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ザックリ解説パッチノート 14.19

パッチノート長すぎて、全部読んだうえで「で、どういうこと?」って初心者の人はなってると思うのでザっと適当に解説した記事です。
これ読みながらパッチノートを読めばRiotの調整意図とか分かると思うし、時間無い人はこれだけ読んでもたぶん分かる。

じゃあ早速行ってみよう。


1:アイテム全般の調整による影響

完結に言えば装備が全部Nerfされて試合時間が伸びた。
試合が早期に決まり過ぎないようにRiotはしたいらしい。

その結果、順当にレートCarryが強くなると思う。
特にパッシブスケール系は熱い。
(例:ベイガー、オレソル、サイオン、セナ、キンド、チョガス等)
心の鋼と握撃でHPスケール出来るTankもかなり環境に合っている。


2:調整されたチャンピオンの感想

大きな調整が入ったのはカサンテ、トリス、エリスの3体。
コイツ等の個人的な感想を簡潔に綴ります。

カサンテ

いや、ベースダメージ上げ過ぎじゃね……?
Riotはコイツをレーン戦で対面ボコれるTankにしたいらしい。
スキル当てにくい分当てれたら強いよって感じ。
前程機動力は無いけど、パワーは明らかに増したと思う。
弱かったらすまん。

トリス

調整自体は面白い。 前以上にハイパーレートCarryになった感じ。
序盤も弱すぎないように射程に調整が行われた。
1コアで暴れてんじゃねぇよって事っすねRiot先輩。 分かります。
ただ、Midに行かせないために魔法防御を落とされたが、BotレーンにMageが蔓延るようになった結果どうなるかは微妙。
個人的には強い気がするけど、似たような調整されたコーキがクソ弱かったからなぁ……。 君自身の目で確かめろ!!(丸投げ)

エリス

説明不要。 弱い。
装備が弱くして試合時間を伸ばしますって言ってるんだから、寿命が15分しかないこの蜘蛛が活躍できるわけがないだろ。
(まぁメジャイ積んでGankしまくって25スタック貯めたら暴れれそうだけど)~追記~
なんかめっちゃ勝率が上がってたので実際は強かった。
GankタイプのJGがメタに少ないし、タワーダイブまで出来るGank性能が滅茶苦茶高いコイツは試合を荒らし易いみたい。
でもやっぱり長引くと空気なので、ちゃんと味方を育てる価値があるような高レート向きのJGだと思う。


3:リーサルテンポ復活の影響

リーサルテンポが帰って来た。
効果こそ少し変わったが、殴り合い続けるとクソ強い効果は健在。
とはいえ、射程増加が消えてダメージ増えて喜ぶのはヤスオやヨネやトリンダメア辺りの近接のAAチャンピオンな気はする。

上記3体は物凄く嬉しいし、トランドル辺りも喜んでると思う。
ただ、IEがクソ高くなったのでヤスオヨネはどうなんだろうって感じ。

Tankが結構優遇傾向なので、王剣積むヨネとかは結構強い気がする。


4:アイテムやルーンの調整による影響

今回のアイテムの調整は、完成アイテムの値段増加+移動速度増加アイテムの執拗な弱体化にあるので特に語る事はない。
しかし、一部で調整が入っているので所感を簡単に綴ります。

A.ADCに重傷を積ませるな。

Riotはモータルリマインダーをドミニクリガードの明確な劣化となるようにしたいらしい。 じゃあもうモータルリマインダーを消せよ。

B.重傷アイテムを完成させるな。

重傷が欲しい時は800Gの金剣か忘却のオーブだけ積んで、完成品を作るのは最後の方にしておこう。
Riot曰く重傷アイテムはスロット効率のみが重要らしい。
要するに1スロット割くんだし完成品は仮にコスパ悪くて高かろうが強い方がいいよねって話。
逆に言えば「コスパ悪いアイテムだけど重傷は素材時点で貰えるし、最後の方まで最終強化する意味はないよ~」ってコト。

C.バミシンダーの序盤JGクリア速度上昇

1stリコールでTankJGがバミシンダーを積めればJGクリア速度の大幅な上昇が見込めるので、TankJGはバミシンダー初手が熱い気がする。
バミシンダーのダメージが増加HPでスケールしなくなった代わりに基礎ダメージが上がり、ミニオン/モンスターへのボーナスが25%→50%になった。
但し、試合時間の増加によって心の鋼も相対的に強くなっている為、序盤を取るか終盤のスケールを取るかはよく考えよう。

