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3回に渡るTRPG会を終えて:KPの喜びと反省
こんにちは、ルネッサンスです。先日、3回に渡る長編TRPG会が無事に幕を閉じました。今回は、クトゥルフ神話TRPG6版を使用した、この経験から学んだことや感じたことを、みなさんと共有したいと思います。
夢の街探索、そして予想外の展開
今回のシナリオは、私にとって特別なものでした。広い街を探索できる内容で、複数の組織やNPCが絡み合う、まさに「生きている世界」を作り上げようと奮闘しました。そして、ちょっとしたドキドキ要素として「SAN値を減らしてみよう!」というテーマも取り入れてみたんです。
結果、なんと残りSAN値2で耐え抜いたレジェンドPCが誕生! プレイヤーの皆さんの機転と勇気に、KPとしての私は胸が熱くなりました。こういう予想外の展開こそ、TRPGの醍醐味だと改めて感じました。
反省点:準備不足の代償
さて、楽しかった思い出と同時に、反省点もたくさんありました。一番大きかったのは、やはり準備不足。3回に渡るセッションの度に、「あ、ここもうちょっと詰めておけば...」と後悔することしきりでした。
特に痛感したのが、アイテムの準備不足。最初の2回は、プレイヤーの皆さんに頭の中で想像してもらうことが多くて、申し訳ない気持ちでいっぱいでした。3回目にしてようやくスプレッドシートでアイテムリストを用意したら、なんと大好評! 「形になっているものの大切さ」を痛感した瞬間でした。
長期戦の難しさ
また、3回に渡る長期開催ならではの課題も浮き彫りになりました。前回の内容を忘れがちになるんですよね。毎回軽く振り返りの時間を設けていましたが、これがまた時間を食うこと食うこと...。KPの私も含めて、みんなで「えーっと、あの時どうだったっけ?」と首をひねる光景には、反省の念しかわきませんでした。
嬉しかった成果:NPCたちの活躍と世界観
でも、嬉しかったこともたくさん! 特に、NPCのキャラ付けに力を入れた甲斐があって、プレイヤーの皆さんが本当に楽しそうにNPCと交流してくれたんです。後で聞いたところ、「NPCに感情移入できた」という声をいただき、本当に嬉しかったです。敵キャラクターにまで感情移入してくれる場面があって、「ああ、この世界、生きているな」と実感できました。
また、「世界観が良く練られていた」というフィードバックもいただきました。クトゥルフ神話の不気味さと、探索の楽しさのバランスを取るのに苦心しましたが、プレイヤーの皆さんに楽しんでいただけて本当に良かったです。
新システム:マス目戦闘の挑戦
そして、今回チャレンジした新しい戦闘システム。マス目を使った戦略的な戦闘を取り入れてみたんです。具体的には、武器に射程を設けて、地形によって補正をもたせ、マス目を移動して戦う形式にしました。元々戦略ゲーム好きの血が騒いだところです。
プレイヤーの皆さんからも「戦闘システムが新鮮で面白かった」という声をいただき、KPとしてはちょっと得意になりました。特に、地形を活かした戦術や、射程を考慮した駆け引きが生まれたのは、想定以上の効果でした。
ただ、システムの管理はなかなか大変で、「もうちょっとスムーズにできたらな」という課題も見つかりました。次回はもっと洗練させて、よりエキサイティングな戦闘にしたいと思います。
次回への抱負
この経験を通じて、「準備の大切さ」と「柔軟性のバランス」の重要性を学びました。次回は、以下のことに気をつけたいと思います:
しっかりしたシナリオの骨組みを作りつつ、アドリブの余地も残す
アイテムやNPCの情報を視覚的に準備し、プレイヤーの没入感を高める
各セッション後の簡潔なまとめを作成し、長期戦でも物語を追いやすくする
新戦闘システムは事前テストを重ね、よりスムーズな進行を目指す
最後に、いつも付き合ってくれるプレイヤーの皆さんに感謝です。皆さんのおかげで、毎回のTRPG会が特別な冒険になります。次回はもっと素晴らしい物語を一緒に紡いでいけることを楽しみにしています!
ここまでご覧いただき、ありがとうございました!