サヨナラ・スピードキング ページ2・メインマップ、そしてメインエネミー
NMはダンゴウパートの経過に沿ってPLをマップへ移動させる。
PLがタットの住所に特に言及しなかった場合②へは行かず①へと直接向かうこと。またソウカイ・シンジケート、あるいはザイバツ橋頭保によるミッションの場合、そもそもタットという一個人への導線が生じないため②には向かわない。
マップ① カーチェイス・パート
企業依頼、自治会依頼、シンジケート・ミッションで必ずここを通る。
Q.PLは何をすればいい?
各々の依頼主が定めた封鎖線でターゲットを停止させるよう、十分にダメージを与える
企業からの依頼の場合
封鎖線到達前のターゲットの破壊:可にして最善、ボーナス有
エマージェントラインから出る敵:テクノギャング、オムラ系、ソウカイヤ系
助っ人(※):フォーシーム&デスハヤテ(体力7)
※助っ人はPCが一人のみの場合マップの指定地点にポップする。
助っ人の特徴:試作モーターサイクル・デスハヤテは実際ハヤイ。ワザマエによる接近判定で成功した場合必ず2マスまで進める。
自治会からの依頼の場合
封鎖線到達前のターゲットの破壊:可だが避けるべき、ペナルティ有
エマージェントラインから出る敵:テクノギャング、オムラ系、ソウカイヤ系、"企業名"系
助っ人:いない。ダブルバンパーはこの時点ではPLらと別行動をとっている。ただし、連続するキャンペーンなどでPCにフリーランスニンジャとの縁があったりした場合それを参戦させてよいものとする。
シンジケート・ミッションの場合
封鎖線到達前のターゲットの破壊:可だがミッション失敗
エマージェントラインから出る敵:テクノギャング、"企業名"系、ニンジャスレイヤー
助っ人:テクニカル&ラクダテクノ
メインエネミー:ハイウェイオバケ(あるいはロードキラー)
◆ハイウェイオバケ/ロードキラー (戦闘兵器、大型2×3)
カラテ 8 体力 15
ニューロン 1 精神力 -
ワザマエ 10 脚力 -
ジツ - 万札 -
◆装備やスキル
装備:「懸架マシンガン」、「サイドショットガン」、「爆雷」、「吸着アンカーランチャー」、「2連バズーカ」、「仕込みショック・カタナ」
スキル:
◇懸架マシンガン:遠隔攻撃、連射3、ダメージ2
◇サイドショットガン:遠隔攻撃、連射2、ダメージ1d2+1、後方・前方への射角なし
◇爆雷:遠隔攻撃、連射3、マルチターゲット、爆発(カトンLv1)、側面、前方への射角なし
増加装甲が残存している場合使用しない。
◇吸着アンカーランチャー:遠隔攻撃、射程3マス、ダメージ1+電磁ダメージ1、前方への射角なし
これが命中したユニットはハイウェイオバケの後方2マスに強制固定、
手番開始時にワザマエ難易度HARDで脱出、失敗した場合ダメージ1d3
◇2連バズーカ:遠隔武器、爆発(カトンLv2)。シナリオ中2発まで、右側死角
◇仕込みショック・カタナ:近接攻撃、連続攻撃2、ダメージ1、電磁ショック1、時間差
戦闘兵器:このルールを持つキャラに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃は作用しない。
備考:
PLには秘匿重点:ショック・カタナ以外の武装は必ずインターバルを挟み、ターンを跨いで連続使用はしない。
夜を駆ける不気味なネオン重ビークル、通称ハイウェイオバケ。戦闘兵器故に回避こそ行わないものの、黒マス箇所の増加装甲により総合的なしぶとさはなかなかのもの。
◆増加装甲(戦闘兵器)
カラテ - 体力 4
ニューロン - 精神力 -
ワザマエ - 脚力 -
ジツ - 万札 -
◆装備:「爆発反応装甲」
◇爆発反応装甲:これへ近接攻撃によるダメージの発生時、攻撃者に1d3ダメージで反撃する
戦闘兵器:このルールを持つキャラに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃は作用しない。
増加装甲は2×3の内2マスを占めているが、体力が0になった時点で2マスとも剥離する。後方からの攻撃は全てこれに受け止められ、カラテによる攻撃はむしろ危険であると印象づける。人数不足やステータス面などでダレそうだったらミッション開始前に他陣営によって既に破壊されているものとして撤去してもよい。
マップ② タットのアパート(謎解きパート)
タツモ主任、あるいはダブルバンパーによって情報を得た場合、タットの住むアパートで情報収集を行うことができる。
Q.PLは何をすればいい?
