ホコ持ちガチ勢によるホコ持ち解説①

 はじめまして。とういか (旧名 もろん) というものです。ガチキングが開催されるなどホコ持ち解説の需要もあるのではないかと思い、最上位帯で通用する正しいホコの持ち方や処理の仕方を解説していきたいと思います。第一回は全体的、俯瞰的なホコの処理の考え方。その後は各ステージごとのポイントやルート選びを解説していきたいと思います。
 もちろん様々な考え方があると思うので、あくまで個人の一意見として読んでいただけたら嬉しいです。

※noteの仕様等はあまり詳しくないので、見づらい部分もあるかもしれませんがご容赦ください。

 著者の経歴を軽く挙げておきます。
スプラは初代から始めて、スプラ2では2019年頃からホコで王冠プレイヤーになりました。
2019年4月 風呂デコでホコ最終14位
その後(おそらく)風呂無印初xp2750達成
約3年間スプラを引退後3で復帰
復帰後3シーズン連続ホコ風呂xp3000達成
(xp改訂前)2人しかいないホコxp3100風呂の1人です。

 
① 攻めのターン

 そもそもホコ持ちがするべきこととはなんでしょうか。単にホコを前に進めればいいのでしょうか。もちろんそんなわけありません。
 実はガチホコショットというのは全武器の中でもトップレベルの性能を持った武器です。キル性能、塗り性能、曲射性能、牽制力。どれもかなり高いものになります。ですからこれを活かしていくべきでしょう。
 具体的には、中央や敵陣の塗りの確保、味方が見づらい位置、味方の対面のカバーなどです。
 
 まず塗りの観点から。
今から攻めたいという時はどういう場面が多いでしょうか。基本的には相手の攻めを受けた後になります(もちろん初動だったら別ですが)。つまり、相手の前線ラインは真ん中よりこっち側にあった状態からスタートします。なので、中央はほぼ相手インクしかないと思います。ここの塗り広げは真っ先にやりたいことの一つです。しかし、全部塗ればいいというものでもなく、塗れる場所=味方のスペシャルを貯める場所でもあることに注意しなければなりません。せっかくの塗り場をホコが塗ると味方のスペシャルがたまらなくなり、弱い攻めになってしまいます。ではどこを塗ればいいのかというと、死角になりやすいところ、相手が潜伏してそうなところ、中央でも敵陣に近いところを塗ってあげるのがいいです。
 死角になりやすい≒敵が潜伏してそうなところでもありますが、これは塗りとクリアリングを兼ね備えています。味方が塗ろうと近づいて潜伏していた敵にやられるという事故を防ぐことができます。
次に敵陣に近いところを塗るべきなのは、射程の短い武器が敵に近づく道を作れたり、一瞬でもホコショの爆発がそこに置かれることで相手に圧をかけることができるからです。
 これらは文章でつらつらと書かれても伝えづらいですし、わかりづらいでしょうから各ステージ毎の解説でホコショを置きたい場所を列挙するつもりです。

 次に味方が見づらい位置。
こちらは敵高や壁裏など、短射程武器がちょっかいを出すにはリスクの高い場所です。
これはボムを置いたり、ウルショを撃ちたい場所とほぼ一致します。これもホコショを置きたい場所に列挙するので各ステージ毎のをお待ち下さい。

 最後に対面のカバー
これは単に対面をカバーしてあげようというものです。味方が敵と撃ち合ってるのが見えて、自分が安全そうなら敵にホコショを撃ちましょうという単純なアレです。一つ意識することがあるとすれば、敵に当てれなさそうなときはその対面してる味方を倒そうとするイメージでホコショ撃つと良かったりします。敵目線だと、その味方に近づきづらくなりますし、味方目線だと足元が確保できて対面しやすくなります。特に挙げるとしたらこのぐらいですかね。


 次にカウントの取り方

これは延長戦or延長戦間際かそれ以外(通常時)で分けます。

まず通常時

基本的には死なないように立ち回ります。理想的な攻めの陣形はホコより前に二人、その後ろにホコ、すぐホコを見れる位置に最後の一人だと思ってます(編成によって多少変動あり)。ホコ泥棒またはカウントリードできそうな場面以外は、ホコが先行していくのはNGです。前に誰か置いた状態でないと潜伏やらスペシャルやら長射程やらにいじめられて終わるだけです。

