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グルールエルドラージデッキガイド

はじめに

エルドラージランプはナドゥ、悲嘆禁止後に確立されたアーキタイプです。
ティムールとグルールの2タイプが存在しますが今回はグルールエルドラージの解説となります。

使用した際の主な戦績は以下です。
第9回大宮モダン"彩"強決定戦 優勝
モダンオープン2024静岡 top4

本文はモダンオープンで使用したリストについての解説となります。
基本的なエルドラージというデッキの戦い方、リストで採用したカードの理由を中心にその他応用を含め記載します。ご参考までにご覧ください。

質問等ございましたら、筆者のX(@52_Youbun)にご連絡ください。


1.エルドラージランプとは

メタゲームから産まれたエルドラージトロンの亜種です。
主にエネルギーに有効となるコジレックの帰還を有効に使うこと、大型のエルドラージを早期に出すことを最終点としたデッキです。

2.トロンとの相違点

メリット
・マリガン基準が緩い
・色マナが豊富
・土地対策が効きづらい
・2t3マナに到達しやすい
・コジレックの帰還を採用できる

デメリット
・器用さに欠ける(カーンの有無)
・3t目7マナは出にくい
・クリーチャー以外を含む全体除去がほぼない

環境的に言えばエネルギーが最大勢力となっているので、それに対するキラーカードであるコジレックの帰還をプレイできることにメリットはほぼ集約されています。

加えて土地対策が効きづらいという点もあり、現環境ではトロンより優位とされます。

3.ゲーム展開

基本的な戦術はランデス+ストンピィor約束された終末、エムラクールを早期着地させてゲームエンドの2パターンとなります。

具体的に目指すゲームは
3t目に4マナ→一つの指輪、コジレックの命令、撒き散らす菌糸生物→大型エルドラージ

というようなランプ→リソース→フィニッシャーの着地になります。

3t目には4マナを出せること一番大切です。
特に早期にリング、コジレックの命令といったリソースに繋げることが序盤の主目的になります。
これらのリソースにさえ繋がれば、大型エルドラージの着地が確約されます。
そこからは世界を壊すものを中心にランデス+ストンピィ、状況に応じた除去(コマンド、運命を貪るもの)といった脅威を相手に継続的に投げ続け、対応を迫る展開にしていき、最終的に押し切ります。

また、環境の中には早期に除去を要求されるデッキ(エネルギー、ドメインズー等)もいますので、定石(2〜3tリング、コマンド)を差し置いても除去を要求される時があります。
そこは少し減速してでも除去に回ったほうがいいです。
そうでなければ基本自身の最大限強い動きを狙って問題ないです。

リソースが薄いハンドの場合は菌糸生物のキッカーを狙うなど最大限相手を減速できる動きをしていき、対処を迫りながらリソースないし次の大型エルドラージまでの時間を稼ぎましょう。

4. リストと解説

4.1 デッキリスト

4.2 本リストの狙い

ゲーム展開の項で挙げた2つの動き(ランデスストンピィ、ターボエムラ)の内、ランデス+ストンピィの動きに重点を置き、2t目3マナ、3t目4マナ以上捻出しやすいような構成としてます。

特に2t目に3マナが出ることは序盤を乗り切ること、またはゲームを一気にこちらに傾かせられるカード(コジレックの帰還、三なる宝球、石の雨)を最速で出すことを狙っています。
3t目に4マナ出ることについては指輪、コジレックの命令をキャストできるマナ域に当たります。
これらも同様にゲームをこちら側に傾けてくれる可能性の高いカードです。

また、エムラクール自体は非常に強力なカードですが、相手によっては効き辛いという面があります。
その上で7マナ域のエルドラージは充分強力であり、序盤のランパン→リソース→エルドラージ等大型呪文の連打ができれば基本ゲームに勝てます。

よって重心は前述のランデスストンピィ戦術に寄せた形となっています。

4.3 採用理由、留意点

採用理由が明確なところについては留意点のみ書くか、記載しません。


エルドラージの寺院4

理由-留意点菌糸生物から一番持ってくることが多い土地です。1t目にフェッチ(諜報土地)か寺院を埋める時は2t目に何ができるかを考えてから置いてください

・寺院→+寺院、迷宮からコマンドを2tX=2で打てる可能性がある
・フェッチ→拡散、タリスマン、鳴らしへ繋げられる

サイド後に置く時はウギンの迷宮含め無色土地は焦がし口等のランデスを撃たれるタイミングをずらす、撃たせないように1t目に置かずに、フェッチから動き始めるor2マナ土地×2でコマンドX=2を打てて、ランデスを無視できる域に到達できるか等、相手がメタを打つタイミングをずらせるか、打たれても対応できるかを考えてから置きましょう。


