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【#CosmicCardGame】第2回交流会使用・トリンティアコントロール
今日はトリンティアの気分だったのでめっちゃトリンティア使った!5回やって4-1、お疲れ様でした〜
— そぉい (@Fai_ry_BIue) July 23, 2023
#CosmicCardGame pic.twitter.com/Jsl6SCMchY
先日の交流会で使用した【トリンティア】をベースにデッキ解説を行っていきます。
知らなければ当たった瞬間負けまであるデッキなので、NFTCCGリリース前に復習の意味も込めてお付き合いいただければと思います。
1. デッキ概要
【トリンティア】はデッキ名にもなっている《トリンティア》を軸に相手の攻撃を受け流し続け、相手のデッキ切れを待つLOデッキです。
![](https://assets.st-note.com/img/1690254151275-oGkj7PKMEE.png?width=1200)
「ネオヒール」の効果により相手の600以下の攻撃は無効、《バイパーシールド》《オネストシールドα》といったシールド系カードを含めば800以下まで受け流せます。800以上の火力を安定して出していけるロボはスターター環境では数少なく、パーツやオペレーションなど何かしらの火力アップカード(パンプ)がなければ超えることはできません。
もともとが1300と4コス標準HPの1200より100高く、「1200は出せるけど1300は厳しい」みたいなデッキに対してはめっぽう強いです。一方、パンプ込みで火力を継続的に出せる【キュール】や、そもそも「ネオヒール」を許さずLOプランにも付き合える【ベリトリア】【ホムラ】のようなロックデッキに対しては無策で勝つのは難しいので、自由枠を組み替えて環境に適応していくことになります。
2. デッキ解説
2-1. 基盤
【トリンティア】の基盤になるのは下記の27枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1690254939164-jKHa2SqKZI.png?width=1200)
残りの13枠と、《オネストシールドα》《耐久設計図》《メルフィ》あたり数枚を入れ替える14~15枠ぐらいが自由枠になります。
《ヘリンガル》
![](https://assets.st-note.com/img/1690255616024-te2vlvdqMZ.png?width=1200)
言わずもがなの基盤カードです。【トリンティア】は山札管理がめちゃくちゃシビアなので「緊急充填」の使い過ぎには注意が必要。本当に使っていいのかを考えつつ進行していく必要があります。
《ビクトリー1》
![](https://assets.st-note.com/img/1690255903227-GWFOZuhODj.png?width=1200)
自由枠のカードとして特定状況へのメタカードを入れる場合、メタカードを初手キープするためにも初動になるカードはしっかり枚数を取っておく必要があります。基本は6枚でここが最低値というのがスターター環境の何となくのセオリーだと思います。
他の充填系より《ビクトリー1》を優先するのは、環境に多いサブアタッカーである《リーゼル・ツヴァイク》の「リーゼガトリング」を3発耐えるからです。ダメージが盤面で散っている状況は好ましくないので、できるだけ多く耐える必要があります。
交代コストが重いデメリットはありますが、基本的に倒されるor呼び出されるまで前から動くことはないのでそんなに大きな問題ではないです。
《メルフィ》
![](https://assets.st-note.com/img/1690256341710-xvnwL4ESuo.png?width=1200)
入れてないとミラーマッチ絶対勝てないので入れます。《ドジっ子ユウカ》《エスケープゲート》を使いまわしてデッキ枚数差を大きく付けるカードです。
《ユウカ》が入っておらず、1000打点が出せないデッキはこのカードを超えられません。(《エスケープゲート》《グランテットボウ》で無限耐久できてしまうので)相手が「《トリンティア》を3回超えた先で《メルフィ》を超えられない」という状況を作ることがこのデッキのゴールにもなるので、必ずゲームに絡めます。
《トリンティア》
![](https://assets.st-note.com/img/1690256819346-ERacTlE8VU.png?width=1200)
デッキコンセプト。このカードを押し付け続けて相手が越えられない状況を作って勝ちます。「このカードが1ターン耐えるごとに相手の山札を1枚削れる」と考えるとリソース計算がちょっと簡単になるかも。
《エスケープゲート》
![](https://assets.st-note.com/img/1690257037852-lEecht7N8A.png?width=1200)
1100~1200あたりの打点を2回刻んで倒すプランを破壊するカード。とはいえダメージを負っているからといって必ず使わなければならないというわけではなく、どちらかというと相手がリソースを吐き出して打点を取ってきた次のターンに使うイメージです。
