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《ブログゲーム日記移行再掲》オタク藤花詩空の『Miitopia(ミートピア)Switch版』プレイレポート1【攻略】「ED後コンテンツ個人的ネタバレ攻略」(2024年8月25日)

 どうも、藤花詩空と申します。普段は一時創作活動メインでゲームも好きなオタクです。
 noteを活用したらブログの代用になるのではないかと最近思い始めており、時折別作業の合間に実験的にブログ記事の移行再掲載作業をしていこうと考えております。
 今回はその1回目で、ニンテンドー3DSで元々出ていたゲーム『Miitopia(ミートピア)』のSwitch版で追加されたエンドコンテンツの個人的攻略記事になります。

 区切り線後内容は2022年11月29日に公開したブログ内容とほぼ同じになりますので、ご了承の上ご覧下さい。



はじめに

 3DS時代からプレイしている『Miitopia』のSWICH版最難関コンテンツを攻略したので忘れない内に個人的攻略方法の話をしようと思います。『Miitopia』自体の話は語る事が多過ぎると思うので、またの機会に上げられたらと思っています。
 早速ですがボスの紹介と共に攻略を上げますので……。

※以下ED後裏ボスのネタバレを多量に含みますのでご注意下さい
※使用しているキャラは筆者個人の創作キャラになりますのでご了承下さい


ED後コンテンツ名&解禁方法

 裏ボスとして立ち塞がるステージ……その名は絶望の塔!
 3DS時代からあるラストステージ・恐怖の塔攻略後に出てきます。恐怖の塔はED後ステージの1つであるネオンシティのボスを3人倒した後に本編EDで魔王の呪いを『救う』を選択した場合のみ現れる生まれ変わった『魔王の呪い』がやってきて話し掛けると建ちます。
 恐怖の塔と同じく8階までの勝ち抜き戦で、ふりかけは1階から8階まで共通になります。

ED後コンテンツ攻略パーティ解説

 自分の場合はエルフ・僧侶・ヴァンパイア・科学者の並び順パーティに旅人の町から依頼者の科学者を連れた状態で行きました。
 一度セーブを待たずにゲームを終了してしまいクリアした記録ごと消えてしまったので、一部の攻略は初見と2回目を比べたものになります。

クールなエルフ(主人公):Lv48

げんきなそうりょ:Lv47

クールなヴァンパイア:Lv44

クールなかがくしゃ:Lv43

かがくしゃ(旅人の町の助っ人):Lv36

 主人公は操作あり、安全地帯の回復量は最大(2500人以上救出済み)で挑みました。
 性格『クール』は時折通常攻撃を避けてくれるのと状態異常『いかる』を100%受け流すのが強力でした。
 『げんき』は時折発動するハッスル攻撃が有効な他、MPが無くなった仲間を応援して回復してくれるのでこちらも強力な性格です。
 その為元々『クール』『げんき』な性格のMiiを敢えて選出しています。

パーティメンバー間の好きレベル

 全員一通りの好き行動は覚えています。通常攻撃も技も手伝える『てだすけ』や通常攻撃時に後ろから狙う『はさみうち』で攻撃量を上げる事が出来敵の通常攻撃をかわせる『よけて』の発動率と成功率も高めでした。ただ安全地帯の回復量を上げる『おみまい』はそんなに発動しませんでした。

馬との好きレベル

 馬との技も全員一通り覚えています。『騎乗攻撃』や『はないき』も発動出来ますので特に単体技の職業とは相性が良く発動率もそれなりでした。安全地帯の回復量を上げる『そいね』もそれなりに発動しました。手動操作の主人公のみ使える馬との必殺技『人馬一体』も決める事が可能でしたが、連戦を考えMP消費を抑えたい為に使う機会はありませんでした。

※これから本格的に攻略を述べていきますが、裏ボス達の名前や画像のネタバレが出ますので見たくない方はご注意下さい。

ED後コンテンツ裏ボス攻略(※ボス名&画像アリ・ネタバレ攻略)

絶望の塔1階:上級ゴブリン×6

 1階の敵の上級ゴブリンは単体通常攻撃とこちらを『いかり状態』にする魔法攻撃をしてきます。『いかり状態』は狙われたキャラ以外も全員かかってしまう事がありますので注意が必要です。
 1体1回行動で6体分の攻撃を受ける事になり、上級ゴブリンAは中でも火力が高めの攻撃をしてきます。
 『いかり状態』になると行動回数が2回になる代わりに攻撃以外を選べなくなります。又主人公は『行動を選べない状態』になります。ただし性格『クール』のキャラは『いかり状態』は100%『うけながす』の性格行動で無効化出来ますので状態異常にかかる事は無く済みます。

