「青白黒円環」(まどか☆マギカ/円環の理)【ディバイドバトル仙台大会使用】
こんにちは!そぉい(@Fai_ry_BIue)です。
今回はディバイドバトル仙台大会で使用した【青白黒円環】についての解説記事となります。
【青白黒円環】はデッキのメインの動きを通し続けることで自然と有利になる、強みのわかりやすいデッキタイプです。3弾環境上位に位置するデッキに対して有利が付きやすく、大会向きの特性も兼ね備えています。
しかしながらプレイや構築は奥深く、詰めれば詰めるほど勝率が上がっていくほどにやりこみ要素が多いです。
原作への個人的な思い入れもある「まどか☆マギカ」のテーマということもあり、ヒロイックなカードである《アルティメットまどか》《堕ちたる者 暁美ほむら》を効果的に運用できるのも魅力のひとつと感じ調整を開始。
本番では不甲斐ない戦績になってしまったものの、現段階の《円環の理》デッキとしては到達点に達した構築になっているのではないかと思います。
一方、初見殺しの要素が強いリストでもあり、リストが知られてしまうと刺さらない戦術が軸になっている構築であることは確かです。
仙台大会専用機のため、今後も使っていくのであれば構築に関してはかなり考慮の余地があるかもしれません。
ただ、今回は仙台大会で使用したリストの解説ということで、現状の構築の内容に関してのみ記述させていただきます。あらかじめご了承ください。
読みづらい部分も多々あるかとは思いますが、力を入れて書いたのでよければお読みください!
デッキリスト
概要
【青白黒円環】は、「魔法」ユニットと《円環の理》のシナジーを活かして継続的な攻め手を確保しつつ序盤から相手にプレッシャーを掛け続けていくミッドレンジ型のデッキです。
このデッキの最大の強みは、先攻1ターン目最強初動である《チームリーダー 巴マミ》を最も強く使えることです。《チームリーダー》は《呪術師の謀略》《不意の衝撃》などの除去コマンド以外では簡単に取ることはできず、1ターン目の攻撃をショットで防げなければそこからかなりのペースで相手のライフに打点を送り続けることができます。
後続となるユニットも《出口を探して 暁美ほむら》《百江なぎさ》《決意の瞳 鹿目まどか》と十分に確保。
序盤に吐き出したこれらのリソースは《円環の理》で回復することができるため、序盤から息切れするリスクがかなり少なく、安定してプランを通すことができます。
エースに関しても、現状「まどか☆マギカ」にのみ許された11枚採用によって安定して3ターン開放を決めることができます。
《アルティメットまどか》の場合は盤面に残り続けることで後続確保+負け筋のケアを、《白銀の魔弾》の場合はショットを当てることができれば序盤のやりとりをすべて無視した更なる打点プッシュを可能にするため、どちらも除去必至となるユニットです。
《愛と祈り》に関しては《アルティメット》で手札に加えられる黒エナジーとしての採用という側面もあるためプレイ頻度は少ないものの、3ターン目の開放率を高めることに高く貢献するカードであり、デッキの安定性を下支えする1枚となります。
上述した動きで序~中盤から手早くライフに攻め入ったのち、最終盤は《穿孔強襲 フリーダ》、《堕ちたる者 暁美ほむら》によって詰めていきます。
ブロッカーが多くハンドリソースの少ない相手には《フリーダ》を、ブロッカーがおらずハンドリソースの多い相手には《堕ちたる者》をプレイすることによって相手の想定外の角度からのフィニッシュを狙います。
《フリーダ》はスカウトによって《円環の理》を強引に当てたり《堕ちたる者》追加ターン用のセットアップを決めたりすることができる上、「ブロックされない」能力はテリトリー未開放でも使用可能なため《堕ちたる者》通過後でも安定した2打点として運用することができるスーパーカードです。
《フリーダ》《キャピタルブレイカー》を採用できることが青を3色目に投入する最大のメリットとなるため、《円環の理》から触れる青エナジーとして1枚だけ《魔法少女 鹿目まどか》も採用しています。
