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【青緑ハイパーエナジー】CS優勝!盤面ロックしてる間にやりたい放題!!!【2024/12/22 更新】

 こんにちは。とと (@to_to_0121_dm) です。
 以前記事にした【バンカーストーム】ともう一つのGP使用候補デッキが、青緑ハイパーエナジー系のデッキでした。

 ハイパーエナジー系のデッキの<スケルハンター><5000VT>のパッケージによりもともと【ファイアーバード】に少し有利が付く山でしたが、フィニッシャーを<シャコガイル>にしたことで【ドロマーマーシャル】に対しても大きな有利が付く山に仕上がることが判明し、今の環境ならアリかもなと思い調整していました。

 自分は64人規模CSに2回に出て、引きと当たり運に恵まれず2回ともベスト16だったのですが、Xにて僕のデッキレシピを見た ごーちゃん さんが40枚同じリストでなんと優勝していました

 【ドロマーマーシャル】と【ファイアーバード】にしっかり勝っていて、うまくハマれば優勝するポテンシャルもあるんだなと思いました。

 もともと強かったこのデッキですが、【アナカラーマルル】にはめっぽう弱いという弱点もありました。しかし 2024/12/21 発売の新パック「ワールド・オブ・バロム」でさらに強化され、この弱点すらも克服し隙の無いデッキに仕上がりました。

 そして 2024/12/22 (パック発売翌日) の CS では、参加人数は25人と少ないもののついに自らの手で優勝をもぎ取ることができました。この山、強いです。


デッキリスト (2024/12/22 更新)

動き方の解説

 1ターン目に1コス、2ターン目に2コスのクリーチャーを展開できると、3ターン目に2体タップから<スケルハンター>を着地できます。

 先3で通ればビートデッキはこれだけで勝てるレベルの制圧力を誇ります。(ドローで後続を引き込めるの込みでの制圧力ですね。)

 ここのビッグアクションが「ワールド・オブ・バロム」でもう1パターン増えました。それが<オルゲイト>です。

 【ドロマーマーシャル】や【ファイアーバード】の初動の2コストクリーチャーをバウンスするもよし、【アナカラーマルル】【青黒コンプ】に対しては<デドダム>や<ヴァミリア・バレル>といった強力な出た時効果を持つクリーチャーへのけん制にもなります。

 4ターン目からは<5000VT>の着地ターンです。

 相手の盤面が0枚でも、4ターン目までに盤面に4体並べるのはこのデッキでは容易です。<ツインシックス>と<ロックンモール>が<5000VT>を2軽減してくれるのも効いています。

 <5000VT>のロック込みで盤石な状態でターンがもらえれば、5ターン目からはやりたい放題です。<スケルハンター><ツインシックス>を駆使してドローを連打し、どんどん後続のVTを持ってきて投げましょう。
 大量の<スケルハンター>と<5000VT>によるロックで相手が何もできなくなっているうちに、<シャコガイル>を投げてあなたの勝ちです。

 <ツインシックス><ロックンモール>の軽減が入るうえ後述する<ドリアン>でマナが伸びるので、山がなくなる頃には余裕で出せます。

各カードの採用枚数と理由

 動きの方で触れていないものだけ。

<バブルボール><コシン><セガーレ>

 1コスクリーチャーは合計10~12枚くらいは欲しいです。低コストと高コストをバランスよく揃えないといけない都合、リソースを得られる<バブルボール><コシン>は最大枚数取ることが推奨です。その上で、相手の<5000VT>だけでなくマーシャルの<ガレック>に対しても有効な<セガーレ>も4枚採用しています。

 <バブルボール>を取る場合、当然ですがこれをタップする手段をしっかりと採用することが前提になります。後述の<ドリアン><ドロキオ垓>の枚数が減るようであれば<バブルボール>の枚数も見直す必要があるので、改造する場合はその辺気を配ると良いです。

<ドロキオ垓>

 名誉ハイパーエナジーです。ムゲンクライムにも<ツインシックス><ロックンモール>の軽減が適用されるため、大体2体タップ+1コストで出ます。
 <ファンタジー>よりもパワーが1000低いものの、同じコストの2体をタップしてもいい点、破壊されても墓地から復活できる点が無視できない利点だったため、<ドロキオ垓>を採用しています。
 オルゲイトに枠を譲る形となりました。