で、ここでちょっと脱線します。よくホコは前に出て●ねと叫ばれてますが、あれは半分正しくて半分間違ってます。
攻めのターンの場合、ホコは必ずしも前に出て●ぬべきではないです。というのは、ホコが前に出る=自分リスポーンから遠くなる=ホコに干渉しづらくなるからです。
逆に敵視点ではホコに干渉しやすくなります。

なにを言いたいかというと、例えばマサバの坂の部分を想像してください。こちらが攻めていて敵高まで前線が上がりました。そこでカウントを取ろうとホコが坂に突っ込み●にます。その後はあの坂のでホコバリアが再展開されますね。
そのバリア、割り勝てますか?という話です。

こっちはホコ持ちが倒された直後なので最大でも三人。一方相手は多少倒されててもリスポーンがすぐそこにあるのでホコバリアまですぐ到達してきます。つまり明らかに相手の方がホコ割り強くなってしまいます。
そうなれば、ホコを割られ塗りを取られ、入り込む隙を伺っている間にホコを安全な場所に逃がされたり、落とされたりして攻めが一度途切れることになります。

一方で、もし坂に侵入せず敵高のバルーンあたりで ホコが●んでバリアが復活したらどうでしょうか。
ホコ持ちが復活するまで味方の人数はその一人分少なくなってしまいますが、今の前線ラインを維持するだけで相手にホコバリアを触らせなくできます。最悪前線が下がり中央付近にまで追いやられても、そこからホコに手出しできます。
相手視点だと、ホコに触りたければ敵を倒してラインを上げる必要性が出てくるのです。
このゲームは基本的に攻めが有利なので、敵高まで侵入できてれば一人ぐらいの人数差はあまり気にならなかったりします。それも加味すると、相手視点、ホコを触りたければほぼ完全打開をしないといけなくなるのです。前に出て●んでくれたほうが相手視点楽という感じですね。

ではなぜホコは前に出て●ねと言われるのでしょうか。
一つは、前に出てれば逆転または勝ちカウントを取れているのに前に出てくれなかったという文句。
もう一つは前に出て●んでもその後のホコ割りで勝てる見込みが十分にあるのに前に出てくれなかったという文句。
ここから来ています。
逆に言えば、そういうときは前に出て●ぬのが最善です。
具体的には、少し説明が重複しますが、各ステージの勝ちカウント(各ステで解説)が取れる場面、カウントリードできそうな場面、人数差が二人以上ついていてホコが●んでも攻めが継続できる場面。
こういうときは、(特に慣れないうちは)あまり他のことを気にせず前に出てカウントを取りに行ったほうがいいです。

これが、ホコは前に出て●ねというのは半分正解で半分間違っているという理由です。

実はこれが通常時の攻めのホコ持ちのほぼ全てだったりします。あとはホコショの置き方ぐらいですね(各ステで解説)

次に延長戦のホコ持ち。
これは自分より前に三人、ホコが一番後ろという形が理想です。裏取りが怖いステージだと、自分より前に二人、裏取り警戒が一人って感じですかね。

延長戦のホコ持ちは自分が倒されたら終わりなので、本当に慎重に進めましょう。味方がそれよりも先に進んでいたとしても、少しでも潜伏できる場所があったら徹底的に警戒してください。ドがつくほどのビビリぐらいがちょうどいいです。味方がwipe outを取ってくれるか、相手全員の位置が確実に把握できて、今なら進めるという時以外絶対に進んじゃだめです。そんなの味方ゲーじゃん。味方が倒せなかったら終わりじゃんと思いますよね。はい、そうです。味方ゲーです。味方ゲーですが、その味方が上振れたときに勝てるように準備、警戒するのがホコの仕事です。後ろめの絶対に死なない位置で、潜伏や裏取りを警戒しつつ、いつ敵が近づいてきてもいいように逃げる準備をしておきましょう。そして待ち続けて味方が活路を開いてくれた時に重役出勤するのが任務です。

