見出し画像

【#ビルディバイド】フラッシュバッカー構築論(壺屋視点)

■ はじめに

このnoteはプレファイナルおよびファイナルに向けて壺屋がフラッシュバッカーについてどのような議論を行っていたかを記すものです。

本記事を読む上で、下記の点に留意してください。

  • 本記事の内容がすべて壺屋メンバー(主にぐちさん、あすさん、夕食さん、僕)の構築に反映されているわけではない

  • 本記事の内容はあくまで壺屋視点でのものであり、実際のメタに対して確実に正解と言えるかどうかは定かではない

    • ただし、本記事の理論に基づいて構築されたデッキで夕食さんが3位に輝いています。ほんまおめでとう!

  • 議論の始点は殆ど僕の一人語り・一人回しによるものであり、対面での実際の経験をもとにしているわけではない

この上で、プレファイナルに自分が持ち込んだデッキと、ファイナルで夕食さんに持ってもらったデッキがどのように構築されたのかにざっくりと触れて良ければよいかなと思っています。

参考になるかはわかりませんが、簡単な読み物としてお楽しみください。

■ 前提認識

  • プレファイナル・ファイナルのメタはフラッシュバッカーTier1

    • ミラーは意識する

  • それ以外は普通に回ればバッカーが有利

    • アグロに対してはきついことがある

    • ミラーに強く寄せることでミラー以外の対面への勝率が下がるので、バランスを取る必要がある

■ ミラーの争点

  • このマッチアップはお互いに自動的にライフが減っていくので、盤面を有利にし続けたほうが勝利する。

  • 基本的な展開として、次ターン以降に《なにが悪い》を持ち越し続ければ常に盤面で勝つことができる。盤面で有利を取ることができれば《不和の兆し》以外はだいたいケアできる。

  • 《なにが悪い》がいないと《カラカラ》《Distortion》が歩かない。この2枚は顔に向かっていくよりボードを取っているときのほうが強い。

    • また、《なにが悪い》が盤面にあると《カラカラ》+《Distortion》の出し方でもボードを整理できるので、相手とのリソース差をより多く獲得することができる。最終的な目標はこれを成立させることで、そのためのパーツとして盤面縦置き《なにが悪い》が必要。

    • 要はミラーマッチの勝利条件は《なにが悪い》《カラカラ》《Distortion》の3枚を盤面に安着させることである、という理解。

  • ミラーマッチにおいてコマンドの先撃ちがめちゃくちゃ弱い。相手に強引にボードを取らせて、折り返し自分のターンで《なにが悪い》のパンプを盾に相手のユニットを踏んで、相手にコマンドを先撃ちさせて裏から取る、を繰り返すことで一方的に面を広げながら相手のリソースを奪うことができる。基本的にこのマッチアップは盤面を取り合っているように見えて実質的にはお互いの手札を取り合っているゲームになる

    • そのため、相手にボードを取られるのも基本的に問題ない。自分からコンバットトリックを使ってボードの取り合いを有利に進めようとはしない。基本的にバットリは相手のバットリを打ち消すために使う。

      • 壺屋では「ボードギブって返しで相手のリソース奪ったほうが強い」という呪文を唱えてこの考え方を共有。

    • 《百獣王の怒り》は強力だが、ミラーにおいてはゲームが後ろに傾くほど弱くなっていくカードなので注意する。

      • ただ、基本的にゲームが後ろに傾くとお互いに《瀬兎》《トリトリ》を構えるゲームになるので逆に《百獣王》が通る機会が増えるという話はある

    • 《謀略》《百獣王》や《ガルーダ》、《不和》のようなカードは先撃ちすることによるリスクが一定存在するし、後撃ちのために手札に抱えておくと《なにが悪い》でケアされてしまうが、レスト系(《一手》《難関》)、ヒット下げる系(《一刻》《遅滞》)は最悪相手のユニットが横向きに倒れるという事象だけで十分な場合がある

この考え方をベースにデッキ構築を進める。

  • 《ラビアン》はボードの取り合いに参加する上で非常に強く、先1設置のリターンも大きいため壺屋構築では必須

    • 中~終盤、5コスエース+《ラビアン》→テリトリー効果《なにが悪い》とプレイすることで《なにが悪い》を縦置きしながら盤面を整理できる。この過程で《ラビアン》を処理された場合はエナジーが1つ増えるため、8エナジー下から2エナジースタンドで用意できる(《カラカラ》で手札を作ったり《ひとりぼっち東京》を消費したとしても2エナジー用意できる、というのが重要)

      • このタイミングで縦置きの《なにが悪い》を取る方法はおおむね《百獣王》《謀略》になるので、裏からさらに《百獣王》を重ねて対象不適正パワーで対応する。もし対応できなかったとしても2枚-2枚で消費させつつ相手にフルタップのターンを作れるので、次の盤面形成が結構優位になる。

      • 《なにが悪い》を取られなかった場合は次に《Distoriton》+《カラカラ》でスタートして盤面を作れるので、それはそれで爆発的優位が取れる。

  • しかも《ラビアン》は折り返し6000なので、相手に《カラカラ》+《Distortion》の立ち回りを許さない。《アフターダーク》より優先すべきと考えた最大の理由はここにある。

