![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50141258/rectangle_large_type_2_f5ca208f8b413c078a413df99f07e2f8.png?width=1200)
コンタクトのイメージ
今回はボールとラケットのコンタクトにつてです。
みなさんはコンタクトの瞬間を
どんなふうにイメージしているでしょうか?
下記は個人的なイメージですが参考になれば幸いです。
当たり前のことですが
ラケット面の中心軸は縦糸の真ん中の2本です。
そしてボールには重心があります。
コンタクトする時、
この「縦糸の真ん中の2本」と「ボールの重心」の
位置関係をどう当てるかをイメージしています。
「縦糸の真ん中の2本」を振り抜く方向と
「ボールの重心」の位置関係を見てください。
ラケット面は打球方向を向いてボールとコンタクトするとします。
![振りぬく方向](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50141295/picture_pc_55195812904db80ea53cd2c42ae88a40.jpg)
![回転トルクの変化](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50141302/picture_pc_50946eccb2433a3d40276bc353e4c749.png)
![ボール三軸と重心](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50141402/picture_pc_fbe35c36f3e11a8de0d39a8a1dce059b.jpg)
コンタクトのさいスイングのエネルギーは
球速と回転トルクに分配されることになります。
「縦糸の真ん中の2本」を振り抜く方向が
「ボールの重心」から離れていくほど、
回転トルクが増え、球速は下がっていきます。
「ボールの重心」を捉えれば
回転トルクは減り、球速は上がります。
そして
「ボールの回転軸」の違いによって、
フラットサーブ
スライスサーブ
トップスライスサーブ
トップスピンサーブ
キックサーブ
など、様々な変化球になります。
3次元の回転は、
X、Y、Z 軸それぞれの回転の合成です。
水平な直線をX軸、
垂直な直線をY軸とすると、
X軸を中心に縦回転する球をトップスピンサーブ
Y軸を中心に横回転する球をスライスサーブと言います。
X-Y軸間の中央あたりに回転軸があるサーブを
トップスライスサーブ(斜めの回転)と言います。
「縦糸の真ん中の2本」を斜めの状態で
「ボールの重心」より右上を通ると
トップスライスサーブ(斜めの回転)になります。
![トップスライスの軸](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50141443/picture_pc_903b03edf8e7449ee704e86db2db8d91.jpg)
「ボールの回転軸」の角度を決めるのは
「縦糸の真ん中の2本」の角度です。
「ボールの回転軸」の角度を変えたいときは
「縦糸の真ん中の2本」の角度を
立ててY軸に寄せたり、寝かせてX軸に寄せたりします。
いかがだったでしょうか
コンタクトのイメージが伝わったでしょうか?
それではまた。