「アイドリッシュセブン」ハイスコアへの道①スコアの仕組みと基本
アイナナでは最近、「ハイスコアを取ること」が重要になっていますよね。
ハイスコアランキングイベントは勿論、毎月のナナパスや、ポイント累計イベントでも、「効率よくプレイを進めたい」のなら一定以上のスコアを取ることは必要不可欠です。
ここでは、ハイスコアを取るためのコツをひとつずつ解説していきたいと思います。
(なお、この記事は【ラクしてそれなりの成果を出したい人向け】に作成しています。
記載のある楽曲情報やカードのステータスなどは攻略サイトさんの情報をそのまま使っていますので、予めご了承下さい)
そもそも「スコア」って何?
ライブを演奏し終わったとき、「プレイ結果」が表示されます。
こちらがその「結果画面」です。
ここでは演奏し終えた楽曲にて獲得した「スコア」や、
「Perfect/Good/Bad/Miss」の回数、コンボ数などを確認することができます。
どうやって「スコア」は決まるのか?
最終的なスコアが決まるまでに、多岐にわたる要素があります。
①【全プレイヤー共通の要素】
・楽曲のノーツ数と種類
・楽曲ごとに設定された「属性」の比重
②【プレイ前に確定する要素】
・スコアUPバッジの有無
・ライブに挑むユニットのステータス(属性値)
・アシスト
③【ライブ毎に変化する不確定要素】
・各カードが保有する「スキル」の発動で得る得点
・コンボをどれだけ維持できたか、どこでミスをしてしまったか
・Perfect/Goodの数
では、ひとつずつ見ていきましょう。
全プレイヤー共通の要素
【楽曲のノーツ数と種類】
ライブを演奏するとき、プレイヤーはノーツをタップして遊びます。
タップをしたとき、「どれだけ正確にノーツを叩けたか」によりPerfect/Good/Bad/Missという評価が付けられ、Perfect、あるいはGoodの評価を得たときにスコアが加算されます。
また、アイナナには白ノーツ、緑(ホールド)ノーツ、青(スライド)ノーツ、赤(フリック)ノーツの4種類があり、白と緑は同配点、青と赤は同配点となっています。
よりノーツ数が多い楽曲や、配点の高い青・赤ノーツの多い楽曲の方がスコアが高くなることが見込めますので、同じ楽曲の「Easy」で演奏するよりも「Expert」で演奏した方がスコアは高くなりやすい…というのがわかります。
【楽曲ごとに設定された「属性」の比重】
ライブ中、背景の色が赤・緑・青と変化しているのにはお気付きでしょうか。
この背景の色は、現在どの属性の合計値でスコアが算出されているかを示しています。
上記の画像では背景が赤色です。よって、「Shout」の属性値によって加算されるスコアが決められているし、
この緑が背景の場面では「Beat」、
最後の画像では背景が青色なので「Melody」の属性値の合計によって1タップあたりのスコアが決められています。
背景色(属性)の切り替わりの順番や比重は楽曲ごとに異なり、例えば「Miss You…」は「Melody」の属性値合計でスコアが算出される時間が長いので、編成もMelody中心で組んだ方がスコアが伸びやすいということになります。
属性はアイナナにおいて重要な要素ですので、詳しくは別記事にて解説します。
プレイ前に確定する要素
【スコアアップバッジの有無】
スコアアップバッジとは、演奏終了時に得たスコアから、バッジの効果でさらにスコアアップを受けることができるというもの。バッジの種類により5%UP、10%UPなど色々な種類があるので、ハイスコアを狙う前に自分が所持しているスコアアップバッジを確認して、一番多く加点してくれるバッジをつけてライブに挑みましょう。
【ライブに挑むユニットのステータス(属性値)】
ライブを演奏する前に、カードを5枚編成しユニットをつくるかと思います。
各カードにはそれぞれの属性ごとにステータスが決められており、
自分の手持ち5枚+フレンドから借りたカード1枚、計6枚の各属性ごとの合計を「属性値」と呼びます(※ナナパスは自分の手持ち5枚のみ)。
先に少し触れた通り、ライブ中の背景色の属性値から1タップごとのスコアが算出されるので、この「属性値」は高いに越したことはないというのがわかります。
【アシスト】
「アシスト」はライブの前にコインを消費し任意で付けることができます。
通常のライブで使用することはありませんが、ハイスコアランキングイベントやナナパスでは利用することがハイスコアを取るうえで非常に重要です。
「スコアアップ」のアシストを付けると属性値が120%UPします。先に触れた通り、属性値が上がることで1タップごとに得られるスコアも上昇するため、ハイスコアを狙う際には必ずつけたいアシストです。
なお、ノーツチェンジに関しては任意でつけると良いと思いますが、赤・青ノーツは白ノーツよりも配点が大きいため、これらを変えてしまうことでスコアが下がってしまう可能性がある点は注意が必要です。
ライブ毎に変化する不確定要素
【各カードが保有する「スキル」の発動で得る得点】
キャラクターのカードはそれぞれ異なる「アピールスキル」を持っています。
「アピールスキル」はスキルレベルによって発動率や加算される得点が変わりますが、スキルの発動は「確率」であるため、プレイ毎に獲得する得点が変動します。とくにハイスコアイベントでは、各カードのスキル発動率の上振れを狙って何度も繰り替えし楽曲に挑み、スコア更新を目指すことが重要となります。
【コンボをどれだけ維持できたか、どこでミスをしてしまったか】
アイナナではライブ中、コンボを続けることで得られる配点ボーナスがあります。
画面上部の「ライトの点灯数」が現在のレートをあらわしています。
ライト点灯2つまで 100%
ライト点灯3つ目 110%
ライト点灯4つ目 120%
ライト点灯5つ目 130%
ライト点灯6つ目 150%
コンボが途切れるとライトが1つ消灯しレートが下がるため、どれだけ最上レートで得点を重ね続けられるかは非常に重要です。
さらに、スコアが虹色に光っている間(ムービーが流れる区間)は「サビボーナス」と呼ばれ、加算点数がレートの2倍に。
サビボーナス 現在のライト点灯数x200%
このサビボーナスは非常に配点が大きいので、サビ前にミスをする(コンボレートを下げる)ことは極力避けたいものです。
【Perfect/Goodの数】
一番最初に記載した通り、アイナナではライブ中、「タップをして、Perfect、あるいはGoodの評価を得たとき」にスコアが加算されます。
Perfectの場合、白ノーツで属性値の2.5%、Goodの場合は2%です。
配点が異なる以上、Perfectの数が多ければ多いほどスコアは高くなりやすい。
「各スキルが神発動しているときに最高の演奏をすること」がハイスコアを競う上で重要となります。
まとめ
このように、アイナナでハイスコアを狙うには様々な要因が絡み合っていることがわかっていただけたかと思います。
どれだけコンボを繋げられるか、どれだけPerfect判定を多く得るか、どんなカードを持っているのか、各カードのスキルが神発動するまでどれだけ頑張って繰り返しプレイできるか…というのは各プレイヤーが努力する部分ですが、
楽曲の属性の見極め方、カードの選び方、編成の基本的な仕方というのは知識で補える部分です。
今後の記事では、それらについてもう少し深く解説していきます。
「アイドリッシュセブン」ハイスコアへの道②楽曲を見極める
「アイドリッシュセブン」ハイスコアへの道③カードを理解・比較する
「アイドリッシュセブン」ハイスコアへの道④編成の基本
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