<ドリアン>

 このデッキの隠れ最強カードです。相手を除去することもありますが、ほとんどの場合自分のクリーチャーをマナに置いてブーストします
 なるべく<ツインシックス>を出してからプレイしたいカードです。<ツインシックス>の軽減込みで2体タップ1マナでドリアンを出し、タップしたうちの1体をマナに送る動きをすると、1マナ1ドロー1ブースト (アンタップイン) となります。ドリアンを投げれば投げるほどただマナの総数が増えていき、手札も使用可能マナも減らないというインチキムーブが可能です。何なら、ツインシックスが2体以上いれば手札増えます
 さらに緊急時には相手の盤面を除去できる上にトリガー持ちということで、三面六臂の働きをしてくれます。

<サエポヨ>

 マナに置いた<シャコガイル>を出せるので、このカードのおかげで<シャコガイル>を埋めてよくなります。ほかにも、<ドリアン>の効果でマナに置いた<VT>を出し直す、ツインシックスがいる状態でマナから<ドリアン>を出してマナ損失なくドローする、ハイパー化で<バブルボール>をタップしてドローするなど、かなり器用なカードです。2コストなので初動のかさ増しにもなりますが、序盤にマナから召喚するとマナがなくなって辛いので、どらかというと中盤以降のカードです。非常に強力なカードですが、今回は採用は2枚に留め、同じコスト帯の<ツインシックス><ロックンモール>に枠を譲る形となりました。

<ブルーアイズ・ドラゴンフライ>

 もともと<ロックンモール>を4枚採用していましたが、別に弱くはないけど強くはないし4枚は要らないな、という使用感だったため、重ね引きした場合に選択肢が生まれるよう別の役割を持てる自然2コストのクリーチャーを探していました。
 <5000VT>のような全体盤面処理を相手が構えてくる場合に、こちらは<シャコガイル>を待たずにビートプランを取る必要があることが多いのですが、<ブルーアイズ・ドラゴンフライ>は自分のターンの初めまでパワーが上昇する都合、<5000VT>のようなパワー指定除去や殴り返しには滅法強く、こちらが<5000VT>を出したターン中にそのままT・ブレイクを叩き込めるため、ビートプランの強度が一段階上がります。環境的には【アナカラーマルル】に対してほぼ毎回ビートプランを取らされるので、これへの勝率を一段階上げるために採用しました。ただ、僕が優勝したCSにアナカラーマルルはいませんでした。
 ぶっちゃけ自然2コストなら何でもいいです。環境を読んで適当なメタカードを入れるのがいいと思います。

環境デッキへの勝率と立ち回り

 勝敗データは旧構築のものですが、弱くなった要素が無いのでこれより改善するものとして大丈夫です

【ファイアーバード】

 24勝16敗。有利だと思います。(感覚の上では五分くらいですが、勝率出したときはなんか勝てましたね。)
 <ハンプティ>で盤面の<ツインシックス><ロックンモール>と手札を同時に持っていかれる展開だけは避けれるよう、被った2コストはマナに埋めましょう。<ツインシックス>がジャストダイバー中なら大丈夫ですが。
 <インタビュー>での面処理が非常に重く、何回<インタビュー>を打たれるかでゲームが決まると言っても過言ではありません。引かれたものはどうしようもないので、引かれないことを祈りましょう。1回くらいならまだ耐えてますが、2回打たれたゲームはほぼ負けです。
 <ハッター>がいると<スケルハンター>を立てられませんが、<5000VT>で流せばいいだけなのでそこまで気になりません。逆に言うと<5000VT>は1枚は必ずキープして進行しましょう。逆に言うとファイアーバード視点は<5000VT>をケアしながら<ハッター>を置くとターンがもらえることを意識すると若干勝率上がります。
 <セガーレ>は有効に見えるかもしれませんが、<インタビュー>で焼かれた時の被害を考えると<コシン>を優先してプレイした方が丸いです。ただ、手札が返ってくるのにラグがある<バブルボール>よりは<セガーレ>の方が優先度高そうです。ほかにも、手札に2コスト1枚以上と、ハイパーエナジー持ちまたは<5000VT>が合計2枚以上あり、先3ハンプティのケアが確定しているなら<セガーレ>をプレイすることができます。この辺は何度も試して、最善手を導けるように練習しましょう。
 また<オルゲイト>と<スケルハンター>の優先度ですが、<5000VT>を引けているなら<オルゲイト>、引けていないなら<スケルハンター>を優先して出すと良いです。<スケルハンター>に対して<ハンプティ>を当てられて、手札の7コストと<スケルハンター>が同時に取られる展開は結構厳しいです。<オルゲイト>はそのプランを効果反射で咎められますが、今度は<ハッター>のポン置きが重たくなります。<5000VT>まであるならそれすらもケアできるので<オルゲイト>優先、無いなら<ハンプティ>は割り切って<スケルハンター>という感じです。もちろん、<スケルハンター>プレイ時点では手札に7コストのカードが残らないようにしましょう。

