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【バンカーストーム】追加ターンで確殺!全く新しいドラゴンデッキ!!!【GP2024-2nd 5-3】

 こんにちは。とと (@to_to_0121_dm) です。それでは聞いてください。

ブレスラチェインを作ったと思ったら~~~
アナカラーマルルのVT無理でした~~~
チクショーーーーー!!!!

 個人的には、アナカラーマルルよりデッキパワーは高いと思ってるんですが、いかんせん直接対決が無理すぎるので、GPではこれに不利が付かないデッキを持ち込もうと新デッキの作成を始めました。
 そして完成したのが、全く新しいフィニッシュ方法を携えたドラゴンデッキ、【バンカーストーム】です!


デッキリスト


左下のギャイからガラワルドまでは自由枠。

動き方の解説

 マナを伸ばすところはいつものドラゴンデッキなので、フィニッシュの部分から解説します。

フィニッシュ方法

①マナを11マナくらいまで伸ばします。

②<ジゴクバンカー>が1マナくらいで出るので、並べます。

 マナから次の<ジゴクバンカー>を回収して、複数体並べるのが理想です。

③<ファイナルストーム>を進化元の合計コストが20以上になるように出します。

 大体マナにドラゴンが10体はあるのでこいつも1マナで出せるうえ、<ジゴクバンカー>が驚異の12コストなので、進化元合計20コスト以上の条件もあっさり達成します。

④追加ターンを取りながら4点行きましょう。あなたの勝ちです。

 (対面によってはある程度次のターンの動きを手札か盤面に確保しておかないといけないので、適宜溜めましょう)

デッキの速度感

 11マナなんて待ってられないとお思いのそこのアナタ、違うんですよ。このデッキは11マナのクリーチャーを召喚するわけではなく、11マナあると起動する即死コンボデッキなんです。

 もう少し具体的に言うと、ターン開始時点で11マナある必要は一切ありません。

 例として、<メンデル>→<栄光>と動いて4ターン目に8マナからスタートできる場面を考えましょう。

みんな知ってそうだけど、念のために画像つけておきます。

①6マナで<ギャイ>を召喚し、3ブースト (残り2マナ)

 この時点で11マナに到達します。

②1マナで<ジゴクバンカー> (残り1マナ)

③1マナで<ファイナルストーム> (<栄光>、<ギャイ>、<ジゴクバンカー>で21コスト)

 上記の通り、このデッキは11マナに到達したターン中に2マナくらいちょこっとマナを捻れば<ファイナルストーム>まで行けるので、実質的なキルターンはターン開始時点で8マナあるときです。

 ちなみに、<ギャイ>以外にも8マナからの即死ルートは存在します。

・6マナで<ガイアッシュ>、1マナで<ジゴクバンカー>、1マナで<ファイナルストーム>

 <ガイアッシュ>がいると、7マナ以上で<ジゴクバンカー>が1マナに、マナのドラゴン8枚以上で<ファイナルストーム>が1マナになります。なのでこれでも勝ち。

・4マナで<ヨビニオン・フレイムバーン> (栄光ルピア確定) で2ブースト、10マナ到達。2マナで<ジゴクバンカー>、1マナで<ファイナルストーム>

手札の減らない2ブースト。

 これでも8マナから<ファイナルストーム>に行けます。

 2T<メンデル>→3T何かしらで2ブーストと動けば4ターン目に8マナです。<メンデル>から繋がる2ブーストカードは、2枚目の<メンデル>、<栄光ルピア>、<ヨビニオン・フレイムバーン>と3種11枚 (1枚目の<メンデルス>は除くため) が採用されており、メンデルさえ打てれば結構4キル山です。
 <栄光ルピア>や<ヨビニオン・フレイムバーン>初動だと5キルって感じですが、ガイアッシュの踏み倒しに成功するとターン開始時5マナくらいあれば全然追加ターン圏内なので、そういう4キルをする場合もあります。

各カードの採用枚数と理由

 動きの方で触れていないものだけ。

<アーシュ><トライクラブ・トライショット>

 【ファイアーバード】を受けるためのカードです。
 <アーシュ>は受け性能はそこそこですが、ファイアーバード以外の対面でも手打ちでマナ回収+除去をして相手の邪魔なクリーチャーをどかしつつ動くケースが結構多く、腐りにくいカードという印象で使用感が非常に良かったです。このデッキだと12コストや20コストが採用されているので、除去範囲が広いのもポイントです。GPでは<ガイアハザード>をバウンスしました。

