【スペルドロー】ドローする者、ハラナとアレイナ【デッキの上から】EDHハラアレ学会広報誌Vol.3
ウンベルト・メヒアです。アキーノです。トーテムです。
今回のテーマはハラナとアレイナにおける手札リソースについて書いていきたいと思います。赤と緑というカラーの関係上、狭いように見えて意外と広いのが意外と面白いポイントですね。
第1回、第2回もよろしくおねがいします。
ドロースペル
緑といえば大型のドロースペル、赤も以外なドローや疑似ドローが隠れています。その中でもインスタントやソーサリーを中心に上げていきましょうィ行ってみましょーーーーーーーーーー!!!!!!!!!(某氏風に)
《巫子の天啓》
5マナのソーサリードロー、盤面の枚数を参照するので単体除去でフィズったりドロー枚数が大きくズラされないのが魅力の1枚。
また、ハラナとアレイナで道中に育てた生物で複数の獰猛達成でのゲインがゲームを決定づけることもある。パワー参照でない分、マナがある状態ならメイン1から唱えて戦闘前後のプレイを決めやすいカードとも言える。
《野生語りの帰還》
人間を範囲に含めない代わりにインスタントかつオーバーランのモードを持つ。統率者を筆頭に優秀なアタッカーとしてそこそこの人間を採用しているので、”美しくない”カードとも言える。ただ、ドロー時に参照したいのは強化先のクリーチャーなのは間違いないため、デッキと相談しながら採用してほしい。
《リシュカーの巧技》
巧技サイクルの緑は優秀なドロースペル。単除去でドロー枚数が大きく減るリスクはあるものの、5~6枚引いてからの踏み倒しは強烈。
ハラナとアレイナの場合、Xマナスペルや6マナのフィニッシャーを多く採用することになりがちなため、野生語りの帰還と同様にデッキの中身と相談しながら採用したい。
《狩人の眼識》
インスタントだが、戦闘ダメージを通す必要があるため実質的にはソーサリーに近い使い勝手。更に対象を取る必要があるため単除去にかなり弱いなどの欠点がある。
その代わり、3マナと軽くアンダーダークの冒険者などの警戒を持つマナクリーチャーと相性が良く、統率者で速攻を付与しつつ攻撃→マナ能力を起動してサクっとドローしに行ける。
《鼓舞する呼び声》
3マナインスタントと軽い代わりにドロー条件が+1カウンターと厳しめだがハラナとアレイナで育てたクリーチャーが範囲に含まれるため使い勝手の良いドローソースになる。
破壊不能を得るが、ハラナとアレイナ本体が守れないことが多い。
《ヴァラクートの覚醒/ヴァラクートの石鍛冶場》
裏面タップイン土地の表側、インスタント3マナで手札が減らない手札入れ替えが可能。
前回紹介したようなランパンを繰り返すと、デッキ内の濃度が非常に濃くなり、ロングゲームになればデッキ内の基本土地を全て場に出すことも可能なため、手札の基本土地を戻したりデッキを濃くした後に手札の質の向上を狙いやすい。タップインだが土地として置いてもいいので安心感がある。
《数多の声》
4マナ3/3に最大3枚ドローが付いてくる生物。生物のため、これ自身がアタッカーにもなるという点でハラナとアレイナと最も相性がいいカードとも言える。逆にトークンを展開できるデッキが他にいると、展開力自体は低いデッキなため、思ったよりドロー出来ない可能性もある。
《気前のいい贔屓筋》
やめとけ
手札補充系生物
数多の声や気前のいい贔屓筋は使い勝手がスペルに近いため、上項目になりました。
こちらでは攻撃誘発やダメージ誘発で継続的な手札リソースになるカードを中心に紹介していきます。
《秘密を知るもの、トスキ》
ダメージを通すだけで1枚ドロー、非常に優秀な継続的ドローソースで、破壊不能を持つため全体除去からのリカバリーにも非常に優秀。
強制アタックのデメリットこそあるものの、EDHでは3/3になれば意外と通る。
欠点としてはトスキ自体の殴り性能が低いことと、展開力が高くないため、そこまでジャブジャブ出来ない。プレイの上で意識したいポイントを考えながら採用をしたい。
《ドラゴンボーンの勇者》
頭でっかち気味のPTにトランプルと5点以上のダメージを通した時に1ドローする能力を持っている。勇者の横のカードが5点を入れてもドローできるため、殴り性能の高いトスキと言えなくもない。本体の殴り性能が高い分、ドロー枚数が稼ぎにくいためトスキと比較対象になる。
