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【ビルディバイド】青白フェイスクラウディア

こんにちは、そぉいです!最近ライザのアトリエ2を買いました。

店舗大会で優勝して調子に乗っているのと、環境初期で似たようなデッキリストしかTwitterに流れてこないので少しメタゲームが進んでほしいな……という想いから、店舗大会で使用した【青白フェイスクラウディア】のデッキガイドを書くことにしました。

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巷で流行っているらしいライオネル系をかなり意識しており、ライオネルであれば白を採用していないものには適切なプレイをされてもかなり有利が付くほか、それ以外のデッキにも現状ではそこそこ有利の付くマッチアップが多いかな?と思っています。

ちなみに店舗大会の戦績は
R1. 青黒ブルーム 〇
R2. 青白マルグレア 〇 3kill
R3. 青黒ブルーム 〇
    でした。
ブルームがライオネルを全部食べてたので全然当たらなかったです。

とはいえ、比較的初見殺し要素が強く、デッキタイプが割れてしまえばプレイや構築によって出し抜くことがかなり容易なデッキなのでそのあたりを踏まえて参考にしていただけると幸いです。

ちなみに、デッキに入っているカードはSR以上のレアリティが1枚も入っておらず、高騰している《天眼銃撃 ナディヤ》を含めてもおそらく4000円ぐらいで組めると思う(これ以上高騰しなければ)ので、かなり試しやすいデッキなのではないかなと思います。

それでは、さっそくデッキの解説に入っていきましょう!


■ デッキリスト(10/10時点)

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テリトリー:陸上戦艦 グラドミラル(クラウディア)
===バスター(12枚)===
4 x 天眼銃撃 ナディヤ
4 x 彩光精霊 アルコリス
4 x 灰燼極光 イーファ
===ショット(8枚)===
4 x 現地改修装備
4 x 倫理の枷
===アイコンなし(20枚)===
4 x 尖剣の天使 アルベル
4 x 神聖獣 ラドラシス
4 x バトルエンジニア ヴィエナ
4 x 記録員 プリュネル
4 x リードストライカー クラウディア

デッキコード:3RdLZqbv2r

クラウディアへのアクセス率を高めるためにデッキ枚数は40枚。
現在は《灰燼極光 イーファ》→《神速疾走 メイジー》に変えようかな?と思ってますが、そこ以外は概ね納得のいくリストになったなあと感じています。
色々と拘った部分も多いので、以下から詳しく解説していきます。


■ デッキの強み

本デッキの強みは、ゲームスピードがとにかく速いこと。

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1ターン目3コスユニット、2ターン目2コスユニット2体展開、3ターン目《クラウディア》でテリトリー解放、と動けばそれぞれがテンポよく1:1交換されたとしても6点が通ります。
もちろんショットによって対応される可能性や2コスユニットが気持ちよく引けない可能性もありますが、バスターによってそれ以上に打点が通ることもあるので、平均して6点は入るものと思ってよいと思います。

このゲームにおける6点はかなり致死圏内。ライフにバスターアイコンが4枚以上入っている確率は40枚デッキでおよそ33.5%、3枚以上であれば64.2%となり、このことからも概ね次ターンの2打点でゲームが終わることがわかるかなと思います。
もちろんショット12枚の時にショットアイコンが入る確率も同様ですが、打点を横に広げる都合上《ブルー・バースト》《デバステイト・スロット》のようなAoEでなければ大きな損害にはならないので想像以上に受け入れ広く立ち回ることが可能です。

また、戦闘によってユニットの処理を行われた場合はこちらのライフを守ることに繋がるというのもポイント。
相手視点では1~2ターン目に出てきたウィニー(小型のユニットのこと)を処理しなければ先ほど挙げた6点に加えて追加で1~2点が入るため、バスター込みでそのままゲームが終わってしまう懸念がありボードに干渉する必要があります。
しかし、ショットによる干渉ができない場合は何であれターンのアクションとして盤面を取ることを優先しなければならないため、結果として序盤にライフアタックされることが少なくなります。
ライフが残ってさえいればトップから小型ユニットを引いて展開し《グラドミラル》込みで3~4点通して勝つプランが取れるため、序盤に押し込みを成立させた【クラウディア】はなかなか止まりません。
ショット枠を減らしてまで2コストユニットを12枚採用しているのはここに理由があり、そもそもショットを踏んでもらって捲る!というよりはボードの取り合いを押し付けることでライフを守る!という考え方なので採用する必要が薄い、ということになります。必ず2ターン目に2~3点を削っておきたいという強い意識。