ウギンの迷宮4


理由-
留意点
タップすることで刻印したカードを回収できることを常に頭に入れてください。
サイド後にランデスされる際や次ターンに刻印のカードをプレイする為にアンタップしておくことを優先されます。
刻印されたまま土地を破壊された場合そのまま追放領域から帰ってきませんのでその点も注意してください。

フェッチ6


理由
無色土地を最低限とし、コジレックの帰還の為の赤を捻出しやすくするため多く採用してます。
諜報土地や楽園の拡散をよりプレイアブルにすることで序盤の動きを良くする目的もあります。
留意点-


約束された終末、エムラクール3


理由
エムラクールはほぼ全てのデッキに対するエンドカードである為、枚数の理由について書きます。
一般的なリストである場合、4枚採用されることが多いです。
これは邪悪鳴らしが多く採用されていることが前提となっています。

邪悪鳴らしが打てた場合→軽減:4〜6
邪悪鳴らしが打てなかった場合→軽減:2〜4

おおよそ上記のようなレンジになると思います。
この軽減量の差はエムラクールを出せるターンに大きく関与します。

エムラクール自体も出しても何もできない(相手のハンドに左右される、インスタント以外で除去自体は可能である為)ことも多々あります。
今回のリストについては邪悪鳴らしが2枚である為、エムラクールを出せるターンが遅くなることが多いです。
また、少しでも墓地を追放されるとエムラクールの着地が大幅に遠のく可能性が高いです。
上記のことよりエムラクール着地に頼り切らず、デッキの万能さを優先しており3枚としています。

留意点
コントロールを得る能力は対象を取る為、リングプロテクション中は能力が機能しません。
あくまでプロテクションはインスタントのみである為、エンチャント等(聖牢、力線の束縛)で除去されます。頼り切ることは避けましょう。
実際にターンを取った時にすべきことは後述します。


創造の破壊者1


理由
このデッキで頻発するゲインができないという点を軽減してくれるカードであり、一度でも殴れるだけで大きな活躍をします。
このリストにおいてはエムラクールよりも出しやすく、枠を譲っています。
ゲイン量も10点以上ゲインできることも多く、ゲームを引き延ばすことに長けています。
延命さえできればデッキパワーの高さで逆転まで持っていけることも多いです。

留意点
ゲインは唱えた時誘発なので、自身は含みません。コジレックの帰還の墓地誘発を先に使えばで死ぬこともありません。
土地も無色です。(初心者向け)
ハンドにある場合は出すまでにタリスマン等でパーマネントを増やして置くと良い。
唱えるに際してできることはゲインのみであるため、即座に出すべきかは一度盤面全体を見てから考えましょう。


運命を貪るもの3


理由
このデッキが目標とする2〜3t目に4マナ到達と対面ごとに必要なカードを引き込む期待値を上げるサポートカードです。
加えて除去として最低限の活躍をし、6/6という面の圧力もあります。

サイド後は特にメタカードを早期に出すだけでゲームがかなり傾く対面が存在します。
そしてサイドボードに採用されているカードの大半はそういったカードで構成されています。

先手だとフェッチとのかみ合いが悪いこと、単除去故に横展開に対し無意味で、同型やアーティファクト等の無色カードを破壊できない点から
4ではなく3で収めています。

留意点
ゲーム開始時に見せるものの、処理は自分の最初のアップキープに行います。ジャッジを呼ぶ羽目にならないようにしましょう。
複数枚同時に見せることも可能で、必要なカードのためにより多くデッキを掘り進めることもできます。
同型や無色デッキに対してサイドアウトをしそうではありますが、マリガンの補助やウギンの迷宮の刻印用に大抵の場合残します。


世界を壊すもの3


理由
ランデス+ストンピィプランのメインとなるカード。
加えてデッキ内でアーティファクトエンチャントを唯一狙えるカード
到達であることと墓地回収が可能であることから多く採用してます。
4枚目の採用については墓地回収で使い回すことができることと、クリーチャーを狙えるカードではないことからアーキによっては出しても効力を発揮しずらいシーンが多い為、他のカードに枠を譲って3にしています。