マナ伸ばすのはドラゴンのが速いので普通にアーシュ出せた


 それとくらべると<トライクラブ・トライショット>はほとんど受け専用カードではありますが、2面バウンスは非常に強力で、【ファイアーバード】が強い現環境ではまず外せない1枚となっています。
 <ハッター>から<バルピア>や<クイーン>を捲りながら1点、で<トライクラブ・トライショット>を踏んだ場合、<ハッター>も<バルピア>(<クイーン>) もバウンスして終了時ガイアッシュまで行けます。これで拾った試合が何度あったことか。…練習では。

ハッターを返さないとガイアッシュが出せないことが多いので、2面バウンスは本当にありがたい

<超帝王タイム>

 対【青黒コンプ】最強カード。これを2枚積むと5分前後だった勝率が7~8割程度にまで伸びました。
 <カレイコの黒像> <同期> <ボンキゴ> 全部まとめて一掃します。

 【ファイアーバード】に対しても、トリガーが有効な場面がそこそこあるのもいい感じでした。

<ボルシャック・ガラワルド>

 明確にコレ!って仮想敵はないのですが、<ジゴクバンカー>を連続展開すると低コストでくっつきながら打点と手札確保と除去をこなしてくれる、器用なカードです。<ハッター>が邪魔で<ファイナルストーム>が出せない、<ボンキゴ>が邪魔で<ファイナルストーム>が走れない、みたいな状況を少ないマナコストで解決してくれる良カードです。

<アナザーワールド>

 手札破壊対策として強力なカードで、実際【アナカラーマルル】に対して持てているとほとんど勝てるということはあるのですが、デッキ内での役割としては自分のLOケアの方が重要です。もの凄い速度でマナを伸ばす上、追加ターンを連続で取っているうちに<ファイナルストーム>の下に山上からカードがどんどん吸い込まれていくと、結構山札が足りなくなります。それなりに耐久力があるデッキ相手だと全然LOで攻め手を失うので、1枚入れておくと取りこぼさなくて済みます。

環境デッキへの勝率と立ち回り

 【ファイアーバード】【アナカラーマルル】【青黒コンプ】の3デッキに焦点を当てて調整を行い、勝率を出しました。まだ僕は【ドロマーマーシャル】の存在を知りませんでした…。

【ファイアーバード】

 ほぼ五分です。

 構築をこまめに変えて回していましたが、別にトリガーの枚数変わってないのに結構勝ち越したりしたこともあります。が、負け越す日もあったので有利不利の判断はまだできないと思い、五分とさせていただきました。体感100戦はやりましたが本当に勝ったり負けたりです。一応構築ぶれてるの含めて集計すると82勝81敗でした。

 こちらの動き以上に、【ファイアーバード】側がどこでどのトリガーを踏むかと、<ガイアッシュ>を通せるかがカギとなります。【ファイアーバード】側の動きが鈍い時は、6マナで<ガイアッシュ>の着地が間に合うケースもあります。
 <ガイアッシュ>の取られ方として、<インタビュー>で取られる分には相手の手札の<アリス>を消費させられるので結構耐える場合が多いです。まずいのは<ハンプティ>で手札の6マナと一緒に処理されることです。<ガイアッシュ>のドローは強制な上デッキに6コストが11枚も入っているのでケアに限界はありますが、最低限<ガイアッシュ>の着地時点では手札の6マナは全てマナに置けるよう計画的にプレイしましょう。

【アナカラーマルル】

 ほぼ五分です。
 やはり構築をこまめに変えながら100戦くらい回しましたが、勝ったり負けたりなんですよね。【ファイアーバード】もそうですが、対策をしたところで上振れ通されたら全然貫通するので理論的に相性を導き出せないんですよね。申し訳ないです。一応構築ぶれてるの含め集計したら68勝57敗でした。

 お互いに<ガイアッシュ>をどこまでケアできるかというゲームになります。<ガイアッシュ>を抱えつつ、<ヨビニオン・フレイムバーン>は極力プレイせずに進行しましょう。