この怪事件にタットが関与しているのか否か、つきとめる。NMは必ずしもタットを犯人にしなくともよい(例えば連続するキャンペーンの一群に本シナリオを採用してくださった場合ならばより相応しい敵を黒幕にするなど)
タットの作業机は電子的ロックがかけられており、難易度U-HARDのハッキングが必要となる。ただし、トイレでニューロン判定HARDに成功した場合、隠されたパスワードを見つけてハック難易度を1段階下げることができる。
パスワード:カシモカ
ハッキングに成功した場合、ハイウェイオバケ/ロードキラーの過去に起こした事件の一覧……それだけではない。未だメディアにも載っていないルート、そして標的の名前もまた発見された。すなわち、今後の犯行予定表!
先んじてターゲットの目標を割り出せたため、カーチェイス・パートでの初期配置マスを2マス左へもっていくことができ、大型バイクの初期体力+2。(これはタットが犯人だった場合はそのまま犯行予定表、他に犯人がいた場合はそれを追っていたタットが見出した法則に基づいた推理とする)
タットのメモ(犯人だった場合/そうでない場合)の例
リストもいよいよ折り返した、もはやここにいる意味もない。全員ジゴクに引きずり込んでやる。
明日の晩でコンタクトが取れた。万が一に備えバックアップを残しておく。これを開いた人に良心があることを祈る。
後者の場合、消費アイテム"致命的ウイルス入りフロッピー"(ハッキング難易度-1&???)を入手できる。
近隣住民はあまりにPLがやかましい場合に苦情を申し出にくる。あるいは先んじてその扉をノックし、タットのここ最近の様子を訊きに行くのもいい。ただし近隣住民に質問する場合、タツモ主任からライセンスを預かっている企業依頼のニンジャはまだしも、腐れ縁を自称しているだけのダブルバンパーやそれの依頼をうけたニンジャには訝しがる態度をとるだろう(そういった縁故をバックボーンにした詐欺は枚挙にいとまがなく、近隣住民はウカツに口を割ることで自分も詐欺のターゲットにされてしまうのではないかと疑っているのだ)。
近隣住民ロールプレイ例
タットの人となり
「特にこれといった印象はなかったかなあ。近所づきあいも避けたがらないし、いなくなる前だっていつも通りだったよ」
→タットが犯人の場合派生
「ただ、最近は口元をマフラーで覆っていたねえ。あんたらといい、流行ってるのそういうファッション」
インタビュー(後述)の場合、あんたらといい~の軽口は叩かない。生存本能だ。
→タットが犯人ではない場合派生
「いや、最近は深夜に出ていって早朝に帰ってくることもあったね。残業かなにかだと思って気にしていなかったけれど……」
PCが暴力的インタビューによって口を割らせた場合、これらを怯えながら答える。インタビューが終わった後、住民は失禁気絶し、その部屋に無断侵入できる(押し入れにてコモントレジャー判定、出目1~2は万札1,出目3~4は万札1d3,出目5~6は万札1d6)
③クライマックス・パート
ターゲットを破壊することなく体力を0にした、封鎖線を突破できないほどに消耗させた(規定ターンを突破した時点で体力がn減っている、などの目安を設けよう)場合このマップへ移行する。フォーシームやダブルバンパー、テクニカルらゲストニンジャをポップさせてよい。(仮にカーチェイス・パートに参加していない、あるいは離脱していても合流できた形だ)
企業依頼でロードキラーを短時間撃破した場合このマップへ移行して犯人と向き合うかはNMの判断に委ねる。
ザイバツ橋頭保所属の場合このパートからスタート、デッカーやマッポに紛れ込んでいたPCが一歩前に出て戦うこととなる。ネオサイタマ市警に手柄を押し売りし、クローンマッポ計画を牽制せよ!
Q.PLは何をすればいい?