留意点
飛行をブロックし、破壊されても使い回して相手のリソースを壊すことが出来るので殴るかどうかは相手の動きを予測してコンバットしましょう。
同型では墓地に置いておくとエムラクールでコントロールされた際、自身の回収効果でマナベースをボロボロにされてしまうこともあります。
その他デッキに対しても墓地対策に対して墓地回収効果を起動できるようにして、できるだけ対策を避けるように動きましょう。


まき散らす菌糸生物4


理由-
留意点
ランプorランプ+ランデスどちらで使うかはハンドの状況を見て考えましょう
大型に繋ぎたい→ランプ
妨害をしたい→ランプ+ランデス

その他には
・キッカーなしで2マナランドをサーチして実質2マナ3/3の壁として運用する
・キッカーなしにすることで青いデッキ相手に魂の洞窟を持って来やすくする(打ち消さない選択肢を取らせやすくする誘導)
・菌糸生物含むランデスカード2枚で立て直しができないようにするフィニッシュ目的

上記の点が挙げられます。


邪悪鳴らし2


理由
エムラクールの欄でおおよそのことは書いてありますが、このカードはエムラクールとほぼセットになるカードだと思っています。
前述のエムラクールの軽減量が打てるか否かで大きく変わるというところがそれに当たります。

このカードは墓地肥やしよりもパーマネント回収能力に重きを置いて考えています。

0〜4枚のレンジで採用されているカードですが、
0枚だと中継ぎをほぼリングorコマンドに頼ることとなります。
その場合、いずれかが引けなかった場合菌糸生物をランプのみという最低限の使い道でプレイしなければいけない状況になります。

4採用の場合はエムラクールに頼り切る展開になりうることと、他の足回り(古きものの活性、楽園の拡散)の枠を食い潰してしまいます。
古きものの活性はタリスマンキャストした場合にくっつきが良く、無駄がない(邪悪鳴らしは2マナ故に打てない場合が多い)
楽園の拡散はデッキの至上命題である2〜3t目に4マナ捻出と土地対策カードを効きづらくするという面で採用が優先されるカードです。
上記の点から枚数を減らしているがリソース面において採用の必要があると判断し、最低枚数の2として運用しています。

留意点
これから出るトークンのおかげで菌糸生物キッカーを3tでできることもあります。
月系のカードに対しては無色マナを捻出できる+タリスマンの回収が狙える為、後追いで月のケアができる場合もあります。


コジレックの帰還2


理由
エネルギー自体には効くものの効かないデッキにはとことん効かない為、サーチの多さも考慮して最低限の2枚としています。
留意点
墓地から誘発できることを絶対に忘れないことと、欠色なので活性で回収できることに気をつけてください。


楽園の拡散4


理由
邪悪鳴らしの欄で記載の通り、序盤のランパンを担うため4枚採用しています。
留意点
赤を使わない対面であれば宣言は緑で問題ないです。
少しでも赤が採用されているのであれば赤と宣言して置くと後々困らないので基本的には赤で置きましょう
ショックランドに付与して月を出されると外れます。(エンチャント森な為)


石の雨4


理由
エルドラージ、アミュレット、ネクロ等動き始めたら手がつけられないデッキや多色を多く活用する後ろ寄りのデッキ(オムナス等)に有効です。
エルドラージ同型は青を入れて記憶への放逐を取ってる事が多いです。同型をやった場合それの撃ち合いになると考えられます。
今回のリストについてはそこのやり取りを事前に防ぐことと放逐で防ぐことができないことを前提に同型を出し抜けるようにと採用しています。
青を積んだ場合ティムールカラーになるのですが、そこでの無理な色マナ捻出の為にメインストリームに不都合が起こらないようにカラーを絞っている面もあります。

留意点
同型では色マナを潰すか2マナ土地を潰すかは状況を見て選ぶ必要があります。(コマンドからトークンで次の大型につながってしまうが、トークン除去を打てない→2マナ土地、拡散で2マナ出る森や青がショックランドや拡散からしか確保できない→色マナ)


全ては塵1


理由
万能なAOEであることかつドメイン対策であることが主な理由です。メインでは対面に効果にブレがあるのと、ドメインであれば力線ドラコされる以外の試合は無くても勝敗に関与しないことが多い為結構な運が絡みます。サイドに1のみのお守り程度に採用としてます。