《ドジっ子ユウカ》
![](https://assets.st-note.com/img/1690257240413-nr7WE9NdHv.png?width=1200)
フィニッシャー。ゲームが長引けば長引くほど相手にパンプパーツを集められて不利なので、このカードでゲームのスピードを速めていきます。
《バイパーシールド》
![](https://assets.st-note.com/img/1690257399115-7GJBE8m92u.png?width=1200)
要求打点ラインを引き上げるカード。補助以外にも付けられるのでめっちゃ便利。
《オネストシールドα》
![](https://assets.st-note.com/img/1690257485664-hxhDkjTEQo.png?width=1200)
こちらは重い上に補助にしか付けられず、Bスキルの要求コストも上がるので優先度低め。ただ、《バイパーシールド》だけだとどうしても枚数が足りないので追加で採用される事が多いです。
《耐久設計図》
![](https://assets.st-note.com/img/1690257670387-SVFx3lYc90.png?width=1200)
万能サーチカード。「緊急充填」や山上チャージする前に使って、落ちてほしくない《メルフィ》《トリンティア》をデッキから救出するために使います。デッキ枚数を減らすカードなので取り扱いには注意。
2-2. 今回使用したリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1690258206296-jzpuy5JiMC.png?width=1200)
今回は自由枠として下記を採用しています。
基本的に今環境を定義しているのは《桜華》からスタートして先3→4「桜花雷閃」で《ヘリンガル》にダメージを与えてリソース差で勝つ【アグロ陸】と《ベリトリア》《ショックバズーカ》でロックしながらライフと山札両方を狙ってくる【補助グッドスタッフ】です。この2デッキに対して有効なカードを詰め込むのがいい感じ。
《ホムラ・イサミネ》
![](https://assets.st-note.com/img/1690461063431-0Gekz8ZNTk.png?width=1200)
【トリンティア】はライフを取らないデッキですが、同じくライフを取らないデッキ(特に《ベリトリア》軸のロックデッキ)とマッチアップした時に《メルフィ》の絡み方でゲーム展開が左右されてしまうのと、先3「桜花雷閃」してくる【アグロ陸】になにもできず負けるのが気に食わなかったので、そのどちらに対してもサブプランとして機能するカードとして採用しました。
ライフを取るプランをデッキに組み込んでおくことによって相手に余分にリソースを使わせてデッキ枚数差を付けたり、《エスケープゲート》を強要して《ドジっ子ユウカ》を止めたり、みたいな展開を作ります。ちょっと重い《ジャミング》だと思ってください。
基本的に必要なタイミングで《耐久設計図》から引っ張ってくるので2枚。
《アーテ・メイド》
![](https://assets.st-note.com/img/1690461690348-rMXWY3qqAP.png?width=1200)
先3「桜花雷閃」に対するメタ。「ヒーリングショット」込みで「桜花雷閃」を3回耐えるので、7ENで《バイパーシールド》+「ヒーリングショット」を重ねることで「桜花雷閃」を防ぎきります。
理想的な展開としてはこちら後手で
先1《ヘリンガル》
後1《ヘリンガル》
先2「緊急充填」
後2「緊急充填」
先3《桜華》→前交代→「桜花雷閃」(《ヘリンガル》に400)
後3「緊急充填」+《アーテ・メイド》→前交代
後ろの《ヘリンガル》が400点を負った状態にはなりますが、《桜華》を止めることができます。
先後のわからないマリガン時点から《ヘリンガル》+《アーテ・メイド》+《バイパーシールド》のセットキープを強要するカード採用にはなりますが、最速でダメージを取ってこないデッキ相手には《アーテ・メイド》をENに埋めてしまえばいいですし、幸いにもこのデッキは基本的に手札からENチャージするデッキなのでピンポイントメタカードをキープしてもあんまり大勢に影響はないです。
先1で充填系を置けなかった時の先2《アーテ・メイド》設置もゲームを引き延ばすことでENを伸ばすことができてそこそこ強い動きなので、このカードが入っているリストの場合はマリガンで《ビクトリー1》も返します。
この際、後1で充填初動が置けないパターンが裏目ですが、相手が充填初動を引けておらず先1《桜華》だった場合はむしろゲーム展開的に充填初動を置かないほうがよい(《リーゼル・ツヴァイク》の的になってしまうため)ですし、相手が充填初動を引けていたとしても先2にライフを取ってきた場合は《桜華》展開がなくなるのでこれはこれで《アーテ・メイド》が壁として機能します(あるいは出さなくても《メルフィ》や《トリンティア》を着地させるプランに到達できたりします)。
ということで初手に絶対引き込みたいカードなので3枚。
《勇気の体現》
![](https://assets.st-note.com/img/1690464313005-da2Kr1SB5D.png?width=1200)