D.ビスケットからマナ回復が削除、効果も変更。

ビスケットからマナ回復が削除された。
今後マナが欲しいなら冷戦沈着かマナフローバンドを積めってコト。

反面、恒久的にHPが30上がる効果が追加されて合計でHPが90増えるルーンになったのでマナに困って無いブルーザーなどが耐久力確保+レーン維持力強化の目的で積めるルーンになった。
かなり使用感が変わったので、HP維持したいADCはビスケットよりフリートフットワークや体力吸収を取った方がいいかも。

E.魔法の靴の相対的価値上昇

今回のパッチで親の仇のように移動速度が上昇するアイテムは軒並みNerfされたが魔法の靴はNerfされていない。
正直レートCarryが魔法の靴を積まない理由が無い。
コーナーで差をつけるんじゃない。 魔法の靴で差を付けろ。

F.マーキュリーブーツの弱体化

1300Gは流石に高すぎる。
ボッタクリやろ!? なんやこれぇ!?
プレートスチールキャップはお値段据え置きで軽減率増えてるのに!?
ADチャンピオンは全体的に肩身が狭いかもね……。


5:個人的に気になる戦略など

こっからは趣味の領域なので読まなくてもぶっちゃけどうでも良い。
流行るかもしれないし、流行らないかもしれない。
ただ、たぶんどれかは流行るよ。 タブンネ(無責任)

・何でも屋

完成品のステータスが軒並みが落ちた事で元々強かった何でも屋から得られるステータスが馬鹿にならなくなっている。
また、素材アイテムの値段が落ちているのでステータスの数を試合時間の早期に盛り易くなっている。
元々何でも屋を使っていたチャンピオンは勝率が上がると思うし、ヴァルスなど複数ステータスを盛り易いチャンピオンは専用のビルドが出来るかも。

・トゥイッチ(王剣+グインソー+リーサルテンポ)

リーサルテンポから射程増加が消えた今、リーサルテンポを上手く使えるADCは実質トゥイッチだけな気がする。
後個人的には早期にライフスティールでレーン維持能力上げれて、Tankに強い王剣のティアが滅茶苦茶高いと思ってる。
この2つを合わせたら宇宙ってワケ。
トゥイッチのレートCarry能力は全ADCの中でも最上位の為、現在の環境とも噛み合っていてかなり熱いと思う。

・サイオン(心の鋼+握撃+ハルブレイカー+打ちこわし)

ハルブレイカーのHPスケールが強化され、世間はレートCarry環境。
サイオンのパッシブ+握撃+心の鋼で体力を超スケールして、ハルブレイカーでタワーも敵チャンピオンも消滅させる。
ロマンだと思っていたものがロマンじゃない時が来たのかもしれない。

・カサンテ(シールドバッシュ)

基礎ダメージが馬鹿みたいに上がって攻撃的にプレイするよう変更が来たカサンテに、同じく攻撃的なルーンになったシールドバッシュを合わせる。
これで相手をぶちのめしてCarry出来る……かもね。

・MF(血剣+ER+スイフトネスブーツ)

パッチノートをちゃんと読んだ皆さんならお気づきだと思うが、前回のパッチで弱体化されている血剣にスイフトについては今回ノータッチ。
血剣→スイフトネス→ERのMFをまた使えって事で良いんだよなRiot……?
まぁ前より相対的に強さが戻ったってだけでOPって程じゃ無いと思うけれど、血剣のレーン拒否能力は魅力的なので復権するかも?


最後に:プレシーズンはお祭りみたいなもの。

散々此処まで書いてきたが、たぶん今回のパッチでぶっ壊れたチャンピオンが何体か生まれるのは確定だと思う。
一週間もしたら統計サイトでOPチャンピオンが浮き彫りになる。
どうせ直Nerfされるとは思うけどそいつ等を使って遊ぼう。

ランクのシーズン終わり直後(プレシーズン)はRiot恒例のお祭りタイムみたいなものです。 緻密に調整してるゲームで一気にこんなに調整入れたらどっかが壊れるのは当たり前の事です。

因みに7年LOLやってますけど毎年恒例なので諦めてね。
だから今のLOLはバランスがどうとか考えない方がいい。
最強の奴を使いあって最強の祭典を開いて馬鹿笑いした方が楽しめます。
みんなで環境に振り回されましょう。

それでは皆さん、良きLOLライフを~。

~おしまい~

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