【ドロマーマーシャル】

 10勝4敗。有利です。
 <5000VT>を投げ続ければターンがもらえる典型的な相手です。また<セガーレ>で<ガレック>を止められることもあり、【マーシャル】側に<セガーレ>を越えて4キルされない限り<5000VT>連打を間に合わせることができます。もちろん引くものを引けずに負ける試合もありますが、確率的には相当勝てます。

【青黒コンプ】

 12勝14敗。若干不利です。
 頑張って<スケルハンター>をいっぱい立てましょう。アンタップ封じ効果で<complex>を止め続けて勝つのが一番太い勝ち筋です。
 <アーテル>で<スケルハンター>を1体ずつ処理されるので、引いた枚数が多い方が勝ちます。正確には、<スケルハンター>を<アーテル>より1枚多く引き続ける必要があります。
 相手の<5000VT>もしっかり厳しいです。<セガーレ>で止めるか、<5000VT>の投げ返しで対応しましょう。<5000VT>のせいで2体目の<スケルハンター>が出せず、<アーテル>で突破されて敗北…とかはよくあります。
 とはいえ、上記すべて相手の場に<complex>がいる前提の話です。<complex>無しのビートプランはこちらの<5000VT>が止めてくれるので、絶望的に勝てないということもなさそうです。
 <オルゲイト>を立てると<アーテル>の効果を反射できるので若干ゲームメイクが楽になります。相手の<5000VT>で出せなくなる<ドロキオ垓>採用時と比べると、大分楽になりました。おそらく微不利から微有利くらいには勝率が改善しています

【アナカラーマルル】

 7勝13敗でしたが、最近<マンハッタンの心絵>が入ったのでたぶんより厳しいです。<マンハッタンの心絵>が抜けた上、<オルゲイト>が明確に刺さるので勝率は五分近くまで改善しました。相手の<デドダム><マルル><ガイアッシュ><フミシュナ><5000VT><キーナリー><ジウォッチ>全部反射できるので、<ダークネス>の -4000×2 で処理されるまでの間もの凄い仕事をしてくれます。この対面はとりあえず1ターンでも早く<オルゲイト>を出すところから考えればいいと思います。

 相手の手札がよほど詰まっていない限りは<シャコガイル>ルートは<ロストReソウル>や<5000VT>の連打で咎められてしまうので厳しいです。<スケルハンター><5000VT><オルゲイト>を4~5ターン目までにたくさん並べて打点で押し切るのがメインプランです。<逆転撃>で受けられる分には相手の使用可能マナが減るので、返しのアクションは<5000VT>くらいなものになりますから、<スケルハンター><5000VT>が複数面いれば押し込めます。<逆転撃>の採用も減ったため、a相手の盤面を空にして殴りかかればいよいよ返されません。置く隙があれば<ブルーアイズ・ドラゴンフライ>も絡めてVTでは返せない盤面を作り、殴りこみましょう。<5000VT>がジャストダイバーで残りながら盾を割り切ることができれば、【アナカラーマルル】側は (VTのロックで) ブロッカーを立てられないため勝ち確定といってよいです。

終わりに

 今回のデッキは環境トップをメタる意味合いが非常に大きいものとなっています。盤面処理にはめっぽう弱く、このデッキに勝てるデッキ自体は世に多く存在すると思いますが、それでも【ファイアーバード】【ドロマーマーシャル】環境の今ならばそこそこの勝率をたたき出してくれます。2強環境にうんざりしている方はぜひ【青緑シャコガイル】で破壊してみてください。
 <オルゲイト>の登場で弱点がかなりなくなり、普通に環境にいても違和感ないくらいの仕上がりになってきました。<オルゲイト>は少々値段が張りますが、(回している方は) 楽しいデッキなのでぜひ一度組んでみてください。
 有料パートなんですが、今回は書くことが思いつかなかったので無しです。応援枠として最低金額で残り0文字の有料欄を用意しておきました。
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