留意点-

5.マリガン

できるマリガン回数はだいたいの場合、最大2だと考えてください。
2マリガンしてよっぽどひどい場合や後手ならもう1回マリガンしたほうが良いかもしれません。
コントロール対面とわかっているなら、リソースを取れるようにマリガンは控えめにしましょう。

マナ捻出に関しては以下のようになると良いです。
2t3マナ
2t寺院2+命令
3t4マナ
3t寺院1+2マナ

優先順位はだいたい上からです。他のカードとの組み合わせもありますが、上記のマナ基盤に加えてリソース源(リング、命令)or中継ぎ(菌糸生物、活性、邪悪鳴らし)が1〜2枚あればほぼキープです。
土地3枚はあるとベストです。2だと拡散やタリスマン等のランパンがあったとしても、その後のサーチと引きに左右されるのでお勧めできません。

キープの際には邪悪鳴らしはリソースと中継ぎ両方と捉えていいです。
リング等の繋ぎや大型や土地など状況に応じたカードを回収できるのと、命令X=1に近しい役割を果たす(ランパン+サーチ)為です。

運命を貪るものがハンドに来た場合、
序盤の動きが潤沢に取れる時はキープします。
→リソースが拾えればゲームプランが広がる、外してもいらないカードを4枚除外した上で運命を貪るものを出せる択があるため。

土地が極端に少ない場合やゲームをしていく中で運命を貪るものを出さざるを得ない展開になりうるハンドはマリガンします。
ランパンからリソースと繋げさえできれば、あとはデッキが回ります。逆に初動と大型のみだと妨害がなくても隙ができるターンがあり、妨害をされた場合一方的なゲーム展開を迫られる可能性が高いため、極力避けましょう。
運命を貪るものを過信するのは危険です。

6.各対面ごとのサイドボードとプラン

サイドボード
石の雨4
コジレックの帰還2
夏の帳3
全ては塵1
三なる宝球3
魂なき看守2

p…play(先手)
d…draw(後手)

エネルギー
in p三なる宝球3コジレックの帰還2全ては塵1
    d コジレックの帰還2全ては塵1
out p 邪悪鳴らし2エムラ2菌糸生物2
       d 邪悪鳴らし2エムラ1

基本的にメインもサイドも対応を迫られるゲーム展開となります。除去を優先した動きをしましょう。
サイド後先手は2t三なる宝球でハメることを狙いますが、順当に動ける場合無理にマリガンする必要はありません。
導き手ラガバンは優先的に処理、ボンバーもかなりの脅威になるので早い段階で破壊できるようにしましょう。
除去を順当に使えていれば大型エルドラージが間に合い、マウントを取り返すようなゲーム展開になります。

エルドラージランプ、トロン
in石の雨4
out邪悪鳴らし2コジレックの帰還2

速度重視、トロンはランデスしてれば死にますが、エルドラージランプはそうもいきません。色マナを割るか2マナランドを割るかは状況により変わります。
トークンでのランプは侮れない為、メインならば相手が次ターンに到達するマナ域を考慮してコジレックの帰還で破壊することもあります。基本的に使うことのない対面なので使える時にプレイアブルなカードとして活用しましょう。
コマンドX=0でトークン破壊+ドロー等他の対面ではあまり要求されないやり取りも発生します。
青入りであれば放逐を警戒し、ハンドに複数あるカードや有効打になりづらいが相手の邪魔となるカードと放逐を交換させることも頭に入れましょう
同型でのエムラクールは強力で、命令でデッキトップにいらないカードを積み、墓地を追放させる(エムラ避け)、自身の土地を割る等あらゆる妨害ができます。相手の墓地に世界を壊すものがあれば回収効果によるランデスも複数回できます。

UBマークタイド、眼魔
in三なる宝球3帳3
out活性2コジレックの帰還2想像の破壊者1菌糸生物1

採用されているエルドラージは唱えた時なので本体を打ち消されようがメインは勝てると思います。
ただ眼魔入りのUBについては御霊に近いストンピィだと思って相手してください。
5/5飛行+横展開にを受けきれなくて死ぬことは多々あります。
世界を壊すものは到達を持っている上に墓地から回収できるため有効なブロッカーになりますが、ターンを重ねるごとに戦慄予示で横に広がって手がつけられなくなります。その場凌ぎであることを念頭においてください。
蛙と眼魔の除去ができるかがポイントになります。
海の先駆けがメインにも入っていることがあるのでマナベースで油断はしないように。