こちらは相討ち性能は高いものの、相手のパワー3000ラインのユニットを踏めないため初動換算するには若干パワー不足ということで1枚だけで良いかなと思います。
デッキ枚数について
《円環の理》のヒット率を上げること、デッキ内にショットやバスターを多く残すことを意識するとどうしてもデッキ枚数は膨らませたくなるのですが、多くしすぎると《チームリーダー》初動からの3T開放というこのデッキの最強ムーブの再現性が落ちてしまうため、今回はできるだけダイエットして44枚としました。
《百江なぎさ》《出口を探して》《決意の瞳》は2ターン目に1枚プレイすることが目標なので4枚は過剰と考え、1枚ずつ減らして3枚の採用に。また、先述の通り初動換算しづらい《魔法少女》を1枚の採用に抑えていることでデッキのシェイプアップを行っています。
40~42枚の構築と比べデッキ枚数が増えることで、ドローによって特定のカードに触りに行く動きが難しくなるため、今回のデッキでは《邪悪な取引》を採用しています。
このカードを採用しない場合は《転校生》をショットに採用することになるのですが、今回は「先攻マウントを継続する」を目標にし、少しでも受けを強くするためにこちらの採用となっています。
《取引》によってライフや序盤の《出口を探して》で墓地に置いた《フリーダ》《堕ちたる者》に触り、そこからフィニッシュを安定させることができるため、デッキ枚数が多くなってしまっても特定のカードに辿り着きやすくなっています。
ショットの選定について
ショットは、今回環境に多いと予想した【審判の神殿】【メギドラグ】【居城】を意識した採用になっています。
《希望よりも熱く、絶望よりも深いもの》は言わずもがなの最強ショット。《マルグレア》を損なく倒せる1枚で、踏ませることで有利になる盤面が多いため4枚採用です。
《あたしって、ほんとバカ》は《フリーダ》同様に青を採用する理由の一つ。《エリザベルト》《ダイアナス》といった環境の中心となる2ヒットユニットへのカウンターでありつつ、後手から相手のエース展開を防ぐことができるカードのひとつなので優先的に採用しました。
《血の恍惚》は【イシュタルテ】の《ダイアナス》や【メギドラグ】【ネフェルクセス】の多面展開に対して1枚でターンを稼ぐことができるカードとして採用。
1ターンでも延命できれば《アルティメット》による遅延、《堕ちたる者》《フリーダ》での勝ち筋創造が可能になるため非常に相性のいい1枚となっています。
《血の恍惚》4枚でも良いのですが、デッキ内の青エナジーのバランスを考慮し《緊急解除》も採用して1-3で散らしています。
こちらは青い《血の恍惚》でありながら青い《希望よりも熱く、絶望よりも深いもの》であり、状況によって撃ち換えられるのがメリットです。
もちろん序盤に踏んでしまうと有効牌が使えなくなるというデメリットはありますが、確率的にはそこまで高くないですし、《ディスペア》や《ブルー・バースト》にこの枠を割くと【審判の神殿】【居城】へのガードが低くなってしまいます。
どうせ手打ちの可能性も低いそれらのカードを入れるぐらいなら、勝ち筋がより増えるこちらを採用しました。
基本プラン
基本的にマリガンは《チームリーダー》を全力で探しに行きます。が、ライフの中身が弱いことが負けに直結するデッキのため、バスター4+初動1はキープしたり《チームリーダー》+ショット4のような初手はマリガンしたりといったケースが多いです。
初動は可能なら《チームリーダー》《決意の瞳》から入り、積極的に相手のライフを詰めていきます。2ターン目は追加の3コストや2+2で動いてさらにライフを削り、終盤の展開を楽にします。
開放ターンは相手に生物がいれば《白銀の魔弾》で、相手がコマンドを構えている場合は《アルティメット》《愛と祈り》で入るのが有効です。