現れたニンジャとやり取りをしたり、あるいはカラテの末に爆発四散させたりだ。随時横やりが入ってくるだろうが、無視するか倒すかすればいい。
カーチェイス・パートで離脱したPCがいた場合、ここで合流してもいい。
ハイウェイオバケ事件の犯人は
タットだった
「主任、ゴメンナサイ。これは俺のケジメなんだ、今更止まれないよ」
「姉さん!? ……どうして」
「オムラか。よくも邪魔をしてくれたな」
「!? 一日デッカー? ……ふざけているのか?」
「ドーモ、ハルパスです」
◆ハルパス(種別:ニンジャ)
カラテ 4 体力 4
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 8 脚力 4
ジツ - 万札 5
◆装備や特記事項
装備:サイバネ『生体LAN端子』
スキル:「連射2」、「接続:デスタイフウ」
◇接続:デスタイフウ:ハイウェイオバケあるいはロードキラーと呼ばれる重ビークルと直結し操作する。
・重ビークルから射線が通る対象に「懸架マシンガン」で遠隔攻撃できる。
この攻撃には「範囲攻撃3×3」、「時間差」が付与される。
・重ビークルと近接している対象に「仕込みショック・カタナ」で近接攻撃できる。
備考:可能な限り重ビークルに隣接する。
PLには秘匿重点:ダブルバンパーが爆発四散寸前の場合それを庇うように動く。
タットはニンジャになっていた。ダブルバンパーの両脚を奪い彼女の生涯に陰を落としたテクノギャングらヨタモノを駆逐するべく社内機密を奪取して復讐に燃えていたのだ。
……果たして本当にそれだけだろうか? 追い詰められてなお、ハルパスの眼はイクサの高揚を前に爛々と輝いている。
ロールプレイ例
投降を呼びかけられる
「断る。まだ何も終わっていない、まだ止まれない」
ダブルバンパーの脚部サイバネ置換を知っているPCにそれを伝えられる
「そうだろうとも、だったらなんだ? 姉さんが許そうが俺には許せない、そういうことだ」
接続:デスタイフウ「懸架マシンガン」(初回)
「イヤーッ!」LAN端子を重ビークルに繋いだハルパスは高速論理タイプ! アイドリング停車していたビークルの武装ラックが展開、マシンガンが<対象>らへと斉射された!
接続:デスタイフウ「仕込みショック・カタナ」(初回)
「イヤーッ!」LAN端子を重ビークルに繋いだハルパスは高速論理タイプ! 重ビークルから飛び出した荷電カタナが近接していた者らへ襲い来る!
攻撃手段を問わず、対テクノギャング(上二つの記述が優先)
「ハハハッ、死にな! イヤーッ!」ハルパスは嘲笑いながらヨタモノを攻撃する!
デスタイフウがPCにハッキングされる
「くっ、シマッタ!」
ハルパスがデスタイフウを直結操作する際ニューロンのU-HARD判定が必要になる。これに成功した場合、PCも再び直結操作する際U-HARD判定を行う。
デスタイフウ完全沈黙
「DAMN! ……まだだ!」
ダブルバンパー体力2未満、移動フェイズ
「……!」
以降デスタイフウの残存状況を問わずダブルバンパーに近接し、オプションルール「かばう」を適用する。
ダブルバンパー体力2未満、ハルパスへのサツバツ! をダブルバンパーが庇ったなど、相応しい状況で説得される
「……これもインガオホーか」
ハルパスがPCらを狙わなくなる。勝利条件がテクノギャング特攻隊長以外のエネミー一掃に変更され、次ターン開始時にオムラ企業ニンジャがポップして以降乱入が発生しなくなる。
爆発四散
「まだ、まだ俺は……サヨナラ!」
タットではなかった
「聞こえているだろうタツモ=サン! 私のことは覚えているな?」
「タット? ああ、あの小僧か。殺したよ」
(シンジケートのニンジャが何故私を取り囲む。この剣呑なアトモスフィアはどうしたことだ)
「!? 一日デッカー? ……ふざけているのか?」
「ドーモ、マルファスです」
◆マルファス(種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 8 体力 10
ニューロン 6 精神力 4
ワザマエ 4 脚力 5
ジツ 3+1 万札 15
戦闘用サイバネ:計7点
◆装備や特記事項
装備:サイバネ『生体LAN端子』、サイバネ『テッコ++』、増設サイバネ『内蔵型電磁ショックウィップ』、サイバネ『ヒキャク』、増設サイバネ『内蔵型サブマシンガン』、サイバネ『サイバネアイ+』、サイバネ『ジツ拡張サイバネ』
スキル:「連続攻撃2」、狂気「過剰戦闘衝動(軽度)」、狂気「薬物依存(中度)」
ジツ:特殊デン・ジツ
◇特殊デン・ジツ:以下の2つの効果を持つ。いずれも精神力1消費。
1.射程5マス、電磁ショック1、範囲攻撃2×2の遠隔攻撃をジツLv回放つ。
2.戦闘兵器、重サイバネを対象とした近接攻撃に成功した場合、その対象を起点に1.の効果を使用できる。
PLには2.の効果は発動するまで秘匿してもいいかも
"企業名"におけるとあるインシデントでセプクしたはずの重役トラズにニンジャソウルが憑依。社内陵墓から這い上がった男は腐りかけの四肢を機械的に置換し、"企業名"を追い落とすべく暗躍していた。
試作エンジンを奪取してそれによる重犯罪を引き起こし、オムラに敢えて拿捕させることで名誉を地の底に叩き落とす。実際万全な目論見ではあったが……?