 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→エルフ→上級ゴブリン達→ヴァンパイアの順で行動ターンが回ってきました。
 主人公は基本『アローシャワー』で攻撃します。
 攻撃を受ける時はげんきなそうりょを安全地帯に下げて守りつつクールな3人が性格行動で攻撃をかわしたり状態異常を受け流しながら攻撃を受け、6体目が終わったらそうりょを安全地帯から出して好き行動に参加して貰う形の立ち回りをしました。

 上級ゴブリンは通常攻撃しか攻撃手段を持っていないのでクールの性格行動『かわす』がかなり強力でした。又好き行動『よけて』やエルフの『カウンターアロー』でも通常攻撃は防げますのでダメージ量はそこまで多くなかったです。状態異常もクールの『うけながす』やかがくしゃの『バーチャルマスク』で防げて旅人の町の助っ人かがくしゃも発動してくれるので発動率が高く、状態異常を防げない性格でも攻略はそこまで大変ではないかも知れません。
 科学者が上級ゴブリンAの攻撃を受けると半分程度のダメージになりましたが、それ以外の上級ゴブリンの攻撃力はそこまで高くないので1番最初に動く僧侶の回復で事足りる回復量でした。
 1回目筆者はエルフで『森のまもり』をかけながら立ち回っていましたが、上級ゴブリンのHPはそこまで高くはなく、又上級ゴブリンAの超火力に苦しめられましたので2回目は全体技を使うなどして数を減らす事を優先しました。それにより2回目の方が安定して勝てました。
 上級ゴブリンは6体と多いのでターン計算を間違えないように注意しましょう。筆者は1、2回このミスをしてそうりょを早めに安全地帯から出してしまいましたが事故にならなかったのは運が良かっただけです。

絶望の塔2階:ヘヴィゴーレム×1

 ヘヴィゴーレムは2回行動で狙ったキャラと左右を巻き込む高い火力の物理範囲攻撃をやってきます。
 範囲攻撃の為狙われた真ん中のキャラはクールの性格行動『かわす』好き行動『よけて』で避けられる事もありましたが、周囲2人はエルフの『カウンターアロ―』の時以外は避けられません。
 
 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→エルフ→ヘヴィゴーレム→ヴァンパイアの順で行動する事が多かったのですが、敵とヴァンパイアの行動順が稀に入れ替わっている事がありました。
 主人公は『森のまもり』を自分→かがくしゃ→ヴァンパイアの順にかけてそれからは最大火力技の『アローシャワー』で攻撃しました。 
 攻撃を受ける時はそうりょを安全地帯に下げて『森のまもり』で耐久を上げたメンバーで受けます。下がっているそうりょの立ち位置が2番目の為、下げておく事で3人ダメージを食らう所1~2人で済みました。『カウンターアロー』が発動した場合はノーダメージで済みますのでエルフは安全地帯に下げる事はせず自分に『森のまもり』をかけて攻撃時に残る方が良いと思います。
 敵とヴァンパイアの行動順が入れ替わる事もありましたが基本はヘヴィゴーレムが先に動きますのでそうりょはエルフのターン終わりに確実に安全地帯に下げ、ヘヴィゴーレムが先に動いた場合のみ好き行動に参加して貰うよう出しました。行動順が入れ替わらないようにするには食事でヴァンパイアのすばやさを上げない方が良いかも知れません。
 ヘヴィゴーレムかヴァンパイアの最後の行動ターンが終わると安全地帯に避けたそうりょのターンが回ってきますので1度位筆者はそうりょを出すタイミングを間違えそうりょのターンを無駄にしてしまいました。
 ヘヴィゴーレムの攻撃力は高く食らってしまうとその後に行動するヴァンパイアが攻撃より『かんせん』を優先してしまう事がありましたので、攻撃して欲しい場合はHPが半分以下になったキャラは好き行動に参加は出来なくなりますが、ヴァンパイアのターンに安全地帯に入れておいた方が良かったとは思います。

 ヘヴィゴーレムの攻撃力は高いですが物理範囲攻撃以外をしてこない敵でもありますので、接敵しているタイミングで回復ターンを作って順番に安全地帯に入れておいた方が良いかも知れません。筆者も回復ターンを作って回しましたがヴァンパイアとヘヴィゴーレムの行動順が入れ替わる事がありましたのでヘヴィゴーレムのターンが終わった後にヴァンパイアが回る時にヴァンパイアだけは別に回復ターンを作りました。そうりょにも『森のまもり』をかけてヴァンパイアを安全地帯に回復ターンになるまで入れておくよりかは耐久の高い『森のまもり』をかけたヴァンパイアが残った方が安全だと判断しましたので。とはいえ次の敵が状態異常攻撃をかけてきた時確実に安全地帯で回復する事になると思いますのでそうりょの回復で事足りてMPの減りも問題ない場合は回復ターンはその時でも良いとは思います。ただ耐久を上げていたとしても攻撃を受けるキャラのHPを良く見て行動し、タイミング良く回復を挟む事が大切です。