そしてもし相手がウルショを持っていたら、さっさとウルショを履いてほしいので一瞬だけ隙を見せてガチャと音がしたらすぐに壁裏にイカロールなりなんなりで逃げましょう。
もし相手がテイオウを持っていたら、テイオウを履かせキャラコンや網の上に逃げて耐えましょう。
正直ホコ止める力の強いスペシャルが溜まっていたときは相手の実力次第になります。こっちがどれだけ上手くやっても無理なときは無理。しゃーないって感じです。ただ、めちゃうまなウルショやテイオウ以外には倒されないように徹底的に陰キャしてください。逃げてください。相手視点はそのスペシャルで止める気マンマンなので、それで止めれないと少し焦りだし、その焦りを味方が拾ってくれて勝てたりもしますし、とにかく耐えましょう。

延長戦は本当に後ろです。逃げです。隠れましょう。ビビりましょう。どんな可能性でも見落とさないように塗りましょう。そして今だ!というタイミングを待つ。これしかないです。

②打開のターン

これは攻めてきた敵のホコを倒したあとどうしようというお話です。

これはかなりステージによって処理の仕方が変わるので、ここではホコを水没させて中央に戻すのは弱いということを解説します。

ちなみにマンタマリア号だけは別です。あそこはどうしようもないです。慣れないうちは素直にホコを落としましょう。


ではなぜホコを落として中央に戻すのが弱いのか。
それは単に自●してしまう分の人数差がついてしまうからです。
メリット・デメリットで考えましょう

ホコを落とすメリット
①ホコが中央に戻りすぐさまカウントを取られなくなる。

 以上

デメリット
①人数差がつく(しかも打開側で)
②打開スペシャルが減る
③そもそもホコを中央に戻されるのはあまり痛手ではない

という感じです。

一番は人数差がついてしまうことです。さっきも言いましたが、このゲームは攻撃側有利のゲームです。そんな中、悠長に防衛側が自●してる余裕なんてあるんですか?という話です。正直ないです。
それにホコを中央に戻されるのって攻撃側目線そんなに辛くないんですよ。例えば攻4vs守4の状況でホコを落としました。
すると攻4vs守3になりますね。
次に真ん中に戻ったホコを取りに行こうと一人前線から離脱します。
すると攻3vs守3になります。
そしてリスポーンしてきて守が4人に戻る頃にはホコもいい感じの位置まで戻って来れるので、結果的にはホコの位置がちょっと下がるだけになります。
しかも一瞬攻4vs守3と守りが不利な瞬間もあるので、そこで一気に崩されるかもしれません。
そう考えると意外とリスキーな行為だとわかるでしょう。(しかもスペシャルゲージ減ってます。)

ではホコを落として中央に戻すのは絶対的に悪なのでしょうか。もちろんそんなわけないですね。適切に使えばかなり強い一手にもなります。諸刃の剣みたいなものです。

どういう場面で落とすべきか箇条書きしていきます。

①これ以上防衛することが不可能なとき(絶望的なとき)
②勝ちカウントを取ったのに、あと少し進められたらカウントリードされて勝てる見込みがなくなるとき
③これ以上カウントを取られたら流石にやばいとき

②、③はほぼ同じですが、こんなところです。

①から

例えば相手が全員生き残っているのにこっちは自分含め二人しかいない。そんなときはメインで戦うよりもホコを落として時間を稼いで、復活してくる味方に任せたほうがまだ勝算があります。

次に②
例えば20カウントぐらい取っていて、もう余裕だと思っていたらあと一歩で逆転されそうなとき。こういうときはホコがカウントリードスレスレの位置にあることが一番怖いので落とすのが安牌だったりします。(一応補足、上位帯だと落とすのは不正解の場合もあります)


これもほぼ同じで、既に勝ちカウントを取られているのに、そこからさらに進められそうなとき。こういうときはこのターンの防衛云々の話以前の問題ですね。さらに進められたら次攻めのターンが回ってきても絶望的なカウント差に苦しめられるだけです。
一回辛くなってもいいから勝確カウントを取られないよう盤面リセットのため、ホコを落とすのが正解です。



とりあえず今回はこれぐらいにしておこうと思います。
思ったことをそのまま書いたので、読みづらかったりするところもあったかもしれませんが、ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回は全体的な解説ということで文字ばっかになってしまいましたが、次回からの各ステ解説では画像を積極的に使って視覚的にわかりますいものにしていく予定です。


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