3t《白銀の魔弾》は通れば序盤のマウントが継続できる最強の動きですし、通らなくとも盤面に残せるユニットではないため除去リソースを吐かせたりライフを守ることに繋がります。
《アルティメット》《愛と祈り》は《白銀の魔弾》とは違い有効に働く場面がそこまで多くないことから除去を使わせる的としての運用が強く、「使ってもらって《白銀の魔弾》+《百江なぎさ》コンボを決める」ような立ち回りをしていくことになります。
序盤に5~6点を稼いでから、《フリーダ》《堕ちたる者》で締めるのが基本的なフィニッシュブローで、そこまでに相手のリソースを使わせられるようにエースや《チームリーダー》を囮として運用していきましょう。
総括
解説は以上となります。
本当は各対面に合わせたプランとか採用候補だったカードとかについても書いておきたかったんですが、今回はばっさりカットすることにしました。
長くなりすぎてしまった、というのも原因のひとつなのですが、もっとも大きい原因は、「仙台大会で有効だったプレイ」と「今後有効になりうるプレイ」が全く違うことです。
例えば、【居城】に対しては《ダイアナス》のターンの前に《あたしって、ほんとバカ》を構えたり《出口を探して》《百江なぎさ》といったカードをブロッカーとして差し出せるようにしたりといった準備を行い、《ダイアナス》で相手にエナジーを使ってもらってから《堕ちたる者》を使って5~6点を削り抜く、というのが一番大きな勝ち筋になるのですが、この動きを知られている場合は《イシュタルテ》単騎で打点を詰めて除去を一生構えながら《ナディヤ》をブロッカーとして運用する、という立ち回りをされてしまい普通に勝ち抜くことは難しくなります。
【メギドラグ】【審判の神殿】のようなデッキに対しても同様で、こちら側の有効なプレイに対して構築を歪めることなく対応が可能なので連戦を行えば行うほどこちらに分が悪い勝負になってしまいます。
しかし、こちら側も「バレていること前提」で構築やプレイを歪めることが可能で、いたちごっこになってしまう、というのが現状の【円環】の難しいところだと考えています。相手のプレイレベルに応じて最適なプレイングが変わってしまうため、正しいプレイを選び続けることがほぼ不可能になります。
今回自分たちの成績が振るわなかったのはそこに最大の原因があると考えていて、対面する相手のプレイレベルによって勝率が大きく変わってしまう都合上マッチングにかなり左右されてしまう部分がある、というところを乗り越えられない構築になってしまったのは反省が大きいです。
ただ、仙台大会に持ち込むデッキを作るという意味では今回の構築にはかなり満足しており、冒頭に記した通り【円環】の一つの到達点になっているとは思います。
回していて非常に楽しいデッキですし、《アルティメット》《取引》《フリーダ》が複数回絡んだゲームはとても選択肢が多くやりこみがいのあるデッキでもあるので、是非使ってみてほしいです。
余談
本デッキの完成にはチームメイトであるぐちさん(@goldfish_bati)、きりたにさん(@Nobeltal)、池粕ニキ(@ikekasu_428)、誰か氏(@prism_with_fox)の協力が欠かせませんでした。
プレビュー発表開始時から構築討論を行いデッキの細部の調整に貢献して頂いたのはもちろん、手に入りにくい《決意の瞳》《出口を探して》が当日にチーム人数分揃ったのはチーム各人の尽力のおかげだと思います。
今回は名古屋の反省を生かし、自分は完全に【円環】決め打ちで構築を高める方針で行ったため、(実カードを使っての調整は一週間しか行えませんでしたが)かなり充実した調整になったと感じました。
少しずつ大型大会への臨み方がステップアップしてる感があるので、引き続き権利獲得に向けて頑張りたいと思います。
今回も最後までお読みいただきありがとうございました!
あっさりめの記事でしたが、伝えたいことは伝えきれたかなーと思います。この記事でみなさんのビルディバイドライフがよりよくなることを祈って!
それではまた!