絶望の塔3階:ネオンファラオ×3

 ネオンファラオは1回行動でファラオ状態にする呪いか狙ったキャラと左右を巻き込む通常攻撃をしてきます。
 ファラオ状態になるとHPバナナを持っている場合には献上して敵のHPを回復してしまいます。バナナを持っていない場合は行動不能になります。ファラオ状態には状態異常を解除するカーム・ビンタ・きつけぶえ等は通用せず、回復するには安全地帯に送る他ありません。バーチャルマスクやめかくしでも防げない状態異常だと思われます。
 通常攻撃はそんなに脅威ではありませんが左右を巻き込むので守備が弱いキャラが巻き込まれるとそれなりのダメージになってしまいます。

 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→エルフ→ヴァンパイア→ファラオの順で行動しました。
 主人公は『森のまもり』を全体にかけたい為、ファラオの呪いを食らわないように敵の攻撃ターンは安全地帯に下げ、全体に守りをかけたら『アローシャワー』で攻撃に参加しました。

 ファラオ自体素早さが低めの敵なので遅い職業でも先手を取れる可能性があります。ファラオのターンは3体とも同じ攻撃をしてくるようで纏めて3キャラを呪いにかけるか3体とも通常攻撃をするので呪いをかけられたら素早さ順に安全地帯に入れる方が戦闘が長引かずに済みます。安全地帯はHPとMPも回復するのでファラオになったら逆に喜んで安全地帯を活用し回復ターンにする等して次の戦闘に備えた方が良いです。

絶望の塔4階:ダイジャシン×1

 ダイジャシンは3回行動で単体物理攻撃と全体魔法攻撃をやってきます。基本的には物理攻撃2回+全体魔法攻撃が1回ですが、全体魔法攻撃がかなり強いです。魔力が少ない物理職はかなりのダメージを食らいます。特にネコは一撃でHP全てを持っていかれる可能性があります。

 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→エルフ→ヴァンパイア→ダイジャシンの順で行動しました。
 主人公はまず最初に『森のまもり』をかけて場に残りカウンターアローを狙いつつ他のメンバーにも『森のまもり』をかけていきます。
 ダイジャシンの3回行動と全体攻撃が強力なので安全地帯の回復を挟めるようにいつもはそうりょのみ攻撃時に後ろに下げ『森のまもり』はかけないのですが、ヴァンパイア以外耐久不安のあるメンバーでしたので全員にかけ、安全地帯で回避するキャラは敵のターンにHPが1番減っているキャラ。敵の3回行動の内に別のキャラと入れ替える事もありました。
 そのお陰か敵のターンが終わって回ってきたそうりょが全体回復を選択する事が多く次に動くかがくしゃのバナナ回復を防ぐ事も出来ました。そうりょのMPが減っている場合は安全地帯で回復させ、そうりょに動いて貰うターンでも全体回復を選択しなかった場合にかがくしゃのHPやMPが減っている時は安全地帯での回復を挟むようにしました。

 ダイジャシンは厄介な状態異常攻撃は無いのですが素の火力が高いのでこの階からは安全地帯を状態異常回復だけでなくHPMP回復にも使う必要が出てきます。エルフのまもり等で全体耐久を上げながらどこかで回復ターンを作って素早さ順に安全地帯を回すようにすると事故が防ぎやすいです。守りの技をかけられない職業で纏めている場合や魔力攻撃耐久が弱めの職業が多い場合は蘇生役を絶対に倒さないように守り、MPにも気を付けながら戦う事でふりかけの節約が可能です。1人だけでも倒れなければ勝てる可能性がありますので蘇生役以外は倒れても仕方がないと割り切って臨むのが良いです。又旅人の町からLv26以上のそうりょの助っ人を連れて行くと確定蘇生技が出来るキャラが増え蘇生役の負担が減りますので保険的にも考えてみるのが良いでしょう。

絶望の塔5階:極上バーガー×4

 極上バーガーは単体物理攻撃とキャラを吞み込む魔法攻撃をしてきますが、4人全員が吞み込まれる事は無く、呑み込まれず残った1人が戦闘不能になってもゲームオーバーにはならず誰かが吐き出されるようになっています。
 又呑み込み攻撃も呑み込んだキャラのターンにターン経過によって吐き出し吐き出されたキャラがそのまま行動に移るので慌てず残されたキャラで敵4体の通常攻撃を受ける事を考えた方が良いです。