《真紅艦隊の准将》
統治者を得るサイクル。赤は5/2トランプルと正面から統治者を巡って殴りあるスペックを持つ。ハラナとアレイナで7/4トランプルとして振る舞いつつエンドに1ドローを繰り返す、地味ながら優秀なアタッカーになる。
マナクリ→マーウィン族→ハラナアレイナという動きからメイン2に唱えて統治者を得る動きは理想ムーブの1つ。ドラゴンボーンの勇者はこの動きが出来ない・やる意味がないという点で差別化される。
また、トスキ同様に全除去への耐性が高いのがメリット。
《アンダーマウンテンの冒険者》
出た時に誘発するイニシアチブで土地をサーチできるため、手札リソースとしてカウント、これを唱えるタイミングで土地が枯れ始めるため沁みる能力。
上でも書いた警戒つきのマナクリのため狩人の眼識を絡めたテクニックが可能。非人間の緑なため、いろんなサーチに対応しているのも優秀。
《混沌の洞窟の冒険者》
出たときのイニシア(ry
攻撃誘発で1枚分の衝動的ドローができるため、攻撃前に土地を置かないなどの細かいプレイが要求されるが、より高い攻撃性能を持つ強烈なアタッカーも兼ねる。
イニシアチブ2章の+1カウンター2個もハラナとアレイナに噛み合うため、イニシアチブの維持に成功した場合の火力は目を見張るものがある。
《ナクタムンの侍臣、サムト》
ハラナとアレイナで速攻を付与したクリーチャーにダメージ1ドローを付与する伝説の戦士クレリック。
本人も唱えたターンなら1枚ドローがついてくる上に、先制警戒を持つため使い勝手がかなり高い。
全除去後のリカバリー札としても優秀で、軽さを活かしてサムト+αで盤面の再構築を狙いたい。
《時を超えた英雄、ミンスクとブー》
着地誘発とアップキープに新しいブーを生成する能力と+1での強化、今回の記事の本題である-2による投げ飛ばし+ドローを持つ。
本来の使い方は出したターンはブーに+1起動で次ターン以降での-2起動となるが、ハラナとアレイナで強化してメイン2に-2起動という使い方もできる。
ついでの投げ飛ばしはフィニッシャーにも苦手な生物除去にもなる。
全除去に巻き込まれにくいや、サムトといったサブシナジーもあり、1枚でできる行動性能が非常に魅力。
《ドゥームスカールの戦士》
賛助1にトランプルと与えたダメージ分だけデッキ上を見て土地やクリーチャーを手札に加える。
ハラナとアレイナに賛助すると+1カウンターが3個返ってきて3点+7点で10枚デッキを見て2枚加えられる。ハラナとアレイナは先制攻撃を持っているため先に3枚の中から1枚加えて、戦士のダメージ誘発で7枚をめくるという動きになる。トランプルも持っているため、相手と駆け引きしながら動ける点も優秀。ちなみにこいつも人間。
《ディープウッドの住人》
3マナ3/2警戒と使いやすい殴りスペックに加えて、タップ+計6マナを使って1枚ドローするコモンエルフ。
起動コストが重いが盤面の+カウンターを数えて起動1を軽減する事ができる。警戒で殴りながら継続的にドローできるため、非常に扱いやすい1枚。
こんなカードがコモンで良いんですか!?
《愚鈍な自動人形》
本体のみで見れば4マナ1ドローに2マナと不要札2枚を1ドローに変換する、効率の悪い置物生物。
ハラナとアレイナ能力をドローに変換できるため、大きく強化出来たタイミングで唱えるとドローエンジンとしては立派に育つ。
その代わり後続が殴りに行けないため、動きとしては、少々疑問が残る。
コンボを多めに採用した構築なら検討する価値があるかもしれない。
《戦慄衆の秘儀術師》
墓地に落ちたドロースペルを唱えればこいつもドロー生物になっちまうんだ!嬉しいことにトランプルで眼識が使いやすく、非人間のため、野生語りの帰還にも対応する。
今回のまとめ
ハラナとアレイナは本体がリソースを稼ぐ能力を持たないため、大きくドローするスペルとデッキ内の生物で盤面と手札両方を作っていくことが大事になるので、ここの枠も多くなりますね。
もっと少ない枚数ですむと思ったら、前回以上の枚数になりました。
地味にステッカーなどでアドバンテージを稼ぐ事もできますが、記事作成の時間が無限に必要になるため今回は省略しました。
ここは単独の記事にしたいですが、自分のほうでも研究が十分に終わっていないので学会で議論したいなぁと思ってますのでよろしくお願いします!