ストーム
in三なる宝球3魂なき看守2
out邪悪鳴らし2コジレックの帰還2創造の破壊者1

対策×2+1体で殴り切ることを狙いましょう。
ランデスも有効です。
命令で墓地を狙うときはリソースとマナスペルの枚数を見て足りなそうな方を抜いてあげると○
チェインコンボなのでそれをしたとて負ける可能性は十分にあります。
メタカードを2枚はキープできるように絶えず探しながら、菌糸生物のような小型で殴るなどしましょう。

ジェスカイコントロール
in夏の帳3
outコジレックの帰還2邪悪鳴らし1

マークタイド系と異なり、ゲーム展開に猶予があります。エムラクールと世界を壊すものの着地を目指します。
サイド後は焦がし口があるので土地には気をつけることと、コジレックの命令で相手のエンドに揺さぶりをかけることや優先度が低いものから出して放逐を切らせるような立ち回りを心がけましょう。

エルドラージブリーチ
in石の雨4
out邪悪鳴らし2コジレックの帰還2 

最速コンボ以外は基本エルドラージランプに軍配が上がります。
順当にランデスの枚数が多いためです。
ただ油断すると速攻コンボキメられて負けます。
色マナを破壊する必要があるか?土地よりリングを割ってリソースが伸びないようにさせるべきか?等可能性を潰すような動きを心がけてください。

ドメインズー
in p全ては塵1三なる宝球3
    d全ては塵1
out pエムラ2コジレックの帰還2
       dコジレックの帰還1

力線があるか否かでデッキの出力が大幅に変わります
命令がコスト除去であることと
世界を壊すものでドラコをブロックしつつ力線を破壊できる為、やりにくくはありません。

ドラコ力線がきちんと決まる時以外は1枚ずつ対処できはするので、全ては塵が1でもサーチ込みでどこかで引いて勝つこともあります。

上振れはある程度割り切っても致し方ないと思います。

アミュレット
in石の雨4
out邪悪鳴らし2コジレックの帰還2

除去と墓地対策が同時に必要なデッキではありますがランデスである程度デッキの動き自体を抑制できます。
アミュレットが場にある時は突然死する可能性が格段に上がります。
世界を壊すもので追放、サーガの段階でランデスする等隙を見せないようにしましょう
ランデスストンピィも有効ですがエムラクールも有効です。
相手のカード次第ではループに入りLOさせることや、パクト死、睡蓮の原野で土地をメチャクチャにできます。

リビングエンド
in三なる宝球3魂なき看守2全ては塵1
outコジレックの帰還2菌糸生物4?(経験が少なく曖昧です。ごめんなさい)

メタを貼りつつランデスでリミテプランも取らせないように動くこと、命令で墓地追放できるように構えることに加え、邪悪鳴らしでエムラクールや世界を壊すものが落ちれば仮に死せる生を撃たれても強大なブロッカーとなります。

ネクロ
in石の雨4
outコジレックの帰還2邪悪鳴らし2

氷砕きが積まれているので土地置きには気をつけましょう
リングやネクロ、シェオルの着地をランデスで妨害します。ゲームを引き延ばし、最終的にエムラクールの着地を狙います。
相手のハンドによってはネクロで死ぬまでドローさせること、ピッチスペルで有効なカードをコストにして追放する等が可能でかなりの有効打になります。

動いたらハンデスを構えながら除去ないしリソースを伸ばされるのでターンを追うごとに劣勢になります。
リソースが出た場合は即座に除去ができるようにしましょう。
世界を壊すものはいくら破壊されても出し直せるので有効です。
邪悪鳴らしはダウスィーを入れられていた場合機能不全となります。(オークダウスィーとサイド後になる可能性あるのでちょっとだけコジレックの帰還ある方がいいかも?基本は効きづらいのであまり強くはないと思います。)

御霊
in夏の帳3魂なき看守2
outコジレックの帰還2邪悪鳴らし2創造の破壊者1

コマンドはX=1でいいから構え続けてください。
また、ランデスも有効なデッキです。足りてないカラーや使われたくないカードの色を破壊してください。
大型にパンチされても即座に死ぬデッキではありませんがゲインがないので注意。