 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→エルフ→ヴァンパイア→極上バーガーの順で行動しました。
 4体の攻撃を受ける事を考え主人公で『森のまもり』をパーティ全員にかけて耐久を上げたかったので敵の行動ターンに最悪主人公は残るように安全地帯に入れ、残ったメンバーに『森のまもり』をかけるようにしました。
 安全地帯に1人下げている場合に攻撃を受ける3人が全員呑み込まれて安全地帯のメンバーが強制的に出されるような事は無いようです。結果呑み込まれなかった1人と安全地帯に下げていた1人を合わせて絶対に2人は次ターン場に残りましたので、残ったキャラに森のまもりをかけて安全地帯に主人公を引っ込め、攻撃を食らったキャラはそのキャラのターンに安全地帯で適宜回復させました。クールの性格行動『よける』がここでも有効で殆どHPが減らされないターンと吐き出されたキャラが攻撃行動に移るターンにのみ攻撃をして貰います。
 1回目筆者は最初呑み込まれたキャラは呑み込んだ敵を倒さないと帰って来ないと思っておりましたので敵の数を減らそうと『森のまもり』を選ばず攻撃力が高く全体技である『アローシャワー』を選択していましたが、バーガー系の例に漏れず極上バーガーのHPがそれなりに高かった為そう簡単に倒せず少数で攻撃を受けなくてはいけない場面が多くなってしまいました。
 途中から吞み込んだキャラのターンが回ると吐き出すという事を知り又吐き出されたキャラはそのまま攻撃行動を行うとわかったので遅れて『森のまもり』をかけるようにしましたが、ジリ貧状況で戦う羽目になりました。

 安全地帯に誰も下げない場合、極上バーガーは運が悪いと3人呑み込んでしまうらしいので残されたキャラで4体の攻撃を受ける事を考えて立ち回った方が良いです。早期決着をつけるにもHPが低い敵でもなく状態異常技が効く訳でもないので難しいです。
 筆者はエルフによる『森のまもり』で全員の耐久を上げ、適宜安全地帯で回復をする戦法を取りましたが、安全地帯に誰も下げず3人呑み込まれた場合は『森のまもり』はエルフが残った場合にしかかけられない事になりますし安全地帯も1人の時は使えないので最悪『森のまもり』をかけたエルフ1人だけで敵のターンに攻撃を受ける事になってしまいます。この場合『森のまもり』をかけた後は『いやしのメロディ』で回復をするしかなく、運悪く吞み込まれたキャラが帰って来るまで時間を要した場合やられるかふりかけに頼る事になります。特にエルフはHPが元々高い職業ではないので物理耐久の高いせんしやせんしゃ、回復技によってやられないよう対応出来るはな等のキャラを安全地帯で守って残し、攻撃は吐き出される仲間に任せるように対応した方が良いかも知れません。エルフのターンが敵より早い場合は最悪1回は『森のまもり』がかけられるので攻撃の受け役となるキャラを1人決めて安全地帯に送る前に保険的にかけておくと尚良いと思います。

絶望の塔6階:赤の死神×1・青の女神×2

 ここが鬼門で多くの人が最初に絶望を味わったと思います。赤の死神は1回行動ですがほぼ確実に即死攻撃、稀に手抜き通常攻撃ですが通常攻撃は期待しない方が良いです。
 青の女神はそれぞれ2回行動で合わせて4回攻撃をしてきます。それなりの火力の単体物理攻撃と火力高めな全体魔法攻撃に心をヤミに落とす状態異常(以下ヤミ堕ち状態と言う)攻撃です。ヤミ堕ち状態になると自分のターンに行動不能になるだけではなく仲間のターンに通常攻撃の妨害をしてムカムカ状態にさせてきます。ムカムカ状態は『わりこむ』、『大ゲンカ』と敵に攻撃を与える事もありますが、『きをとられる』で受けるダメージが多くなったり『てをぬく』で攻撃力が落ちたり『ふきげん』でやる気がなく攻撃しなかったりとデメリットも多いので絶望の塔で特に好き行動『かたきうち』が大事になる死神戦では仲間割れが起こらないように状態異常を安全地帯で早めに治す方が良いと思います。又そのキャラのターンが回ってくる前であっても邪魔をしないように安全地帯に早めに入れておく方が良いと思います。
 とはいえヤミ堕ちはかがくしゃの『バーチャルマスク』ひめの『めかくし』で防げる状態異常であり、確率で正気を保てる状態異常になりますのでそんなに脅威では無いかも知れません。それぞれの敵の攻撃ダメージを考えるとヤミ堕ち状態にしてくるターンは逆に運が良い説もありますので、状態異常にかかったら何とかする位の気持ちで挑めば十分だと思います。

