CDB 2Pick エルフ
敬遠するうちに手をつけられなくなったあなたに捧ぐ
エルフのねらい
終盤のねらい
中盤のねらい
序盤のねらい
各対面の戦い方
vsネメシス
手番の取り合いです。エルフはカシムの面、ネメシスは潜伏を味良く取るのが難しいです。一旦弱く受けて次のターンから強くしていくのか、ホーネットなどで強く受ける択を目指すのか、あるいは諦めて強い択を取り続けるのか、対応を常に考えておく必要があります。
リーシェナに対し、破壊数9留めや崇拝者の半ロックなどがたまに効きます。出されて即負けではないので、ある程度意識すべきです。
終盤はお互い2ターン計画を用意できるので甘い手は指せませんが、盤面を作らないことでマリリンをケアできることがあります。また、エルフ対ネメシスに限ったことではありませんが、終盤のロックの筋はうまく食らうとまずいので、気をつけましょう。
vsネクロ
序盤のテンポがお互い急所で、潰し宴やホーネットがそのまま致命傷になり得ます。除去を探し、惜しみなく使いましょう。
互角以上で中盤に入れば、大梟が攻めながらドローできるのに対し、ネクロはドローの動きが強くないので勝ちやすいです。
ピッツァヨーラやミスチーフゴーストなど、回復が効きます。ちょうどの打点で詰めろをかけてブレイカー2枚を意識するよりも、多少打点を余らせて攻めを切らさない意識が優ることが多いです。
vsビショップ
序盤でちょっかいをかけてみて、ダメそうなら大人しく持久戦に付き合いましょう。タムリンを希望に除去を吐かせ合う展開は案外やれます。
疾走の類があまり通らないので、モモンガは雑に捌いてもいいですが、マチェットエルフは有効なので使うときは慎重になります。
どうせ回復されるからと殴らないのは推奨できません。サイも無限ではないですし、殴っておいて8tに潜伏やマチェットバウンスなど対象を取らせない詰めろがかかれば、弱いサイを切ってくれることもあります。
vsエルフ
手番の取り合いです。大梟やウィンドランサー顔進化などが無条件で通ると相当逆らないので、溜めるターンでも守護を貼るなどして最低限のプレッシャーはかけておきたいです。
コスモスファングに対してカードを残したりするよりは、気合いで攻め合う方針が優ります。
vsヴァンパイア
5tAoEから狂騒、パルクールのような展開をまともに食らうと持ちません。序盤のうちに稼げるだけ稼いでおいて、潜伏でお祈りするイメージです。
潜伏は銀釘の射手に取られますが、意識している余裕はないことが多いです。
vsロイヤル
盤面の取り合いはなかなか勝てないので、5tを過ぎたら攻め合いを志向しましょう。案外リソースが切れてくれることもありますが、最初から目指すようでは勝ち味がありません。
戦技残刀はしょうがないにせよ、一斉砲撃で潜伏を取られては悔やみ切れないので、潜伏横のフォロワーは極力消します。
リーフマンは確かにケアになりますが、ロイヤルの生命力に対して一回潜伏が通れば勝てるというわけではないです。取るのにppを使わせ、もう一度出す方針が適していると思います。
vsドラゴン
AoEが豊富ですが、むしろまずいのはトカゲの騎兵や海神の威光を無条件で走られる展開です。めげずに盤面を作り続けましょう。
砕石龍のターンに互角の展開は相当勝てないのでどこかで攻めを通しておくことが必要です。
流石にリーフマンが強すぎるので、相手がドラゴンを好みそうなら意識して取ることもあります。
vsウィッチ
極力魔眼や充填を弱く使わせます。強い盤面はエレガントウィッチかルインソーサラーくらいなので、そこに対応できればあとはずっと攻めていられます。
スペルブーストが進んでいるとリキッドスフィアやアイスストームの組み合わせで盤面を取られます。後半は無理に大梟を通そうとせず、顔を出してしまう方がいいかもしれません。
カード評価
銅
マチェットとモモンガの優劣
マチェットは7tにプレイできること、エンハンス7+バウンスがドレインやスケルトンブレイカーを避けながら詰めろになりやすいこと、ハーフロックに強いこと、守護が受けにならないことなど、打点としての強度が飛び抜けています。
対してモモンガは、金虹と関連しやすいこと、中盤の厚みの準備、最大打点などが強みです。打点としては見切られやすいですし、これだけ取っていて勝てるわけではないので僅かにマチェットを上にしていますが、さほどの差はないと思います。
ウィンドランサー
中盤の厚みは多めに取りたいこと、シルバーで無理に潜伏を取らなくて済むことを目的に高めにしています。Pickの後半で中盤の厚みは十分と感じたら他の要素を優先することも多いです。
消滅