青ベルチャー
in夏の帳3
outコジレックの帰還2想像の破壊者1

このリストでは絶望的かと思います。
(構築段階でまだ増え始めだから大丈夫でしょ…と切りました…)
早期にエムラクールの着地で相手自身に銃口を向けてやりましょう。

7. 採用を見送ったカード、今後入りうるカード

石の脳
記憶への放逐

主にベルチャーを意識しての候補です。
石の脳は一撃でデッキを機能不全に出来ます。2t起動もあり得るデッキなのでかなり有効かなと思ってます。
放逐の場合、エルドラージも見れます。今後のメタ次第ではティムールにして放逐まで積む方がメタに合うかもしれません。

邪悪鳴らし、エムラクールの追加
エムラクールの強力さは説明するまでもありませんが、邪悪鳴らしも増量する価値のあるリソース源です。
どうしても邪悪鳴らしを打ててるか否かでエムラクールの着地ターンは変わります
同型や青系のデッキが増えるのであれば増量を考えられます。

軽量のアーティファクト、エンチャント除去
機能不全ダニ、毒を選べ、自然の要求、荒景学院の戦闘魔道士などが挙げられます。
この辺りは現環境で置物メインのデッキが少ないのと軽量かつ即座に割る必要のある置物が少なかったので採用を見送っていました。

8.コジレックの命令について

打つパターンとタイミング、打つ時のXの数、どういった時に構えるべきか?
この辺りに触れます。

8.1 打つパターン、タイミング


ランプ+ドロー
どのタイミングで打ってもつよいです。
ターンを返して相手が何もしなかった時、エンドに唱えて一気に相手に対応を迫ることが多いです。
コマンド自体がかなり対応を迫られるカードなのでここに打ち消しを吐いてくれることもあります。
相手のマナが相手のエンドに寝るので次のカードが通りやすくなります。
また、特定のカードを引き、即座に使いたい時にも使います。それが色を要求するカードであれば1枚だけ色マナを起こしておきましょう

ランプ+除去
早期に除去する必要があるクリーチャー(ラガバン、魂の導き手、超能力蛙、眼魔等)を除去しながらランプして形勢を覆す目的で使います。
特にラガバンや導き手にはX=1でも良いので除去しておいた方が後々のゲーム展開で優位になることが多いです。

除去+ドロー
前述の除去+何かを選ぶ際にマナが十分にある場合はドローで使います。

墓地追放+@
墓地追放は特定の有効な対面にしか使うことがないので目的については省略
御霊→X=1以上で構えられる時は常に
ストーム→X=複数、リチュアルか衝動足りなそうな方を抜く
リビエン→ソーサリーでしか打てなくなっているので構えてるだけで抑止力になる
アミュレット→余力がある時とアナリストループの線が見えてきたら
エネルギー→フレージが脱出しそうであれば

8.2 Xの数


コジレックの命令というカード、X=0から価値があります。
基本的に打つのは最大値ではありますが、打った後にすることや、想定されるカードによっては数字を変えます。
数字ごとに状況と合わせて説明します。

x=1
1コストの強力なクリーチャー(ラガバン、魂の導き手)が出ている場合

x=2
2マナランド込みで3t目に4マナ出てるなど次ターンに7マナ域のカードをプレイできる時
盤面を見て除去とドローどちらと合わせてランプするか考慮すること
また、メイガス系のカードが想定される場合や、相手の面のカードがまだ強くない、青いデッキではない場合相手ターン終わりまで構えておくと○
赤マナ残してx=2でトークンドローでコジレックの帰還をできるだけ探しに行くとかもあります。

x=3〜
基本的に大きなランプ+サーチで次の手を探しに行くことが多いです
あとは横並びデッキにチャンプブロックも

x=max-(max-y)
y=1 頑固な否認(達成前)、マナの税収、護法etc
y=2 ピアス避け(青いデッキ)
y=3  金属の叱責、論争
y=色マナ 特定のカード(帰還、世界を壊すもの、石の雨)

x=0
トークンが脅威となる場合、ドローと除去で使います。
トークン除去と1ドローなので十分な強さはあります。

例としては
猫の頭数を減らしてライフを守る
構築物トークンが受け切れない大きさ
落とし子トークン込みでランパンされ、大型を出される見込みがある

余力があれば非常時に備えて2マナランドを起こしておくことをお勧めします。

構えるタイミング

基本的に自分の動きのために使える方がデッキの趣旨と合っていて強いことが多いですが、構えることも有効なカードです。
相手目線構えてることが透けていても構いません。このカード自体が脅威であることが多く、こちら側の想定通りになることが多いです。