 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→エルフ→死神→女神→ヴァンパイアの順で行動しました。何と先制即死攻撃が基本の死神よりも早くない方のエルフが料理ボーナスが入っているとはいえ、先手を取れたのです。
 死神は絶望の塔で唯一状態異常が効く敵になりますし物理攻撃しか効かない敵でもあるので主人公のエルフは状態異常込みの物理技『ダンシングアロー』で死神の動きを止め、即死技を防ぐ事に成功しました。女神の全体攻撃は痛いですが、死神を止める都合上主人公は『ダンシングアロー』を打つ他無いので『森のまもり』を全員にかけるのは諦め敵のターンにはHPが低くなっているキャラを安全地帯に送ってやり過ごし、『ダンシングアロー』を打ち続けて動きを止め続けないといけない主人公以外は安全地帯の回復も挟みながらまず死神を倒す事を目標にしました。ここでもクールの性格行動『かわす』が優秀で青の女神の攻撃を数回防ぎました。死神を倒し切った後は主人公も含めて安全地帯回復を挟みつつ『森のまもり』もかけて順当に倒していきました。

 絶望の塔で唯一即死技や状態異常が死神には効きます。これを覚えておく事で戦いはかなり楽になります。
 又死神にしては珍しく先制即死攻撃ではない可能性があります。現に筆者はヴァンパイア以外の3人の方が早く行動出来、1回目に挑んだ時に『守りのふりかけ』を無駄にしてしまいました。死神がいつ行動するのか正しく把握する事が大切です。
 筆者は主人公エルフの『ダンシングアロー』での状態異常に成功しましたがエルフは早い方ではないので食事ボーナスが無ければ死神の素早さを抜けなかった可能性があります。又エルフと死神の素早さ値が同じだった場合は行動順が入れ替わった可能性がありますので『ダンシングアロー』をかけて1ターンは行動を封じたが次ターンになったらエルフの素早さが死神と入れ替わって『ダンシングアロー』が間に合わずに即死技を食らう事故があったかも知れません。そうなると蘇生技のそうりょを下げそびれて命のふりかけを使わないといけなくなったりそうりょがやられなかった場合でも好き行動『かたきうち』で怒り状態や泣き状態になり『ギガリザレクション』が遅れる可能性がありました。
 『おどり状態』にして行動を封じたいのならエルフの素早さを食事で上げておくか、エルフよりも早く行動出来て躍らせる事が可能なひめの『王宮ダンス』で確実に先手を取って動きを止める方が良いかも知れませんが、『ダンシングアロー』と違って行動封じは確率になるので注意が必要です。アイドルも『敵におくる歌』によって確率で動きを止める事は出来ますが、アイドル自体素早さが遅い職業の為に死神に先手を取れなかったりエルフよりも行動順が入れ替わる事故が起こりやすい可能性があります。旅人の町のサポートをエルフにして『ダンシングアロー』で動きを止める戦法も有効だと思われますが自分で操作が出来ないので任せるのは不安が残りますし行動順がターン最後になるのでこちらも間に合わない可能性が高いです。
 もう1つ有効なのは即死技で死神を倒す戦法です。しかしAIが即死技を選ぶ可能性は絶望の塔というのもあってそこまで高くないと思うので即死技を使う場合は主人公をそうりょにして選ぶ方が良いです。その場合性格をがんこにすると確率で失敗した場合に『もういちど』で2回即死技を決められる場合があるので相性が良いと思われます。がんこな性格は『つよがる』で回復を拒んで仲間のムカムカを溜める性格でもあるのでこれを避けたい場合でも回復職としては相性が良いです。ただ『パニッシュメント』と『もういちど』は確率成功・発動なので失敗して性格行動が発動しなかった場合はすぐに安全地帯に入れ、『かたきうち』による状態異常と即死技から逃れ次の自分のターンに倒れた仲間を復活させるという立ち回りをするのが良いです。
 もう1つ有効なのは即死技を敢えて誰かが食らい好き行動の『かたきうち』を狙う事です。好きレベル9で覚え44になると『かたきうちⅢ』で発動確立がMAXになります。ただ同じ好きレベル技の『みがわり』をレベル10で覚えるのでこれを超えてしまうと狙われたキャラ以外全員が死神の即死技を食らう事故発生の可能性もありますので確率が低いながらも好きレベル9で維持するのがベストかも知れませんが……好きレベル技に好感度が上がる物が多いのと回復して貰った場合にも好感度が上がるので難しいでしょう。
 『みがわり』発動によって即死技を全員が食らう事故を防ぐには覚えさせない以外にありませんが『かたきうち』を覚えきっている場合は難しいです。被害を少しでも小さくする方法は確実に1人を安全地帯に入れておく(蘇生職だと尚良し)、旅人の町の助っ人を蘇生職にしておく、好きレベル20で覚える『いかりのふっかつ』を狙うのが良いです。確率発動ですがそれぞれが倒れている場合にこれによって復活出来る事があります。
 また『かたきうち』はマイペース以外は性格で異なる状態変化が起こり、やさしい・しんちょう・てんねんは泣き、げんき・クール・がんこは怒り状態になります。泣き状態になると『かたきうち』であっても確率でからぶりをして失敗するので発動を狙う場合はそれ以外の性格のキャラを選出しましょう。怒り状態になってしまうと行動回数が増える代わりに攻撃技以外が選べなくなりますので回復・蘇生職で狙うのはやめた方が良いです。また『かたきうち』の怒り状態は本来怒りを100%流せるクールでも発動時に確定でなるので関係ありません。

