ホコ持ち解説③ ヒラメ編
ガチキングの練習とかで忙しくて全然更新できてませんでした。
私事ですが、ガチキングガチホコ予選9位(全体11位)で補欠と、あと一歩で決勝出場という惜しい結果になりました。
前置きはこのぐらいにしておいて、今回はヒラメが丘団地編です。
とりあえず全体図から
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赤が攻めのルート、黄色から出ている青矢印が打開のホコ持ちルートです。
まず攻めのターン
中央〜カンモン
ホコショを置きたいところ
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ホコの通るルートとして、下の画像の緑矢印ように、敵がいなくなるまでは半分よりできるだけ右側にずっといたいです。
ぐるぐるってしてあるところから撃つホコショは敵側全体に通りがいいので、真ん中を制圧できたらそこからカンモン周りを曲射で狙ったり、スロープを狙ったりして味方の援護をしましょう。
前に行くタイミングとしては味方がカンモン周りの敵を倒せたなってなったら神がかった潜伏でもいなければカンモン突破はできます。
一応、黒線よりも右側にいたい理由としては、青紫(?)の矢印のように行くと、敵側の壁に常に近いので、壁を登ってきた敵に倒されやすくなるからです。
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ちなみにカンモンに行くときは、明らかに敵がいないなら直で行ってもいいですけど、次の画像のように一度壁に囲まれた空間に行ってそこからピンクで囲ったところをホコショで一度警戒から行くと、より倒されにくいです。
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カンモン〜
ホコショを起きたいところ
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カウントを進めるうえで意識したいことは、カンモン周りからホコショを撃ってある程度引いたら一度、画像A辺りで敵の動きを様子見したいです。
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その後はイカロールでダイナミック飛び込みをしていくって感じですかね。
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強いていうなら、この後はできるだけ右壁に寄って進みたいです。
右高にいる敵の射線が通りにくくなりますし、左側にいる敵とは距離が離れるのでほんの少し倒すのに時間がかかります。
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ちなみに、↓ここでイカロールをすべきか論争が自分の中にあります。
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ここで体を出した瞬間が敵にとって一番ホコを止めやすいタイミングで、逆にここで止まらなかったらかなりカウントを稼げるというのがヒラメの特徴です。
で、イカロールをするということはこの倒されやすいタイミングで空中にいる時間が長くなるってことなんですよ。
知っての通り、ホコは空中で倒されると最後に踏んだ足場に落ちるので、余計なジャンプをするとホコの復活地点が後ろ側になります。
そうなると、次にホコを取ったときにまたこの倒されやすい地点からスタートしなくちゃいけないというデメリットがあります。
一方で、イカロール等せずに、ぬるっと降りた場合は空中で倒されにくくなり、倒されても着地できている場合が多いです。
なので、普通に考えればイカロール等せずに素早く降りることを考えるべきなんです。
じゃあなんで論争しているのかというと、ホコの復活地点にあります。
というのも、ホコ持ち解説①で言ったように、ホコは前に突っ込んで●ぬのが必ずしも正しい訳では無いんですね。
ここらへんにホコ持ちがいるときの味方の位置って大体カンモン周りか、左高の敵にちょっかい出してるかで、ホコの正面に味方がいることは少ないです。
このステージの進め方は結構特殊で、よっぽど無双してる人がいなければ、カンモン後はホコが先頭に立ってヘイトを買って、それに夢中になった人を味方が倒す。
ホコが倒されたら割あいで勝って、またホコをおとりにしてといったジリジリとした攻めが強いです。
というのも踏まえると、どうせ倒されるならホコはカンモンあたりから割りやすい位置で倒されたほうが味方にとって割あいがしやすくなるんですね。
画像Aの辺りならどの武器でも結構安全にバリア割れますし、打開側からしたらホコバリアにちょっかい出そうとすると、位置の高い敵をなんとかしないといけなくなります。
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だから個人的にはイカロールで滞空時間伸ばして、倒されたら段上、倒されなかったらカウント取りますよーっていう姿勢が良いのかなって考えているんですけど。正直確信をもってこうとは言えないなぁという。
有識者さん教えて〜
〜超どうでもいい豆知識のコーナ〜
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一枚目は極稀に使うけど、二枚目のは実用性皆無。
オープンで相手17カウントだからあそこ行けば勝ちじゃーんってやって某ボールドマーカー使いに怒られたことあります(↓そのときの映像)
ルアテト「もろんお前なにやってんの???(ガチトーン)」 pic.twitter.com/nKh3wc9zY4
— とういか@生茶Love (@touikasan) December 26, 2023
まあ、二個目のは本当に実用性ないけど、一個目のは使うこともあるし、逆にあそこが17カウントだからあそこらへんまでいけばカウントリードできるっていう指標にもなるので覚えて損しないです。
おふざけはこれぐらいにして、次は打開
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以下ホコショを置きたいところ
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次に、
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攻めのときに言いましたが、ここのラインまで来られたらこのステージはジリジリと攻められるので、ホコの処理云々でどーにもできません。
メインやスペシャルで人数有利を作って、とりあえずカンモンのラインまで前線を上げるように意識しましょう。
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あと、ホコが防衛視点右側に寄ってたら、一応この自高に逸れてホコショで味方のサポートをする体制には入れます。
ここに入れれば一応安心?ですが、結局キル入らないと始まらないです。
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この赤線のように、一度ホコを持って下がり、左高から牽制したり、場合によっては落として中央に戻すというのもあります。
ですが、一度持ち帰るのがかなり危険なので手前の坂ぐらいまでホコが来てないとあまりおすすめできません。
もう一つ、青紫のように一番右から戻す方法ですが、途中までは良くても、自高から降りた後の中央へ行く壁を登るときに圧倒的高低差でどうしようもできず倒されるだけなのであまりおすすめできません。
はい。このステージ攻め側が圧倒的有利なのでとにかくキルするのをがんばってね。敵のホコカウント取られないように倒してね。って感じです。
確実にホコの中でtop3に入る程度には攻め有利ステなので、打開は気合です…!
できるだけカンモンまでラインを上げられる前に防衛したい。それよりも進まれたら本当に地獄っていう。
最後に籠城。
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一番いいのはここらへんです。
マップだと赤丸辺り。
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ホコショの通りがとてもよくて、1vs1でもエイムさえ良ければホコショで悪くても相打ちまで持ってけます。
そして相手視点だとホコを倒しても
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この紫のダメなルートの一番嫌なところにホコが復活するので、かなり打開しづらくなります。
あと、このステージの籠城ポイントは他にも
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この二箇所もありかな〜って感じです。
それぞれ、一番抜け目なく強いのは最初のやつ。
最初のやつをしてたけど、味方のラインが敵カンモン辺りまで上がってて一人だけ取り残されてる感じになってきたら三個目。
もうすぐ試合が終わるから、敵に倒されて延長にならなければ勝ちってときは二個目のやつが強いって感じです。
以上。ヒラメ編はここまで!