CDBの初期は最大手のネクロマンサーを意識して、マスカレードやハイドラへの対応として優先していました。ネクロマンサーに対してある程度攻め合いが成立することがわかったこと、準備としての役割の薄さから多少下げていますが、pp通りのターンの強さは損なわれていないので、余裕があれば確保したい役割です。
除去
CDB期は先手の序盤にねらいが多く、後手2は除去をプレイしたい場面が多いです。厚みの補助も兼ねる技巧はもちろん、森荒らしもある程度取りに行く必要があります。
また、カシムローザの面を返す択をブロンズで補充する必要があります。ホーネットウォーリアの枚数が十分でなければ、ワイルドエレメンタラーを上げてやりましょう。
リーフマン
潜伏を保護する目的では強くありません。世論の上位3リーダーはランダム破壊が主な取り方なので効きませんし、そもそも潜伏の後にプレイする余裕を捻出するのが容易でないです。カーバンクルや四季の化身、アルバで面を作るデッキの場合はかなり優秀ですし、プレイリソースとしての役割はあるので避ける必要はない程度だと思います。
ドロー
あまり取りたくありません。エルフのリソースはシルバーの厚みから自然に繋がるのが望ましいですし、それだけのために手番を放棄すると中盤で攻めの手を指しづらくなり、本末転倒です。ただ、大きい盤面に対応するためのホーネットや終盤のタムリンを探す役割はありますし、先4霊薬などは成立すれば以降かなり動きやすくなります。低くしすぎるのも良くないので難しいところです。
シードショットが低いようですが、単体でターンを埋められないくせに組み合わせのハードルが高いことが理由です。先述の通り中盤に2プレイから厚みを築く展開が目標なので、プレイリソースを4tに消費する形が良くありません。
銀
ベビーフェルパー
腐る試合がありません。リソースを失わずテンポを取る味が良すぎますし、手札に溜まりがちなバウンスの捌き方として不満ないのも非常に大きい上、リソースに余裕があればプレイリソースも担わせられます。カシムとまでは言いませんが、あればあるだけ取りたい一枚です。
潜伏
中盤の厚みとして3〜5枚確保したい役割です。崇拝者は確かに置き除去を兼ね、プレイリソースを要求しない上ボーナスがないので優先したいです。ただ、中盤はうまく進化権を振れないとあまり仕事をできない上、レーザーバード等小口の打点に取られやすいのでここに置いています。
輪廻する回生
高すぎるようですが、ノイズの中でも最大値が飛び抜けています。強いバウンス先は崇拝者、タムリン、コスモスファングの三種のみですが、成立すればかなり優位に立てます。Pick後半かつそれらに頼る気配がない場合でもなければ欲を出していいでしょう。
仲居のエルフ・フォレストマーチャント
環境初期より低くなりました。初期の評価はネクロマンサーに対して序盤から手を作る価値が非常に高かったことが理由で、今もそこは変わっていません。ただ、それを理想とする組み立てはカシムローザやビショップに対して脆い面があるので、あくまで中盤の厚みを主軸に据え、ついででねらうくらいに留めるべきでしょう。
アルバ
ノイズのくせに成立してもそこまで分がいいとは言えません。対ビショップでのバリューや、相手の速攻を受けたあとの詰めろとして役割はありますが、どちらも本線ではありませんし、手札1枠に見合うことは多くないでしょう。
金虹
ノワリスをバウンスするな
ノワリスをバウンスするのを即刻やめましょう。あなたにそのプレイを選ばせたルールは「キラキラしたカードをいっぱい投げたい」で、実戦的な得はほぼありません。対ネクロなど長引き、かつ打点を増やす意味があり、6tや7tなど限定的なターンで部分的にあるかどうかというプレイで、4tや5tに自分から二面減らす損は計り知れません。
同様の理屈でコスモスファングを遊撃者で戻すプレイも気をつけましょう。それ自体は何ろでもないので、ドルオペからマリリンなど力を溜めるプレイを成立させてしまいます。(一敗)
コスモスファング
Sの人々より優先するのは推奨しません。けっこう取られますし、リスクなく置けるほど優勢ならこれに頼らなくても勝てるでしょう。強いことは強いですが決まらないと案外逆転されます。
オーキスとお見合いになる形がありますが、オーキス側を持つときは気をつけましょう。漫然と投げ合ううちに取れるコスモスファングを放置してオーキスを投げる人がよくいますが、打点は4-4で得していないのに一方的にオーキスを失ったり手を稼がれるリスクを負っています。
ありがとうございました。エルフは細かな形の違いで様々なプレイが成立する択の広さが魅力です。ぜひ使って試してみてください。
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