 青の女神は死神を何とかした後に狙うのが良いですが即死技は無いにしても強力な攻撃ばかりを使うので死神を倒す前から上手く安全地帯を活用しながら相手取らないとふりかけの世話になります。特に魔力が少ない職業は女神の全体攻撃が致命的なダメージになりますので行動される前に安全地帯に入れましょう。魔力系の全体攻撃はHPが低く魔力も低いネコは勿論、HPの高いせんしやせんしゃでもそこそこのダメージになりますのでパーティに居る場合は物理職のダメージには特に注意が必要です。
 エルフの『森のまもり』や魔法使いの『バリアー』等で耐久を上げながら相手取る方が事故が防げます。
 ヤミ堕ち攻撃は『バーチャルマスク』や『めかくし』で防げますので状態異常を防ぐ職業が複数居るとかかりにくくなります。

絶望の塔7階:光の賢者×1、光の魔王×1

 2度目の鬼門。ラスボスを守る最強の門番といったところでしょうか。どちらも2回行動で攻撃の種類は豊富です。
 賢者は魔法使いの技を使うので攻撃は単体ライトニング、2体ロックオンからのフレイムタワー、全体エクスプロージョンです。ロックオン攻撃はかなり強力でエクスプロージョンもダメージが大きいです。魔力の低い職業は食らったら一撃、魔力がそれなりの職業でさえ耐えられたら運が良いです。2回行動なので最悪フレイムタワーはそのままぶっ放してきます。運悪くフレイムタワーをぶっ放してからのエクスプロージョンでパーティが壊滅する可能性もあります。ロックオン攻撃は安全地帯で1人でも避けて生存率を上げたいと思いますが逆に数ターン後にぶっ放してくる事もあり思い通りに来ない可能性もあります。
 魔王は単体物理攻撃、全体魔法攻撃、悪夢に誘う攻撃で素早さの関係で賢者より遅く行動する可能性が高いです。賢者に減らされたHPを更に減らしてトドメを指すのが魔王になる可能性が高いでしょう。悪夢に誘う攻撃は『バーチャルマスク』や『めかくし』で防げますので状態異常を防げる職業が複数居るとほぼ当たらずに済みます。
 悪夢状態ではそのキャラのターンが来る度に攻撃を受けるので安全地帯が基本ですが、敵の攻撃を食らう事で解除されるので敵の行動ターンが終わった後に解除されなかった場合に送るようにすると良いです。

 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→エルフ→光の賢者→ヴァンパイア→光の魔王の順で行動しました。敵の攻撃後に味方の攻撃が入って又敵が入るという行動順ですね。
 賢者の攻撃が強力過ぎるので絶対に敵のターンに味方は1人下げますが好き行動に参加して貰うように賢者の攻撃が終わったら出し魔王のターンに又安全地帯に入れるという感じで攻撃を避けました。いつでも安全地帯を選べるようにしておくのが大切です。
 賢者も魔王も全体攻撃持ちでありいつ来るのかわからないロックオンから守る為にも安全地帯を利用する事になりますので主人公は全員の耐久を上げる為に『森のまもり』をかけたい為、状態異常にかからないように安全地帯を利用しました。それが終わってからは魔王の通常攻撃を『カウンターアロー』でかわせるので基本的には前線に居て最強火力の『アローシャワー』を打つという感じですね。
 賢者は魔法攻撃以外を使わないので『カウンターアロー』が意味をなさないのも特徴です。HPが減ったキャラは適宜安全地帯で回復をさせました。
 ふりかけを温存しようとするとロックオンからのフレイムタワーは絶対に1人が食らわないといけないので耐久の高いヴァンパイアになるべく受けて貰い、賢者の次に来るヴァンパイアのターンに安全地帯に送る戦法が安定しました。幸いヴァンパイアがロックオン対象にならなかった事が少なく受け切る事が可能でした。耐久の低いキャラがロックオン攻撃を食らわざるを得ない時は蘇生技が使えるそうりょを守れば倒れても何とかなると割り切って安全地帯に送るキャラを決めました。そうりょの後にかがくしゃが行動するので最悪かがくしゃが倒れてもそうりょのターンに『ギガリザレクション』をして貰えば回復ターンを挟まず攻撃を与えられると考え、基本的にはかがくしゃに受けて貰いましたが運良く『森のまもり』がかけられているタイミングでフレイムタワーが来たので1発は耐える事が出来ました。賢者がターン1回目にロックオンをかけた場合に安全地帯に片方を送る事とそうりょを安全地帯から出すタイミングを間違えない事を特に気を付けました。しかし賢者のロックオン攻撃がぶっ放されるまでターンを要する場合が多く、思い通りにフレイムタワーは来ずエクスプロージョンに当たった事が多かった気がします。エクスプロージョンは強力な魔法全体攻撃であり魔王の行動ターンも残っていましたのでHP管理には特に気を付けて安全地帯を活用していましたが、全体攻撃でHPが減っている状態でヴァンパイアの行動ターンが回って来る事が多かった為『かんせん』を選択する事が多く、主なアタッカーはかがくしゃだったのでかがくしゃのMPも見ながら安全地帯を回しました。