 リソースを得るアクションとして、<ヨビニオン・フレイムバーン>は相手の<ガイアッシュ>に引っかかるため詰めのターン以外では使いにくいです。(ヨビニオンせずに手札交換だけする時はあります。)
 また<ガイアッシュ>を6マナで出しても<深淵の逆転撃>等で処理されながらデドダム等でブーストまでくっつけられると劣勢になります。


 この対面でリソースアクションのキモとなるのは<ギャイ>です。ガイアッシュに引っかからず、<ロストReソウル>を打たれてもマナからの展開ができ、通れば限りなく次のターンで勝てる状況になります。

 相手の<ジウォッチ><キーナリー>は出されたら負けなので、相手のマナをよく見て行動を急ぐか判断しながらプレイしていきます。<クラジャ>から走られた場合、1枚で2面以上受けれるトリガーが<アーシュ><トライクラブ>の計8枚が採用されており、49.7%の確率で踏ませることができます。(面が<デドダム>のみなら<超帝王タイム>込み解答10枚、58.9%)


 <ガイアッシュ>を投げることでケアはできますが、前述の通り<深淵の逆転撃>による裏目もあるため、公開領域のトリガー枚数を考慮しながら<ギャイ>とどちらの択を取るか考えましょう。<ロストReソウル>のことも考えると、基本<ギャイ>でいいことが多いです。

【青黒コンプ】

 有利です。
 構築を細かく変えながらですが、<超帝王タイム>2枚を入れる前が20勝22敗、入れてからは24勝13敗です。

 明確に<カレイコの黒像>は厳しく、最初のブーストアクションの前に出されるとさすがに一方的に負けてしまいます。ただし、一度<メンデル><栄光ルピア>が通った後であれば全然ゲームになります。6マナで<ガイアッシュ>着地から次のターン7マナスタートできれば、<ジゴクバンカー>1はマナ、<ファイナルストーム>は2マナで出せるので十分にリーサルが狙えます。

 <ジゴクバンカー>でブースト分が<カレイコの黒像>で墓地に置かれると、マナ回収をした場合にマナが減ってしまいます。それをケアするため、この対面に限り<ジゴクバンカー>よりも<ファイナルストーム>を優先して手札に抱えてゲームを進行します。<ファイナルストーム>を複数枚引ければ、マナ損失なく<ファイナルストーム>の上に<ファイナルストーム>を重ねて追加ターンを取れるためです。

 もっとも、<超帝王タイム>が引けて<カレイコの黒像>が除去できれば、そんなケアの必要もなく勝てますが。

 またほかの負け筋として太いのは、<complex><同期><ボンキゴ>が並んでしまうケースです。

コンプまでいなければ余裕

がこちらもメタクリを<超帝王タイム>でまとめて吹っ飛ばすことができ、このような面の作り方をされるケースでは<カレイコの黒像>まで手が回らないケースが多いのでこちらはマナも伸びており、<超帝王タイム>+<ジゴクバンカー>連打+<ファイナルストーム>のような勝ち方ができる場合も全然あります。
 <同期><ボンキゴ>1面ずつであれば<トライクラブ・トライショット>から同じような動きをすることもあります。
 <ボンキゴ>1面なら<アーシュ>でもいいので余裕です。

 【青黒コンプ】側としては、メタクリを並べて待っていても<超帝王タイム>からのワンショットがあり、殴りかかって序盤から処理圧を掛けても各種トリガーによってメタクリを失うリスクがあり、どちらの択を取っても勝率は出ませんでした。

終わりに

 以上で現構築に関してはすべて紹介しました。ちなみにGPの3敗は
①ブレスラチェインの先攻4キル (どうやっても無理)
②ゴスペルの先攻5キル (メンデル引けず、ガイアッシュも引けず)
③ゴスペルの後攻4キル (フレイムバーン初動)
ということで、まあ噛み合い悪い試合3つ引いたって感じですね。ただ、ループなどの速度に寄せたアンフェア寄りの山には有利が付かないデッキだと思うので、そういう対面が少ない環境で狙って使うのがおススメです。つまり【ドロマーマーシャル】が流行ったらこの山弱いですね!なんてこった!

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 GPに向けて採用を検討したいくつかのカードとその使用感を紹介しています。

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