押し主体の譜面は、規則性が高い場合が多いです(=同じような配置ばかり来る)。例を挙げるならBoundary(H)やCROSSROAD(A)などでしょうか。1回のプレーでいろいろな配置を練習する目的で、これらの譜面にS乱をかけることがあります。


■メリット/デメリット
難易度が上がりすぎます。いくら同時押し主体といっても、16分がまったく来ないほどの譜面はほとんど無く、そしてその部分はもれなく苦行になります。大半の人にとっては縁のないオプションになるかと思います。



皿ありDBM

?????

カイリキー専用譜面

■用途
専門外なのでわかりません。

■メリット/デメリット
大道芸ができる


まとめ

  • DBM<シンメトリー<DBR<DBHR<DBSR の順で難易度を調整できる

  • 特攻はほどほどに



SPを使った練習法

いよいよDPでは無くなりました。ただ同じビートマニアではありますし、SPの方が断然人口が多く、よりノウハウが蓄積されています。



メインサイドの両手SP

普段やり慣れているサイドでのシングルです。何となくですが、利き手を鍵盤側にする人が多いように思います。自分も右利きで1Pサイドです。

風評被害代表


■用途
DPよりも縦に詰まった鍵盤密度に慣れる。


■メリット/デメリット
同じ指を何度も使うことになるので、押す力の強化ができます。
また、1P側の場合、右手の構えはDPでいう親3薬5を使った2345の構えとまったく同じになります。親指で1鍵、小指で7鍵をカバーできることを考えると、この構えだけで少なくとも片方はほとんど事足りることが分かります。
6鍵なんて無かった

わざわざSPをやることは回り道のようで、意外とDPにも通じる要素が多いです。



逆サイドの両手SP

冒頭で話したとおり、自分がいま取り組んでいるものです。あえてメインとは逆のサイドを使います。

さっきから改変が雑すぎる


■用途
・ 普段のSPで使わない指の訓練に。特に、非利き手側の対応力強化。
・ 譜面を左右入れ替えて認識する訓練。

自分の場合、1Pで対称固定運指(※ 薬-中-親 / 人-親-中-薬)
かつ、左人差し指で4鍵を押すこともなく宙ぶらりんという、メリットが何一つないめちゃくちゃな運指で慣れてしまったという背景があります。DPでも、相変わらず左人差し指をうまく使うことができず、ずっと苦労しています。

逆サイドであれば反対の人差し指をかならず使うことになりますし、スクラッチ絡みでは右側の指が足りなくなり、カバーのためさらに左手を動員します。このあたりの動きはDPにもそのまま応用でき、かなり効いている実感があります。


■メリット/デメリット
非利き手側の特訓にもいろいろな方法がありますが、これが一番ゲームとして楽しめます。モチベーションを維持しながら続けるには、意外と大事な要素だと感じています。

慣れないサイドとはいえ、SP・DP双方をそれなりにこなしている人であれば、本来の段位から-2 or -1段くらいまではすぐに到達できると思います。両手SPであるゆえに、指が足りてる状態から慣らせるというのが大きそうです。



利き手側の片手SP

利き手で全部の鍵盤をカバーし、もう片手はスクラッチだけ担当するやり方です。右利きなら1Pサイド、左利きなら2Pサイドを使います。

なんか急にまともな解説記事ぶりだした


■用途
・ 非利き手では地力が足りないレベルの譜面に挑戦するとき。
・ 片側に意識を集中して特訓したいとき。

DBMやDBRを片側だけにしたのと実質的に同じなので、ノウハウがそのまま使えます。また、リソースを集中できるぶん、特攻できる範囲がちょっと広がります。

別の用途として"皿曲の特訓"も書こうとしましたが、そもそも皿曲はDPで練習した方が全体的に楽なのでやめました。DPは皿側と鍵盤側でそれぞれ判定文字を出してくれるが、SPは皿と鍵盤が共有で見づらい、というのが主な理由です。