 魔王は正直言うとそこまで脅威には思いませんでした。素のHPの場合と魔力が低い職業が受けた場合はわかりませんが『森のまもり』がかかった状態で全体攻撃を受けても殆どダメージにはならず悪夢に誘う攻撃もかがくしゃの『バーチャルマスク』で当たる事がほぼ無く当たっても攻撃を食らった瞬間に解除されるので悪夢状態で安全地帯に送ったのは1~2回程度で済みました。通常攻撃もクールの『かわす』や『カウンターアロー』で避けられたので職業と性格と旅人の町の助っ人の選択が正しかったのかも知れません。
 その後回復ターンにすれば次の賢者の攻撃にも余裕で備えられました。『森のまもり』状態ですと回復ターンにしないで敵のHPを削る事も普通に出来ました。

 賢者の攻撃が強力なので誰が攻撃を避けて回復をどこで挟むのかが大切だと思います。ふりかけを温存する場合フレイムタワーは魔力とHPが高めの職業に受けて貰いHPの心配があるキャラを安全地帯に送るのが基本です。しかしフレイムタワーは思い通りに来ないのでエクスプロージョンを全体が受ける事を考え全員に『森のまもり』をかけて耐久を上げると事故が防ぎやすいです。
 敵がそれぞれ2回行動する事を考えメニューは常に開いておき、安全地帯にカーソルを設定しておいた方が良いです。賢者が行動1回目にロックオンをしてきたら誰をどうするのか決め切れてなくても安全地帯に送る画面を開いて対策をしましょう。何より行動回数を間違えないように注意しましょう。
 又ロックオン状態で賢者のターンになる場合に受け切れない可能性がある職業を安全地帯に送る事も忘れないよう注意しましょう。戦闘早送りはしない方が良いです。
 筆者はふりかけを温存しましたが、次のボスを考えると『守りのふりかけ』は最悪使い切っても大丈夫な気がしますので耐久不安の職業が狙われた場合は使う事も検討すると良いです。ただ思い通りにフレイムタワーが来るかどうかはわかりませんので賭けにもなります。
 魔王が悪夢状態にしてきた場合は焦らず相手の攻撃を待つと良いです。2回目に攻撃をしてこないで悪夢状態のキャラが増えた場合は素早さ順に安全地帯に送ります。アイドルのハウリング系の技でも悪夢状態は解除されるので使える場合はやると良いでしょう。『バーチャルマスク』や『めかくし』が使えるキャラが居るとかかる確率を減らせるので旅人の町の助っ人にかがくしゃやひめを連れてくると良いです。パーティに居る場合はエルフの『森のまもり』をかけて耐久を上げながら前線で攻撃を受けて貰ってこれらの発動を狙いましょう。
 魔王の通常攻撃は性格行動『かわす』や『カウンターアロー』で避けられますのでエルフも自分に『森のまもり』をかけて前線に残ると良いです。

絶望の塔8階:王ピョン×1(子ピョン×2)

 王ピョンはラスボスらしくHPがとんでもなく高い敵でHPの削り状況によって強化されていきます。

 手前の画像は初期状態の王ピョンです。この時は2回行動で狙ったキャラと左右を巻き込む通常攻撃をしてきます。ラスボスらしくそれなりの火力の通常攻撃ですが、他の攻撃はありません。火力的に考えると6階や7階の方がよっぽど脅威です。ただピョン系は素早いので今まで先手を取れていた職業でも取れなくなる可能性があります。
 2番目か3番目のパーティメンバーを安全地帯に入れる事で範囲攻撃のダメージは減らす事が出来、通常攻撃をかわせるクールの『かわす』、エルフの『カウンターアロー』等も有効です。