「序盤から徹底的にライフを詰めに行ける」というクラウディアの強みを最大限に生かしたのが今回の構築、というわけです。


■ 採用カード解説

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《陸上戦艦 グラドミラル》
《リードストライカー クラウディア》 x4
《記録員 プリュネル》 x4

エース枠です。《クラウディア》からでなくても《グラドミラル》のヒット+1は非常に強力で、なんとしても3ターン目解放したいので観測者込みの8枚投入。

《クラウディア》の「このユニットはアタックされない」という効果が非常に【ライオネル】に対して強いです。【ライオネル】は戦闘によってボードを取るのが得意なデッキタイプなので、先3クラウディア解放に対して後3ライオネル解放では間に合わず、対処のためにゲームレンジを後ろに落とすことになってしまいます。《クラウディア》を対処させるために稼いだ時間を使って小型ユニットを展開し突破、というゲームが非常に多いです。
それ以外のデッキに対しても強力な除去体制となりうる効果なので、とにかく3ターン目はクラウディア全力投球!というイメージで動くのが良いかなと思います。


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《天眼銃撃 ナディヤ》 x4
《彩光精霊 アルコリス》 x4
《灰燼極光 イーファ》 x4

バスター枠です。
《ナディヤ》は言わずもがなの強さで、後述する《ヴィエナ》と合わせて8投のドローソースによりエースカードを引きこみに行きつつ、2ターン目の2+2展開を補助することができるので先攻で非常に強いカード。

《アルコリス》は逆に後攻で強いカードで、相手の3コス初動(主に《燈火の玉兎 ラビアン》)を除去することでリスクを減らしつつライフを守るイメージのカード。序盤にブロッカーとしてユニットを用意された場合にもこちらから動くことで大きくテンポを奪うことができます。

《イーファ》は《ライオネル》《ブルーム》に対する主張として用意したものの、どちらかというと各種デコイカードによって道を塞がれて負けるケースが圧倒的に多いため前述の通りここはよりサイズの大きい《神速疾走 メイジー》のほうが良いかなと思います。

<補足>
クラウディアのバスター枠として期待の大きいSRである《ラックガンナー ヤルミラ》の不採用については二つ理由があります。
まず一つはこのデッキが盤面に付き合わないデッキであること。《ヤルミラ》というカードの主張としては焼きと攻撃で2面処理 or 11000処理 or ブロッカー除去しながら押し込みの3つがあるのですが、《グラドミラル》解放後は基本的にボードに目を向ける必要はなく、積極的にライフを詰めて相手に付き合ってもらうほうが都合が良いので《ヤルミラ》は腐りやすいです。
もう一つは『エナジーをすべてレストさせた状態でメインフェイズを通過する必要がある』という前提がある以上解放後はできるだけエナジーを溜めたくはなく、ゲーム終盤は2コス+3コスで2体展開したほうが圧倒的にケアできるショットが多いということ。単体除去ショットの価値が非常に高い現環境においては横展開からの押し込みが非常に強く、《ヤルミラ》をプレイするということは横展開しないということになるのでデッキ全体のコンセプトと不一致となります。
これらの理由から、《ヤルミラ》は不要という結論になりました。もちろん環境が進んで5000焼きの価値がより向上するのであれば話は別ですが、少なくとも現在の環境では不要な気がしています。なお、それ以外の6コスト以上のカードについても同様です。


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《現地改修装備》 x4
《倫理の枷》 x4

ショット枠です。8枚に削っている理由は前述の通り。

《倫理の枷》は白エナジーの確保と、最低限のお守り要素です。白いショットの中では最も優秀な除去性能を持ち、トップ送りのため相手がデッキから解決策を引き込む確率をぐっと減らすことができる、という点でアグロデッキとかみ合ったショット枠かなと感じています。

《現地改修装備》は『逆転要素』としての採用です。
ビルディバイドの特徴のひとつに、「ライフが割られても手札が増えない」という点があると考えています。これは殴っている側が圧倒的に有利なルールであり、「ライフを削らせて増えたリソースからカウンターする」というプランを認めないゲーム設計になっています。
(ちなみにこの記事を見てくれたビルディバイド勢の方々に向けて補足しておくと、僕はデュエルマスターズをメインに活動しているプレイヤーなのでこのルールにはかなり違和感があります……笑)