青いデッキであればフルタップのタイミングで打てば基本通るし、否定の力で打ち消されてもハンドを2枚切らせているので割には合う、逆に構えられて次ターンが帰ってきそうだと想定されるならば相手のエンドに打って揺さぶりをかけましょう。
打ち消してくれれば次が通るし、そうでなくてもトークン生成からの莫大なマナでダブルアクションが見込めます。

クリーチャーデッキに対しては
青絡みでない場合は土地を探しに行く場合を除き構えておけば次に出てくる優秀なクリーチャーに除去を当てられます。

墓地を利用するコンボには相手の墓地の状況を見ながら構え始めなければいけないターンを見定めます。(パーツがきてない、墓地が溜まっていないようであれば自身の動きを先にしておく)

あとは相手に何もないように見せかけたい時にブラフで構えて相手のエンドに打つ、ハンドになくてもあるかのようにマナを極力構えるなど相手にとって脅威となる行動は多々あります。

9.約束された終末、エムラクールで相手のコントロールを奪った時

9.1 全般

自ターン(エムラ着地)→相手ターン(コントロールを得ている)→相手ターン
という形で進行していきます。

エムラクール自体高コストなため、相手のコントロールするターンに回る時に何も出来ないことが多いです。
余力があればコジレックの命令等のインスタントタイミングで動けるカードとコストを残すようにしましょう。

相手ターン中でやることとしては以下があります。
基本的な内容ですが、実質こちらがコンボをしているような状態なので、できることは最大限やりきり、相手に大打撃を与えましょう。
即座に行動せず、エムラクールを出す時からどうしたいかをある程度考えておき、行動しましょう。

・フェッチ起動何も持ってこない(なかったということにする)
・宝物等の生贄
・自クリーチャーへの自爆特攻
・エネルギーを使い切る
・プレインズウォーカーやカウンターの乗っているカードのカウンターを使い切る
・除去を相手自身のカードに当てる
・ハンドを溢れかえらせてディスカードで有効なカードを墓地に置く(リングなどがあれば狙いやすい)
・火力を相手側に当てる
・ハンデスを相手自身対象にする

9.2 コンボ対面


相手のコントロールを得るということは相手のデッキを理解しておく必要があります。
基本的にはエムラクール他自身のエルドラージに自爆特攻等させればokですが、コンボは前知識が必要です。

際たる例は
アミュレットタイタン
ストーム
ベルチャー
ネクロ
脱出基地

となり、これらのフィニッシュコンボをこちらが操作し、LOや復帰できない状態に持っていきます。

上記コンボについての行動は以下に記載します。

アミュレット
以下のループに入ってLOさせる(詳細な回し方は晴れにあるカニスターの記事を見てください)
無限マナ
・アミュレット2睡蓮の原野1任意の土地1変容する森林1
・アミュレット1睡蓮の原野2任意の土地2変容する森林1
→ここから諜報土地やリング、その他土地を使い、LOさせる

無限ミル→LO
・ルムラ1アミュレット1睡蓮の原野1崩壊する痕跡1鏡の池1
・ルムラ1アミュレット2睡蓮の原野1バウンスランド1大田原1

パクトを打ってマナから緑を消す
睡蓮の原野の生贄効果で土地を無くす


ストーム
・全ての山を掘り切ってエンドが理想、できなければリソースを吐き切る。
・願いはエムラクールでコントロールしてても相手のサイドは見れない。
・ぶどうがあればそのまま相手の顔面に入れる

ベルチャー
・対象自分にする
・ベルチャーを出して自身で打ち消す
・否定の契約で自害

ネクロ
・ネクロドローで自害
・できなければハンドを溢れ返させてから有効牌をディスカードしておく

脱出基地
・オラクル出さずLOさせる
・ブリーチを雑に使い墓地を枯らす

10.おわりに

今回初心者向けな内容を中心に記載しましたが、私もまだまだ理解が足りない節があります。
リストもティムールが主流の中、自身が思う自分の動きをしやすいリストとしています。
インターネット上のリストはまだまだメインサイド共に人それぞれのカードと枚数になっていることが多いです。
皆様一度使ってみて、お気に入りの構築を見つけてみてください。

駄文長文でしたが、読んでいただきありがとうございました。

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