タットが黒幕ではなかった場合のサンプル。シンジケートと手を組みその意にそぐわないテクノギャングを駆逐しながら"企業名"を失墜させるアブハチトラズをもくろんでいた。
この場合タットは盗難エンジンを独自に追う最中、事件の規則性(テクノギャングにも狙われるものとそうでないものがいること)をつきとめて彼に接触、ニンジャになっているとは知らず説得を試み、既に惨殺されている(タットはハルパスではなかったし、ハルパスにもならなかった)。
あくまでサンプルなのでもちろん別のニンジャに置換してもいいだろう。
ロールプレイ例
投降を呼びかけられる(企業あるいは自治会ルート)
「? ハハハ、何をバカな。君たちを全員始末し、雲隠れでもするさ」
何故ヨタモノを狙ったのか問われて
「その方がセンセーショナルだろう? 事件が大々的になるほど、"企業名"へのダメージもより根深くなる!」
PCのソウカイニンジャやキリステ紋を支給されたニンジャ、オムラ企業ニンジャ(あるいはエネミーとして現れたソウカイニンジャ、オムラ企業ニンジャ)に攻撃される
「……! ナンデ、話が違う! 私だ、マルファスだ! 攻撃を止めろ!!」
NMは"ミッションを与えたシックスゲイツ"でロールし、PC(あるいはエネミー)にマルファスの発言は気にせず攻撃するよう呼びかける。何故と問われた場合重サイバネ・ジャンキーの発言を真に受けるな、等はぐらかす感じで。
内蔵型電磁ショックウィップ(初回)
「隙あり、イヤーッ!」マルファスのサイバネ腕が展開、ヘビめいたムチがしなり、襲い掛かった!
命中時(初回)
ZZZZTTTTT! 絡みついたサイバネウィップから放たれる強烈な高圧電流が<対象>を蝕む!
内蔵型サブマシンガン(初回)
「イヤーッ!」ハイウェイの路面を踏みしめたマルファスの脚部サイバネが突如展開、内蔵されていたサブマシンガンが弾丸をバラまいた!
特殊デン・ジツ、効果1.(初回)
「イヤーッ!」マルファスの突き出された両腕は神秘的な発光を始め、間髪いれずに無数のアーク放電が<対象>らへ殺到する!
特殊デン・ジツ、効果2.(初回)
「フハハハハハ……我がデン・ジツにはこういう使い方もあるのだ!」テクノカラテを叩きこまれた<対象A>が突如発光、それを起点に無数の放電が<対象B>らを襲った!
爆発四散(通常)
「アバッ、う、ウソだ……これは悪いユメな……? サヨナラ!」
爆発四散(電磁ショック死、直結死)
「アバババピガガガガガーッ!?!?!?」マルファスの全身から焦げ臭い煙が噴き出し、糸の切れたジョルリ人形めいて倒れこんだ。「サヨナラ!」頭部を残し爆発四散!
マルファスは体力が0になった場合昏倒したとしてPCで担ぐことができる。昏倒中に何か攻撃を喰らうと即座に爆発四散する。
◆デスタイフウ/重ビークル(停車中) (戦闘兵器、大型2×3)
カラテ - 体力 10
ニューロン - 精神力 -
ワザマエ - 脚力 -
ジツ - 万札 -
◆装備やスキル
装備:「懸架マシンガン」、「仕込みショック・カタナ」
マップ左側で停車中。イクサの余波、そして封鎖線に衝突した影響で幾つかの武装が機能不全を起こしているが、LAN直結(難易度U-HARD)に成功すれば無事な内蔵武装を行使できる。ただし、直結中のPCは電磁ショックによるダメージがさらに+1されることとする。体力0以下になった時点で炎上し完全沈黙。戦闘兵器の属性を失い、3×2の側転通行可オブジェクトとして扱う。シンジケート・ミッションの場合当然これを沈黙させてしまえばミッション失敗なので注意。
PCが"致命的ウイルス入りフロッピー"を所持している場合、NMはこれを用いたハッキングを成功させることで重ビークルを体力残量を無視して完全沈黙させられると伝える。エンジン制御に用いられるインテリジェンスデバイスへの自壊コードだ。
その他エネミー。またはルールブック環境のみで展開される場合のゲスト、メインエネミー、サブエネミー→ 別ページ。工事中。
ボスエネミー撃破、あるいはマップから全PC逃亡後
ミッション終了、長居は無用! 各陣営毎に査定パートが挟まる。
企業依頼
A:ロードキラーを原型を留めない程に破壊し、犯人を始末した。
