「アイドリッシュセブン」ハイスコアへの道③カードを理解・比較する
まずは「アイドリッシュセブン」で入手できるカードの種類をおさらいしておきましょう。
「N」のレアリティには候補生しかいないので、
ユニットを組むときはR以上のレアリティのカードを選びましょう。
また、カードは「ガチャから入手する」以外に、
「同一のカード2枚を「覚醒」させてレアリティを上げる」という方法もあります。
レアリティが高いと何が違う?
最も明確なのは、「レベル上限が解放される」こと。
URならばレベル70まで、SSRならレベル60まで、SRならレベル50まで…
と育成できる上限が決まっており、
よりレベルを高く育成できた方がパラメータは伸びる。
他にも、センタースキルが強化される、
アピールスキルのレベル上限が上がる(URになると上限がLv4→5になる)
などの違いがあります。
特訓の重要性
では、同じレアリティのカードはすべて同等のスペックを持っていると考えて良いのか、というと、それは違います。
同じ「レベル60まで育成できるSSRのカード」であったとしても、
純正のSSRのカードと、
Rから覚醒したSSRのカードとでは特訓回数の差により、
最終的な属性値に大きな開きが生じるからです。
画像のカードの「特訓」の横に、赤いマークが9個並んでいます。
これが表しているのは「このカードに特訓を行った回数」です。
同じSSRランクのカードでも、3回特訓できるカード、6回特訓ができるカード、そして9回特訓ができるカードがあります。
特訓を重ねると属性値(ステータス)が大きく上昇する(1回につき+200)ので、
3回特訓できるカードよりも6回、
6回特訓できるカードよりも9回特訓できるカードの方が基本的には強い、
ということになります。
Column~攻略雑談②
④URのカードを持ってないんだけど?
純正のSSR(9回特訓できるもの)以上をしっかり育成すれば、それだけでもスコアはかなり上がると思います!
アイナナではアニメ化記念や周年、新年などに無料ガチャが開催されることも多いので、そういうときにURが手に入ると良いですね。
センタースキルとは?
そのカードをセンターに置いたときに発動するスキルを指します。
ユニット全体の「センタースキルが指定する属性値」を上昇させる効果があります。
大きくUP→106%
ややUP→107%
かなりUP→110%
純正のSSR以上は大半が「かなりUP」のスキルを持っているので、
確認の上センターに据えましょう。
アピールスキルって何?
各カードはそれぞれ「アピールスキル」を持っています。
スキルには、ハイスコアを取るのに適したスキル、
コンボを繋げやすくなる初心者さんや音ゲーが苦手な人向けのスキルなど、色々あります。
まずは、おおまかにどのような種類のスキルがあるのか見てみましょう。
プレイヤースキルをサポートしてくれるスキル
●判定強化
→スキルが発動すると、
指定の秒数だけBad以上(Bad、Good)をPerfectに変更してくれるというスキル。
リズムが取りづらい曲や、とにかく早い曲などで重宝。
●ミス消し
→スキルが発動すると、
1曲のうち指定の回数だけ自動でMissをPerfectに変更してくれるスキル。
フリックしそこねた!
つい早めにホールドノートを離してしまった!
