チャンピオンズカップシーズン2ラウンド3 エリア予選を抜けた話 エスパーレジェンズ
運よくエリア予選を抜けることができました。抜けはしましたが、色々課題あるなと感じたので記録に残しておきます。
使ったデッキはエスパーレジェンズ。
当たりはこんな感じ。
R1 緑単 〇×〇
R2 グリクシス悪事 ×〇×
R3 エスパーミッドレンジ 〇〇
R4 オルゾフコン 〇×〇
R5 ボロス召集 ×〇〇
R6 赤単 〇〇
元々は前週のエリア予選を抜けていたデッキを参考にさせて頂いています。
前週との環境の違いとしては、大会当日の朝にプロツアーのデッキリストが公開されているという点が大きいです。
エスパーミッドレンジが最多で、同型を強く意識してか従来の婚礼/徳目型に回帰していたのが特徴かなと思います。
エリア予選ではそこまでメタが進まないだろうなということもあり、上記を参考にしつつもともと回していたデッキを持ち込んでいます。
遠眼鏡のセイレーンを抜いている時点で元リストとは別デッキになってしまっている気もしますが、その他のところ変えた理由を残しておきます。
・1マナ域の選定
遠眼鏡のセイレーン+離反ダニ、スクレルヴの8枚体制からすりのチビボネと離反ダニ、スクレルヴ2枚づつの4枚に。
単純に痩せすぎないようにしたかったのと、重ねて引いた時用に散らしたいという単純な理由が大きいです。
チビボネに関しては、大会のレイヤー的にアグロも結構いるだろうなということで受けられるカードも混ぜておきたいというのもありました。
・不穏な投錨地
1マナ域を減らしたことで2枚ぐらいなら使えるかなということで入れてます。1マナアクション換算してます。流石にただ強土地で、コントロールとドメインに当たった時に欲しい。サイドのプレインズウォーカー減らしたので、コントロール耐性的にそこと帳尻合わせたかったのもあります。
また、タップイン自体はかなり嫌なデッキなので、この変更に伴ってファストの枚数などマナベースいじってます。
・2マナ域の選定
当日会場についた時点では精神の決闘者と大洞窟のコウモリが4枚づつでした。直前に色々考えた結果、エスパーミッドレンジ同型ではフェアリーの黒幕も欲しいと思いましたが枠が思いつかず、バランス崩しすぎないように同じマナ域を1枚づつ削って散らしてます。
正直な話適当でしたが、どれも微妙に方向性違う強いカードなのでいい感じに活躍してました。
・呪文貫き3枚
かなり好みに寄っているところもありますが、一応プロツアーのリストを見た結果の同型対策という面が大きいです。
婚礼の発表、忠義の徳目でクリーチャーのサイズに差がついて負けというのがまず想定されますが、そこを弾きつつこちらだけ先に2アクション取れるようになると勝ちそうだなということでメインから多めに採用しました。
不要な時もラフィーンと精神の決闘者で入れ替えられるので、腐りやすいカードも採用しやすいのがデッキのいいところです。
・黙示録、シェオルドレッド
環境主流の除去が喉首狙いであるためか色んなリストから抜けてきていますが、今回は逆に増やしました。
通常のエスパーに比べて他に除去の当て先が多く※、スクレルヴと英雄の公有地で定着させやすいので同型対策の一環として入れておきたかったです。
※切り崩しを1マナ域に当てたい関係でラフィーンに喉首が向くので、シェオルに対しての除去が不足しそうだなという見立てでした。
反省文
そんなこんなで勝ったのはよかったんですが、それはもうミスの多い大会だったのでファイナル出るなら解消したいなということでメモです。
主なやらかしは覚えているだけでこんな感じ。
・飛行ブロッカーいるのをフルパンした後に気づく
・除去に対して公有地起動せずにアクロゾズ追放される
・相手がジャッジを読んでシェオルの誘発忘れが巻き戻らないことを確認した次のターン早速誘発を忘れる
・土地置かないで公有地と2アクション取れない
などなど…
原因は明確で、テーブルトップでのプレイで管理するリソースに対して頭が追いついていないというのが一番です。
昔に比べて誘発が多いこと、プレイ頻度が激減していることが影響していそうです。
単純にもっとテーブルトップで練習できれば解消するはずではありますが、私生活の都合上かなり絞って大会に参加せざるを得ないのでそれも難しく、何か意識を変えることで解消するしかないなと思います。
今の状態だと、デジタルのプレイに比べてずっと頭がぼんやりしているので相手の手札も読めなければプレイもブレるしポカも明確に増えてしまっています。
今考えている対策はこんな感じです。私生活が変わらない限りはずっと向き合わないといけない課題だと思うので、ブラッシュアップしていきたいところ。
・大会前に省略できそうなところは省略のやり方を考えておく
単純に脳のリソース節約のためです。誘発型能力があるカードをプレイするときなど、相手とのコミュニケーションの程度をなんとなく想定しておくだけでも違いそうだなと思います。
・ターンの境目で誘発をチェックしてからやり取りをする
特に相手にターンを渡すときの話です。今までは時間節約の面で自分のターンがやることが終わったらすぐターンを渡して、相手のターンに考えるようにしていました。
終了ステップに一呼吸おいて、次の相手ターンのことを考えてから渡すようにすると見逃しが減りそうです。
同様に自ターンのアップキープあたりのことまでは相手ターンの終了ステップに考えてからターンをもらうようにするのが良さそう。
・計算した結果はメモする
例えば今日こんなケースがありました。
相手ターンのブロック指定の時に次のターンの自分の戦闘について計算していたはずが、色々誘発の処理を挟んだりした結果、結局打点何点なんだっけ?と分からなくなってもう一度計算するということがありました。
こういうときに少しメモを書いておくだけで頭の節約になるので、間違いも減るし、別のことに頭が使えそうです。
考えている内容が相手にバレそうなのがデメリットですが、それより自分都合優先した方が良さそう。
・定石的なプレイは無意識に
今日のミスの中だと土地を置かないで2アクション取れなかったというのが該当します。
ブラフやルーティングの受けのような応用的な話は一旦置いておいて、今の自分のレベルだと余計なことを考えずに定石通り動くのがいいなと感じました。(これは単に自分が下手になっているという説もあるので、そういう意味でも反省ですが)
例外的な動きが必要な場合も、事前に考えておくと間違いが減りそうです。
こんな感じで脳のリソース節約できていくと、相手の誘導やブラフ等もう少し高度なプレイに頭が向けられそうです。
今日の感じだとそういうこと考えるのはまだ早そうなので、まずは頭をすっきりさせるところから取り組みたいですね。