B:ロードキラーを破壊したが犯人は始末できなかった。
C:ロードキラーを破壊できなかった(犯人の始末は査定に関わらない)
で判定。チェイスパートでロードキラーを倒した(つまり短時間クリア)場合+1(AはA+)される。
自治会依頼
A:ハイウェイオバケの犯人をつきとめ、これの犯行を阻止した。
B:ハイウェイオバケの犯人をつきとめたがテクノギャングの尖兵は全滅した。
C:ハイウェイオバケの犯人をつきとめられず、これを破壊した。
D:ハイウェイオバケの犯人をつきとめられず、取り逃がした。
で判定。犯人がハルパスではない場合それを体力0で捕獲すれば+1、ハルパスの場合PCによる説得に成功すれば+1(いずれもAはA+)される。
シンジケート・ミッション
A:重ビークルを鹵獲することに成功し、ドライバーの口を封じた。
B:重ビークルを鹵獲したがドライバーには逃げられた。
C:重ビークルを破壊してしまったが、ドライバーの口を封じた。
D:重ビークルを破壊してしまい、ドライバーに逃げられた。
で判定。
ザイバツ橋頭保
+2:ソウカイ・ニンジャを1名以上爆発四散させた
+2:フォールン・デッカー「ギリダ」が生存している
+1:マッポが一人以上生存している
+1:フォールン・デッカー「クロンスキ」が死亡した
+1:ハイウェイオバケの犯人を始末した
+1:ハイウェイオバケを破壊した
+1:最後までデッカーを偽装した(オムラ企業ニンジャ、ソウカイ・ニンジャ撃破とペイオフ。いずれかを爆発四散させるとこれは未達成となる)
の加点法。前提としてハイウェイオバケを破壊しており、クロンスキ以外のデッカーかマッポのどちらかは一人以上生存していること。
4ポイント以上でミッション成功、【名声:罪罰】が+3され【万札】を10獲得。以降1ポイント毎に【万札】を3獲得する。警戒度ボーナス/ペナルティは別途で加減算すること。
ドライバーに逃げられるケース:序盤のカーチェイス・パートで全員脱落する、カラテ・パートでWasshoi! 発生し全員ニンジャスレイヤーからの逃走を選ぶなど。Wasshoi! はNM判断でオンオフされたし(よほどPLが慣れていないならオフ推奨)
おつかれさまでした。
◆忍◆
ニンジャ名鑑#XXX
【ハルパス】
元エンジニアのニンジャ。違法改造したビークルを駆り、夜な夜なハイウェイを飛ばしてはヨタモノを殺す。
◆殺◆
◆忍◆
ニンジャ名鑑#XXX
【マルファス】
元企業役員のニンジャ。違法改造されたビークルを駆り、夜な夜なハイウェイを飛ばしてはヨタモノを殺す。
◆殺◆
◆忍◆
ニンジャ名鑑#XXX
【フォーシーム】
企業ニンジャ。試作モーターサイクル"デスハヤテ"のテストパイロットを務め、それの制御に長けている。
◆殺◆
◆忍◆
ニンジャ名鑑#XXX
【ダブルバンパー】
本名はカナウ・スナロ。スラム育ちのタフな女であり、大型トラックのドライバー。自分の足でネオサイタマを踏破することが幼いころからの夢だった。
◆殺◆
◆忍◆
ニンジャ名鑑#XXX
【テクニカル】
オムラ・インダストリの企業ニンジャであり、重サイバネ。モーターサイクル操縦に長け、単独での強行偵察を得意とする。
◆殺◆
ハードモード:PCの練度が十分高いと判断した場合の例
いずれもPCが複数人いる場合を想定している。
企業
③でフォーシームがポップするタイミングでその被っていたヘルメット(血が滴っている!)を手にしたシックスゲイツ級のニンジャがポップ、敵対する。
自治会
③にてダブルバンパーが現れるべきトレーラーからオムラ企業ニンジャがポップ、敵対する。彼女はダイダロス(あるいは彼の後任であるニンジャやゲイトキーパー)にその動向を探知されており、アンブッシュを受け爆発四散したのだ。犯人がタットだった場合、ハルパスは下手人であるその増援を最優先で狙う。
ソウカイ・シンジケート
"Wasshoi!"③にてテクニカルがポップするタイミングで突如乱入する赤黒い影!
「ドーモ、ニンジャスレイヤーです……!」
ニンジャスレイヤー(チャドー習得前後はNMに一任する)が突如出現、アンブッシュでテクニカルを爆発四散させ、全ニンジャと敵対する……!