  • 《瀬兎》は必須ではない。負けゲームを延長して相手の事故に期待したり、相手がボード無視してワンチャン掴みにくる(SASUKE)パターンを塞ぐカードであり、基本的には使わないし使われないことを目指す。

    • 特に、相手が《瀬兎》でしか耐えられない状況になっている時、コンバットトリックを構えられないので一方的に盤面を整理できるようになる。

    • こちらがボードで勝ってボードを溢れさせているときに特にこれが起こる。

    • "《瀬兎》でしか耐えられない状況"を減らすために、デコイの採用価値はとても高い。《好きな場所》に加えて、デコイエースである《みずいろの魔法》《いろはにホレロ》は採用したい。

      • 《審査》が抜けたことでエースの枚数が減ったので追加のエースを採る価値も高め。《八景》は折り返しのパワーが低いので、どちらかというと盤面を取るための使い捨てカードになりがち。

  • 上記との兼ね合いにより、選抜は《好きな場所 伊地知虹夏》を選択。

    • 基本的に選抜は《星座になれたら》《好きな場所》の2択で、《審査する者》はさすがにカードパワー不足

    • 選抜は相手の盤面を《なにが悪い》を使わずに取るカードとして認識

    • 《星座》はリソースを伸ばすのに《カラカラ》としかくっつかず、結果的にミラーマッチにおいてリソースの伸ばしあいに参加できないパターンが発生するカードになってしまう

      • 《好きな場所》は《Distortion》《カラカラ》どちらからも繋がるので便利

      • プレイの軸に「縦置きの《なにが悪い》を残す」があるので、パワー不足はそんなに気にならない

    • 《好きな場所》は《星座》と違って相手に無視させないユニットなので、必ず相手にバットリを使わせる

      • 《星座》選抜に対しては《カラカラ》+《Distortion》プレイで盤面の《星座》を無視して次に出てくる相手のエースを除去するカードを探したり《瀬兎》を構えたりするプレイがカウンターになっている

ということで、最低限の基盤を下記に。ここからカードを足したり抜いたりして最終的な構築を作ることにした。


■ コスプレバッカー

そぉいがプレファイナルで使用した構築。
実績は3-3なのでこの項目は飛ばしても良い。

  • ミラーにおける《ひとりぼっち東京》の折り返しの弱さが凄い。盤面はどうせ縦置き《好きな場所》が成立すればなんでもいいので、5500エースを優先して採用したい。

  • というか《瀬兎》より2打点デコイで顔守ったほうがよくね?

  • 《有名》のコスプレが成功すると実質《Distortion》じゃん

  • ということで、《乾紗寿叶》のコスプレパッケージを採用。

  • デコイがいっぱい入っているので、バットリスロットはパンプを優先

    • 《一刻を争う攻防》は《一手》と《来光》を1スロットで2wayしているのでめちゃくちゃ強い

      • ミラーマッチは2打点だけ顔に来るみたいなパターンが多いので、パンプもヒットマイナスも刺さる

      • 【エメラルダス】に対してヒットマイナスがめっちゃ刺さる

      • 3コスは重いんだけど、《Distortion》が8枚入っているので耐え

  • 相手より先に強固な盤面を作り、相手のバットリを打ち消し、面で圧殺するのが目標。


■ ファイナルバッカー

夕食さんと二人でPF→Fの休憩時間に40分で組んだ。

  • ファイナルのフィールドはミラーマッチがめちゃくちゃ多くなりそう

    • ミラーマッチにおける《不和の兆し》はめちゃくちゃ最強カードなので、自分も相手も4枚採用されているものとする。

    • 《善意の代価》は相手に《不和》を撃たれた時に1面止めながらパワーラインずらせて良い。

    • 《一刻を争う攻防》はミラーマッチ改善カード。デコイをパンプで守るのが純粋に強いのと、プレファイナルで他の人のプレイを見た感じボードよりライフの取り合いに意識が向いていたので、縦置きプレイが意識されていないのであれば1枚でアドバンテージを形成するカードとして最適と考えた(プレイがバレていればただのパンプカードでしかない一枚だが、バレていない限りは実質的に《虚を突く一手》のスロットでもある)。

      • 上に上がってきてた【エメラルダス】や【赤門】に対するカウンターカードとしても優秀。というか本来はこっちメタのためのカード。

  • 他に入れるもんもなかったのでショット12枚にして少しでもアグロ耐性上げつつ、ミラーでの相手のドブンに対してこっちもドブンで対応できるように。

    • 結果的につかさ選手に対してこのプランがぶっ刺さってた。

  • 基本的にミラーは練度差で勝つつもりなので《トリトリ》《逃走劇》のような「簡単にするカード」は入れない。

    • 夕食さんに対する強い信頼。これもプレファイナルで他の人のプレイを見た感じで、「このパターンに入ったら勝ち」のレンジがうちと他とでだいぶズレてる可能性があったので、ちゃんと"壺屋のプレイ"をすれば勝てるはず、と伝えて全抜きさせた。

    • 《廃絶》だけは試してもよかったかも……

■ 結果

ほんまおめでとう!!!


以上です。

いいなと思ったら応援しよう!