【補助グッドスタッフ】に対抗するために【キュール】系のデッキのパンプが《オーバークロック》《剛力の咆哮》になってくると予想して、その上から《トリンティア》を守るカード。
《勇気の体現》《バイパーシールド》の上から《トリンティア》を超えるには、《キュール》+攻撃力アップパーツ+コマンドー3枚+《剛力の咆哮》や《パーツブレイカー》+《キュール》+攻撃力アップパーツ+《オーバークロック》などなど……を要求します。
単純に要求値がめっちゃ高い上に、そこまで揃えられたら《勇気の体現》せずに抱えて次の《トリンティア》を守ればよいのでとにかく見せる・持っておくだけで大きな意味を持つカードです。
もちろんこちらもこのカードを抱えてプレイできる状態にするには多くのリソースを要求されるので、パンプ系のカードが《アサルト》《スナイプ》のようなコストの軽いところに寄ってきたら抜いちゃっていいと思います。
3枚絡めばほぼ勝つので3枚。
《リペアパック》
![](https://assets.st-note.com/img/1690465018580-viZ4Hzoz0h.png?width=1200)
前述した《アーテ・メイド》を延命させるカード。《バイパーシールド》が引き込めないパターンに《オネストシールドα》を間に合わせるのに使います。このプランに絡めるために3枚投入しました。
他にも微妙に残ったダメージを回復したり、《エスケープゲート》を使わずとも《クロスカウンター》《スナイプ》をケアできるラインにしたりと結構いぶし銀の1枚。抜いてもいいけどあると便利なカードです。
《パーツブレイカー》
![](https://assets.st-note.com/img/1690465229590-IySWumNzPd.png?width=1200)
《ショックバズーカ》や《メタルスレイヤー》が負け筋になるデッキなので、先置きを咎めるために採用。2体目以降の《トリンティア》を守るためにも必要なので、自由枠ですがほぼ確定枠みたいなところはあります。
2-3. 採用候補カード
《ENサルベージャー》
![](https://assets.st-note.com/img/1690465583261-ScEGrLCajB.png?width=1200)
プレイを簡単にする1枚。今回は《アーテ・メイド》から展開するパターンを採っており、かなりENカツカツ進行なので撃ってる暇ないです。速いデッキが環境からいなくなればあるいは?
《チェインアンカー》
![](https://assets.st-note.com/img/1690466322900-e7Hoa6bzku.png?width=1200)
《スイッチシグナル》も含めロックを抜け出すカードですが、今回は《エスケープゲート》のみにしてます。《勇気の体現》とかをうまいこと使って《スナイプ》絡みの2枚取りだけ防げばまあそこまで不利にならないでしょうという判断。
《リサイクルジャンク》
![](https://assets.st-note.com/img/1690470978648-aKARrnNWx2.png?width=1200)
ミラーを有利にするカード。ミラーとかないやろ~と思って入れませんでしたが、割と序盤からガンガン《バイパーシールド》を切っていく構築でもあるので1枚か2枚ぐらい入ってると嬉しいかもしれません。《リペアパック》とかと入れ替えるとよいと思います。
3. プレイ解説
3-1. マリガン
すでに少し書きましたが、目標は《アーテ・メイド》+《ヘリンガル》+《バイパーシールド》です。この形が完成するようにマリガンします。
ただし、《バイパーシールド》だけしかない場合はそれも含めて流します。《リペアパック》の後引き→《オネストシールドα》とかでも間に合うため。
相手のデッキが分かっている場合はピンポメタもガンガン戻せばいいですが、基本的にはデッキも先手後手もわからない状態でマリガンすると思うので、《アーテ・メイド》《ヘリンガル》以外は戻す、この2枚のどちらかがある場合のみ《バイパーシールド》も残す、と思ってもらえればよいです。
この3枚がセットで初手に来ている場合は以下のカードを優先してキープします。
《ドジっ子ユウカ》《エスケープゲート》《勇気の体現》
《リペアパック》《メルフィ》《トリンティア》は優先キープ
上記カードが1枚もない場合のみ《耐久設計図》もキープ
緊急充填で山から落ちると困るカードを手札に残すイメージです。多く絡めば絡むほどゲームが楽になるカードや、1枚目に必ず触る必要がある《メルフィ》《トリンティア》はキープ。
《耐久設計図》は《メルフィ》《トリンティア》《ホムラ》に触るカードですが、山札が減るカードなのでキープ優先度は低め。欲しいカードが手札にあるならスルーしていいと思います。
3-2. 基本ゲームプラン
《ホムラ》ルートがあるとはいえ基本的にはLOを狙います。《ホムラ》によるロックもあくまでLOを補助するためで、ライフは相手が事故った結果取れるもの、みたいなイメージでいいです。
山札差を作るためにも、各種オペレーションを山札に残しておくためにも、基本的にはENチャージはすべて手札から行います。山札からENチャージするのは手札に切れるカードがない時だけです。手札は終盤に進むにつれて減っていきますが、ライフから引っこ抜くこともできますし、「ENチャージしない」もプランに組み込めれば良いのでそんなに足りなくなることはないです。