……等のうっかりミスをカバーしてくれる。
●判定領域拡大
→スキルが発動すると、
指定の秒数だけ判定領域(タップしてPerfectになる領域)が拡大され、コンボが繋げやすくなるスキル。
ただし、スキル発動中は1ノーツあたりの獲得点数が下がってしまう。
判定強化・ミス消しが使いやすいので、
スコアダウンしてしまう判定領域拡大はほとんど使われない………
ですが、音ゲー練習には最適なスキルです。
スコアアップを狙うカード
●スコアアップ
→ハイスコアを狙う上で最も汎用的なスキル。
スキルが発動すると、
指定の点数がスキル発動毎に獲得スコアに加算される。
カードによって加点率がかなり異なるので、編成のときに「このカードはどれくらい加点してくれるかな」をチェックすることは重要。
●判定領域縮小
→スキルが発動すると、
指定の秒数だけ判定領域(タップしてPerfectになる領域)が縮小され、
その間の獲得スコアが最大1.6倍(SSRは最大1.5倍)になるスキル。
ハイスコアを狙う上で最も重要なスキルである一方、
GoodやBadを取ってしまう可能性が上がる点は注意が必要。
アピールスキルの「発動条件」
同じ内容のスキルでも、「発動条件」が異なると、
使い勝手が変わることがあります。
●〇秒ごとに〇%の確率で
→いわゆる「タイマー」と呼ばれている発動条件。
ノーツをタップしなくても、指定の秒数毎にスキル発動の可能性がある。
ノーツ数が少なく、演奏時間が長い楽曲の際に有効。
●コンボ〇回ごとに〇%の確率で
→指定されたコンボ数に達する度判定があるスキル。
コンボ回数5回、なら5回、10回、15回目にスキル発動の判定がある。
PerfectでもGoodでもスキルが発動するが、
コンボが途切れるとカウントが1に戻る点は注意。
●Perfect〇回ごとに〇%の確率で
→指定された回数Perfectを取る度にスキル発動の判定があるスキル。
コンボが途切れてもPerfect回数のカウントに関係はないが、
Goodばかりを取っているとスキルが発動しない点は注意。
基本的にはノーツ数>曲の長さ(秒数)なので、
タイマーで発動するスキルよりもコンボ/Perfectの数で発動するスキルの方が発動率は高めになることが多い。
ただし、曲が長くノーツ数の少ない楽曲の場合はタイマーの方が強い場合もあるので、厳密にやるなら曲ごとに計算するのがオススメです。
(アピール)スキルレベル
アイナナのアピールスキルには「スキルレベル」があり、
レベルが上がるごとにスキルの内容が強化されます。
画像の1枚目と2枚目は全く同じカードですが、
スキルレベルが異なるため、発動条件や加算される点数に大きな差がある
のは一目瞭然です。
属性値に大きな差がないのなら、
基本的にはスキルの良いカードを編成した方がスコアが上がります。
Column~攻略雑談③
⑤どうやって「このカードは強い」って判断してるの?
カードのアピールスキルで「どのくらい加点してくれるのか」を1枚1枚計算しています。
例えば「屋外フェス」壮五の場合、
スキルレベル5で「コンボ16回ごとに46%の確率でスコアが6403UPする」という内容です。
「ピタゴラスファイター」にこのカードを編成すると考えると、
「ピタゴラスファイター」のノーツ数は556なので、
556ノーツ÷16コンボ=34回(=最大34回加点のチャンスがある)
34回×46%=15.64回(=確率上、15、16回くらい加点してくれるはず)
15.64回×6403点=100,142点
この計算を比較するカードすべてに行います。
⑥URの育成素材、足りないんだけど…
足りませんよね。私も足りてません。
おそらくトッププレイヤーでも足りていません。
よって、自分が使いたいカードをしっかりと選んで育成することをオススメします。
⑦結局どれを育てていいのかわからないんだけど?
色々な条件が絡むので一概には言えないのですが、
いくつかシチュエーションを交えてお話するなら、
Ex.1 スコアはどうでもいいから、推しを楽しく愛でたい!
→推しのイケてるカードを育成しよう。愛に勝るものはない!
Ex.2 スコアはそこそこでいいので、推しを愛でたい!
→推しのスコアアップしてくれるカード(発動条件がタイマーでないもの)を育てよう。充分に活躍してくれるし、愛に勝るものはありません。
Ex.3 ハイスコアイベントで上位を狙いたい!
→「判定領域縮小」のカード2枚を育てたら、特攻のURを育てよう。
特攻のURはスキルがちょっとアレでもイベント中は最強。後々使えるかな…とかそんな打算的な事は考えずに、特攻を育成します。
Ex.4 イベントも通常ライブもそこそこ上手くやりたい!
→「判定領域縮小」のカードを育てた後、イベント特攻URのうち、スキルが使えそうな子を選んで育てます。イベントでの順位はEx.3に敵いませんが、イベント毎にスキルLv5のURを増やせればナナパス等で困ることはまずありません。