■メリット/デメリット
DPにおける片手の自動化に役立ちます。片方のリズムが複雑でもう片方が簡単な刻みのときなどは、簡単な方を無意識レベルで押しながらもう片方にリソースを集中するやり方が便利です。普段から片手に慣れておくことで、打鍵に最低限必要なリソースを削ることができます。

デメリットとしては、練習を軌道に乗せるまでに時間がかかります。プレー中の立ち位置や視点も変わりますし、慣れないうちは☆9とか☆10でも苦戦します。簡単なことでも出来ないという状態は、とにかくフラストレーションが溜まりがちなので注意しましょう。

このあたりまで来ると、DPの上達に向けては回り道をしているような側面が強くなってきます。



非利き手側の片手SP

右利きであれば2Pサイドの左片手、左利きであれば1Pサイドの右片手です。いよいよ来るところまで来た感じがあります。

別にこういう事はしなくてもいいです


■用途
・ 足を引っ張りがちな非利き手の下限上げ。
・ ままならないね… の気持ちを味わう

学マスまだ始められてないんですよね


■メリット/デメリット
とにかくモチベーションの維持が大変なことに尽きます。
動かない指を無理やり動かそうとして腱鞘炎を起こしながら、利き手側の何倍ものミスと、2ランクも3ランクも低いスコアレートをたたき出す。これを苦行と言わずして、なんと言いましょうか。

効果は保証しますが、やるにしても日々のアップで1~2クレ触るくらいにおさめておくのがちょうど良いでしょう。触っているだけでえらい、の精神。

よっぽど左右差がひどい場合は取り入れてみる価値があります。ただ、まずは逆サイド両手あたりのステップを挟んでからでもいいんじゃないかなと思います。


まとめ

  • 両手SPも、たまにはやり込む価値あり。

  • 片手SPはDPに対する効果がより高いが、軌道に乗せるまでが大変。

  • 鍛えたい手に合わせてプレイサイドを選べればなお良し



他の音ゲー機種を使った練習

ビートマニアですらなくなってしまいましたが、まあ練習に使えなくもないです。

3レーン×3ボタンの9ボタンってめっちゃやりづらそう


■用途
・ 体のいろいろな部位を使ってリズムを取る練習。
・ ゲーセンでビートマニアが空いていないときの暇つぶし。
・ いきなり手指を使う前に体をウォームアップする。

自分は特に、3つ目の目的でポップン/ドラムマニア/DDRといった動きの激しい機種を触ることが多いです。このnoteを書いている1月なんかは、ひときわ念入りに体を温めてから臨みたい時期ですね。


■メリット/デメリット
用途の1つ目に書いたのがけっこうメリットとして大きいです。筐体の構造もそれぞれで、手だったり足だったりスティックだったり顎だったり…本当に様々な部位の様々な動きを使ってリズムを取ることになります。

それらを通じて、リズムの取り方に対する理解度が深まる…すなわち音ゲーが上手くなれると考えています。DPそのものが上手くなる、よりも広い考え方ですね。


デメリットを挙げるとすれば、あまり色々な機種を触りすぎると、どれも中途半端な腕前で止まってしまいかねない…くらいでしょうか。

結局、どれかの機種1つがバチクソ上手くなってから、他の機種にも手を出した方が、全体的な伸びが速いように思います。すみません、中途半端代表の私です。「俺みたいにはなるな」とか言ってる謎のおじさんってこうして生まれるんですね。


ーー以下、各機種に対する雑記ーー

DPに向けた訓練という意味合いでは、比較的レーンの広いポップンとかドラムマニアがまず挙がるでしょうか。ポップンはかなりDPとの親和性が高い機種でオススメです。

ボルテは難易度が上がるにつれてBPMがえげつないくらい速くなるので、高速譜面の練習にはうってつけです。体が温まった状態では、BPM200くらいなら中速に聞こえる程になります。つまみは許さん。