 筆者のパーティですとそうりょ→かがくしゃ→王ピョン→エルフ→ヴァンパイアの順で行動しました。
 今まで敵より早く行動していたエルフがまさかの素早さ負けで王ピョンの攻撃を受けてから『森のまもり』をかける立ち回りをしないといけなくなりました。
 『森のまもり』で全体の耐久を上げながら2番目の立ち位置の僧侶を下げて安全地帯を回す戦法が安定しました。

 『王ピョンのいかりがバクハツ』した状態が上の画像です。HPが60前後でしょうか。
 行動回数は2回のままですが通常範囲攻撃だけでなく子ピョンを1ターンで2体同時に召喚し、2ターン目で通常範囲攻撃をするのが基本となります。子ピョンの召喚は1ターン1体ではなく1ターン2体です。
 子ピョンは1回行動で味方を1人ロックオン状態にしてその次のターンでロックオン攻撃をします。このロックオン攻撃はどれだけHPがあっても強制的に1にする攻撃で『森のまもり』や『守りのふりかけ』等も貫通し『守られ状態』を解除してきます。
 HPが1にされますが絶対に0になる事はありませんのでそのまま回復を挟めば倒される事はありませんが、どちらかというと『守られ状態の解除』の方が痛い攻撃です。
 ロックオン攻撃は狙われた順にキャラを安全地帯に送ると確実に防げます。

 この時筆者のパーティはそうりょ→かがくしゃ→王ピョン→エルフ→ヴァンパイア→子ピョンの順で行動しました。
 ロックオンされた順に安全地帯に送るとロックオン攻撃が防げるのですが初見の時はロボット系の敵のように片方がロックオンをしてもう片方がロックオン攻撃をぶっ放す可能性もあると思っており、どれだけHPがあっても1にするとは思っておりませんでしたので耐久のあるヴァンパイアに『森のまもり』をかけて更に耐久を上げた状態で一度受けましたが『守り状態』を解除されもう一度『森のまもり』をする羽目になっただけでした。大人しく狙われた順を覚えて安全地帯に送りましょう。
 『守りのふりかけ』も子ピョンのロックオン攻撃には全く意味をなさないので使うなら王ピョンの攻撃を防ぐ為が良さそうです。

 『王ピョンのいかりがちょうてん』状態が上の画像です。HPは30%~40%前後でしょうか。
 この状態になると3回行動になり通常攻撃と子ピョンを呼ぶ攻撃に加えて全体を状態異常にする攻撃をしてきます。
 かけられる状態異常はランダムなので『バーチャルマスク』や『めかくし』で防げるものや状態異常を治せる技で解除出来るものもあるようです。又物理攻撃が上がる『こうふん状態』等こちらに有利になる状態異常が選ばれる事もあるようです。
 又ノリノリふりかけで上書き出来たり次ターンに王ピョンが全体状態異常を使ってきた時に上書きされる状態異常もあるようです。
 少なくとも『老化』は上書き出来ない事を確認していますが、ノリノリふりかけがかけられるかどうかで上書き出来る状態異常がわかるのでやってみるのはアリだと思います。

 パーティの行動順は『王ピョンのいかりがバクハツ』した時と同じでした。
 敵のターンに1人安全地帯に送る事を忘れずかがくしゃが2人居た事で『バーチャルマスク』の発動率が高く状態異常を防ぐ確率が高かったのでそこまで状態異常には悩まされませんでした。そのせいか後半にかけて王ピョンによる全体状態異常の確率が下がり通常攻撃が増えた気がしました。
 子ピョンのロックオン攻撃も変化が見られなかったので回避の仕方も同じでロックオンされた順に子ピョンのターンに安全地帯に送るだけです。

 王ピョンはHPは高いですが強力な全体攻撃も魔法攻撃もなくそれなりの火力の範囲通常攻撃がメインですのでよっぽど6階や7階の方がしんどかった気がします。
 子ピョンのロックオンも1体のみでロボット系の敵や大賢者のようにそのターンにぶっ放してくるような事故も起こらないのでロックオン順を覚えていれば避けられますしロックオン以外をしてこないのも難易度が下がったように思います。ロックオン攻撃を食らっても倒れる事も無いので基本的に回復が追い付かないという事はありません。
 最大強化による状態異常攻撃も防げるものがあったり上書きで変えられるものがあったりするので落ち着いて対処すればそんなに脅威ではありません。
 本当にこれが最後の戦いであり、ふりかけを温存していた場合はこの階で使い切っても良い訳です。出し惜しみせずクリアする事に全力をかけましょう。


おわりに

 以上、SWICH版『Miitopia』ED後コンテンツの個人的攻略でした。何か記憶違いを起こしている箇所がある場合はご指摘頂けると幸いです。
 皆さんも是非自分流のパーティと作戦でSWICH版Miitopiaの最難関コンテンツに挑戦してみて下さい。

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