このデッキを使う上で重要なことは、「どのロボを倒されることでライフ5点が削られるか」をプランとして建てること。基本的には《ヘリンガル》→《トリンティア》→《トリンティア》→《メルフィ》→《トリンティア》か、《アーテ・メイド》→《ヘリンガル》→《トリンティア》→《トリンティア》→《トリンティア》と押し付けていくことになります。
「倒されてもいいロボに余分なリソースを使わず、相手にリソースを使わせる」ことを意識してプレイするのが重要です。
このデッキの勝ち手段は相手の山札を削り切ることもそうですが、まず「《トリンティア》《メルフィ》を超える手段を相手から奪うこと」にあります。《トリンティア》を押し付けて相手のオペレーションやパーツのリソースを削っていきましょう。
目標ENは《エスケープゲート》+《トリンティア》+《オネストシールドα》装備のできる13。余裕があればさらに《勇気の体現》が構えられる18を目指します。
3-3. 対【キュール】
先3「桜花雷閃」をしてくるパターンについては先述した通りなので、そうでないパターンについて。相手のサブフィニッシャーの採用内容によって変わります。
相手のサブフィニッシャーが《リーゼル・ツヴァイク》の場合、コマンドーにロボを置くと負け筋になるので置きません。《リーゼル》のみであればシールド+「ネオヒール」で受けきれるので、パンプカードの枚数を確認しつつ進行していきます。
相手のサブフィニッシャーが《ダークレヴナント》の場合、今度は逆にコマンドーにも《トリンティア》を用意する必要があります。《剛力の咆哮》絡みで1ターンにライフを複数枚取られるパターンがあるためです。この場合は《勇気の体現》も非常に有効なので、後ろ《トリンティア》用意パターンとどちらかを選択していきます。
サブフィニッシャー両採用の場合はおそらくパンプカードを削っているはずなので、《ドジっ子ユウカ》を《メルフィ》で回して相手の山札内のパーツを削っていくと勝ち筋を奪って勝ち切れます。
3-4. 対【補助グッドスタッフ】
《メルフィ》で《ユウカ》《エスケープゲート》を回します。《ベリトリア》+《ショックバズーカ》で《メルフィ》を捕まえられるパターンが厳しいので、《メルフィ》を用意するのは「グランテットボウ」が使えるタイミングからが良いと思います。《エスケープゲート》が手札にある状態がベスト。
《トリンティア》より《メルフィ》を多く使うので基本的にはそちらを優先します。パンプが入っていない場合は相手に《ユウカ》《ジャミング》をすべて使わせれば勝ち。それらのカードを使いまわされないために、《ホムラ》で相手の《メルフィ》を捕まえて倒すことをサブ目標にしましょう。
3-5. 対【トリンティア】ミラー
とにかく相手より多く山札を保ちます。《メルフィ》を早置きしてひたすら山札を回復します。あらゆるカードを山札に返しておけば、相手の《ユウカ》で《ユウカ》を落とされる確率も減るのでとにかく山札を増やします。《バイパーシールド》を装備して《パーツブレイカー》で割ればスクラップのカードを2枚増やせてハッピーなので覚えておきましょう。
もちろん相手も《メルフィ》で応戦してきますが、《ホムラ》で縛ることでこれを解決します。《メルフィ》を落とせれば有利、落とせなくても「グランテットボウ」1回分山札得。そのためにもひたすら我慢。
4. おわりに
いかがだったでしょうか。
交流会ではうまいことハマって4-1となりました。1敗はスタッフさんの【補助グッドスタッフ】。序盤のプレイミスが響いたのと、《ホムラ》にも《メルフィ》にも《ユウカ》にも触れずで負けてしまいました。シビアだな~。
それ以外のゲームでは主に《勇気の体現》が大活躍でした。プレイするたびに対戦相手やギャラリーから「うわぁ~~~~~」という声が聞こえてきてさすがに笑いが止まりませんでした。マジで最強カード。
CCG-02環境では《イスチナ・バレット》などの登場でコンスタントに1400~1500打点を出せるようになるので、比較的守り切るのが厳しくなりそう。《リーゼル・ツヴァイク》とハイブリッドして時間を使いながら最終的にはライフを取りに行く構築とかになるかもですね。
サムネはちょっと前に作った「CCGYoutuberが動画に使っているサムネ画像」です。こういうの何枚か残ってるので、02環境が始まる前にもう何本か記事を書けるといいな。
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コミケ2日目の午後に、CCG-02環境を最速で体験する交流会を主催します!
人数が集まれば大会形式での対戦会も開きたいので、是非ご参加いただければ幸いです。CCGで大会形式のイベントは僕が知る限りまだ開催されていないので、新環境最初の王者になれるチャンスですよ!
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#CosmicCardGame CCG-02環境・非公式交流会(8/13) https://t.co/GviyCBtkh0
— そぉい (@Fai_ry_BIue) July 26, 2023
よろしくお願いします!!