しかし、《現地改修装備》を採用しておくことで相手のライフアタックから1ドローで手札を増やす→返しのターンに増えたリソースから横展開+《グラドミラル》のパンプ込みでカウンターというゲームプランを組み立てることができます。ウィニーユニットの多いこのデッキでは、実質的に1ドローが相手のライフ1点分と同じぐらいの価値になることがある、ということです。ゆえに逆転要素としての採用。
もちろんメインで撃って相手のデコイを突破するために使ったりもするので、常に腐りやすいカードというわけではないのもとても良いところです。


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《バトルエンジニア ヴィエナ》 x4
《尖剣の天使 アルベル》 x4
《神聖獣 ラドラシス》 x4

2コストユニット勢です。ジャッジメントカウンターは一切使いません。

《バトルエンジニア ヴィエナ》はエースや後続が引けていない時のデッキ圧縮手段として最優先採用。このカードが2tに絡むだけでデッキの回転率がぐっと上がります。
基本的にメインでエナジーをすべて使い切るデッキなので、序盤に来た使いづらいカードをさっと流せるのは良いところ。

《尖剣の天使 アルベル》はかなり優秀で、解放後の3コスバスターユニットに+3000を乗せて《キャピタル・ブレイカー》などの火力ショットをケアしたり、《現地改修装備》と合わせて各種デコイを突破したりととにかく終盤が鬼のように強いカードです。
このカードを上手く使えるかどうかで勝率が大きく変わると言っても過言ではないかも。

《神聖獣 ラドラシス》はバニラカードではあるんですが、色拘束の軽さの観点から2コストユニットの中では一番強いということで採用。パワーが少し高いことによって《アルベル》や《現地改修装備》のパンプで《ブルー・バースト》をケアできるのが一番の利点です。


■ マリガンガイド

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マリガンで特に重く見ているのは上記5枚。
基本的に先手後手変わらず、理想のハンドはコスト3以下2枚以上+《クラウディア》or《プリュネル》です。
ただ、そう都合よくは行かないことも多いので基本的には《ヴィエナ》or《ナディヤ》+《クラウディア》or《プリュネル》があればキープします。逆に言えばこのセットがないハンドはほぼマリガンと思ってもらっていいです。

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ただし、例外的にこういうハンドはかなりキープします。《ヴィエナ》《ナディヤ》《現地改修装備》で3ドローでき、エースへのアクセス率が高いハンドだからです。一応《アルコリス》で5ターン目の除去+打点も確保できており、エースが拾えなくてもしばらくは戦っていけそう。


■ プレイング

基本は全く難しくないです。
とにかく相手のライフを削りきることを意識します。盤面より顔面。相手のライフを最大効率で削れる組み合わせを考えて動いていきます。

相手のライフを最大効率で削るためにはまずテリトリーの解放が最優先。その後は毎ターンメインでエナジーをすべて使い切ることになりますが、こちらはできるだけ多くのカードをプレイして使い切るのが良いです。5コストのカードをプレイするより2+3で動いたほうが良いということですね。
これはここまでにも何度か書いていますが単体除去ケアであり、打点を散らすことによるリスク分散という形になります。

ショットやデコイの影響で10点を簡単に削れなくなってからは少し難しいですが、2コストのカードを1~2枚添えて殴らずエンドで「溜め」に入ることで活路が見出せることもあります。この場合だとエナジーをすべて使い切らなくても良いので、手札を温存することにも繋がります。


■ おわりに

いかがだったでしょうか?【クラウディア】は3打点パンチもショットで返されやすいから……と敬遠されがちなイメージですが、2体展開を主軸にしたことでショットをケアしながらのねじ込みを可能にした今回のリストは非常にうまく纏まったように感じています。

本デッキは3ターン目の3打点形成とそこからの小型ユニット横展開による押し込み展開が非常に気持ちよく、プレイもそこまで難しくなく、相手のライフにプレッシャーを掛け続けることがいかに大事かを理解させてくれるということで、ビルディバイドを「理解」するのに非常にうってつけのデッキです。

冒頭にも書いた通りSRが入っておらず、ある程度プレイしている人なら手持ちのカードだけで組めたりしちゃうかもしれないので非常にパーツを集めやすいのでは?と思っています。今後の環境の台風の目となるかもしれない本デッキ、興味のある方はぜひお試しあれ!

最後までお読みいただきありがとうございました。本デッキに関する質問や本記事への感想などはなどはぜひTwitterにお願いします!→@Fai_ry_BIue

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