ギタフリは左手で運指を担当するので、かなり指の訓練になります。あと、キーを抑えたり離したりのタイミングがシビアなので、やってるうちにチャージノーツが上手くなれます。

DDRはスポーツ

ダンスラはダンス

指・リフレク・ノスタルジアあたりは…タッチパネルかそれに近い打鍵感覚があまり合わなくて、自分はほとんど出来てないです。ただ、ノスの上位譜面はだいぶフィジカルを求められるようです(だいたい昔の頭おかしい(※誉め言葉)作曲家たちのせい)。

セガ系機種もほとんど守備範囲ではないですが、オンゲキはDPとの親和性が高いです(壁押しがDPの皿を回す感覚とそっくり)。ただ、オンゲキでDPが上手くなる…というよりは、DPの地力でオンゲキをブーストしている側面が強いかなと思います。オンゲキの上位譜面は、譜面の読み替えや手順暗記といった別ゲーが始まってしまうので…。

太鼓はあまりにもゲームが違いすぎるので、DPのために今から始めるには向かないと思います。ただ、DPとは違ってまだ一般受けしやすいというメリット?があります。



BMSを使った練習

「あっ、そこ言及するんだ…」と思われたかもしれません。言及しますよ。


■用途
・ 鍵盤主体の高密度な譜面をさわる
・ (一応)片手で押すことを想定された中で難易度を上げる
・ LR2であれば、FREQ機能でさらに難易度やBPMを調整できる


■メリット/デメリット
ビートマニアのみを使って上手くなろうと思うと、途中からSP譜面を無理やり使った練習にシフトせざるを得なくなります。一方で、BMSであれば12.7クラスを超えてかつ、(あくまで一応)片手で押す前提での譜面がゴロゴロ転がっています。特になにも考えず下の難易度から埋めていくだけで最上位層にも手が届くのが大きなメリットです。

また、家でやる用途では公式でINFINITASがありますが、動作の安定性で見るとBMSが断トツです。ていうかINFが不安定すぎるんじゃ。BMS専を取り込む意図もあってリリースしてるんだと思いますが、これじゃむしろ逆効果では…? という状態がもう何年も続いています。少しずつマシにはなってきてるんですがまだまだ…。


デメリットとして。あくまで有志ボランティアによって曲や譜面が作られているので、一部クオリティが…とか、差分導入が面倒くさい…とかいろいろありますが、個人的に一番大きなところは違います。それは、
BMSの成り立ちがグレーゾーンで、ゆえにどこまで行ってもアングラとしてしか認知されないことです。

発狂皆伝とかoverjoyくらいまで行けば、その単語の認知度も上がってきて「まあよく分からないけど、上手い人なんだな」くらいには認識してくれるでしょう。ただ、その間については、ただでさえ少ないDPのプレー人口がさらに少なくなって、同じくBMSをやってる人同士の狭いコミュニティでしか成果を共有できなくなります。

最近、「大昔に発狂皆伝まで取ったのに褒めてもらえなかった!僕上手いのに!」みたいな内容のお気持ちnoteがプチバズしましたよね。また、現在も最前線を走っているあの人ですら、弐寺とBMSではツイッターのアカウントを分けてひっそりと運用しているような状況です。


一言でいえば、承認欲求を満たすのにこれほどコスパの悪いツールはありません。良くも悪くも、一人で果てしない山を登頂したい・できる人向けで、そうでない大多数の人にとっては正直しんどさの方が勝ると思います。

逆に、上記すべてのことを諦めて、とにかく家にこもって特訓したい!上り詰めたい!というのであれば、効率の観点からは最もオススメできます。



おわりに

全部書いてるうちに、さすがに長くなりすぎました…。大見出しごとに別々のnoteにすれば良かったかも。まあでも、もう書いちゃったし面倒くさいのでこのまま出します。逆に言えば、何か聞かれたら「これ見てね」って一言答えればいいし。

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