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ミューチャル/オルタネイトの使い方とデュエット編成【デレステのお勉強】#10
今回は2021年9月に新登場した特技『ミューチャル』、合わせて似たような特技の『オルタネイト』について解説していきたいと思います。
オルタネイトの効果
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まずはオルタネイトから解説します。説明テキストが結構わかりにくいので分解して考えましょう。
① COMBOボーナス20%ダウン
② LIVE中に発動した最も高いスコアアップ効果を特大アップして適用
注目すべきは2つ目です。
2つ目だけでもいろいろと書いていますが、結局のところオルタネイトはスコアアップ系に分類される特技です。オバロやコンセと同じ分類です。特技の分類については第一回で説明しています。
オルタネイトの特徴は他に編成したアイドルによって強さが変わることです。具体的にはスコアアップ系の中で最も高い倍率のものを極大アップ=1.7倍したものがオルタネイトの倍率になります。
主なスコアアップ系特技とオルタネイトの倍率
コーディネイト(10%)→ オルタネイト17%
フォーカス (16%)→ オルタネイト28%
SCOREボーナス(17%)→ オルタネイト29%
オーバーロード(18%)→ オルタネイト31%
コンセントレーション(22%)→ オルタネイト38%
倍率の高い特技を採用するほどオルタネイトも強くなるのがわかります。
ちなみにオバロやコンセ等のデメリットのある特技を媒体にした場合でも、オルタネイトにそれらのデメリット効果が付与されることはありません。
デバフについて
コンセを媒体にすれば単純にコンセの1.7倍の38%、かつコンセのようにGREATが出やすくなるわけでも無しとありえん強さのオルタネイトですが、もちろんそれ相応のデメリットとなる効果が付与されています。
それはCOMBOボーナス20%ダウンという効果です。これがどれぐらい痛いかというと1.38×0.8=10.4%となり実質対象ノーツではない時のアクトやコーディネイトの片側だけと同等まで落ちてしまいます。これではまだアクトやSCOREボーナスを入れた方が強いです。
デバフの上書き
このデバフ効果ですが、オルタネイトと同時にコンボナ効果を発動させることで無効化することができます。コンボナ効果で20%ダウンを上書きするわけです。
そのため、オルタネイトは同秒数のコンボナ系特技とセットで編成するのが基本の使い方となります。
ミューチャルの効果
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① スコア20%ダウン
② LIVE中に発動した最も高いCOMBOボーナス効果を特大アップして適用
ミューチャルの効果はオルタネイトに非常に似ており、ミューチャルは『スコアアップ』と『COMBOボーナス』が逆になったオルタネイトと思ってもらえばOKです。ミューチャル自身はコンボナ系の分類になります。
主なCOMBOボーナス系特技とミューチャルの倍率
チューニング (12%)→ ミューチャル21%
オールラウンド(13%)→ ミューチャル23%
フォーカス (14%)→ ミューチャル24%
コーディネイト(15%)→ ミューチャル26%
COMBOボーナス(18%)→ ミューチャル31%
ミューチャルの場合最大倍率となるCOMBOボーナス(特技)にデメリットが無いため、ほぼ確定でCOMBOボーナス(特技)が媒体となります。
ミューチャルにもオルタネイト同様にスコア20%ダウンのデバフがあり、こちらはスコアアップ系特技を同時に発動させることで上書きが可能です。
レゾナンスは要注意
オルタネイトやミューチャルは非常に高いスコアアップ/コンボナ倍率を叩き出すことができ、デバフ効果も比較的簡単に上書きできるため強力な特技です。
しかし現環境のデレステにおいては一つ致命的な弱点があります。それはレゾナンス編成で使うとデバフの解除ができないということです。
どういうことかと言うと、デバフ上書きの為に用意したコンボナ効果とコンボナ20%ダウン効果が同時に発動した場合、レゾナンス編成では両方の効果が適用されてしまい、デバフを上書きすることができません。
オルタネイトやミューチャルはレゾナンス編成で使うと途端にクソザコ化してしまうのです。
ここまで第4回、第6回~第9回と直近5回でご紹介してきた編成はすべてレゾナンス編成であり、近年のデレステの基本はレゾナンスと言っても過言ではありません。レゾナンス編成に向かないというのは非常に痛い弱点です。
デュエット編成
主流のレゾナンス編成に向かないということで活躍の機会に見舞われなかったオルタネイトですが、センター効果『デュエット』が登場したことにより再び脚光を浴びることになります。
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デュエットは【ボーカル・ダンス・ビジュアル】のうち2つのアピール値を100%アップするセンター効果です。発動には属性を統一した上で楽曲の属性も合わせる必要があります。
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センターとゲストの両方に同じデュエットを配置します。これによりアピル値2箇所が+200%され、アピール値の高さでハイスコアを狙うのがデュエット編成の基本的な考え方です。
ミューチャルとオルタが同秒数の場合
→コンセ&コンボナはミューチャル&オルタとは異なる秒数にする
ミューチャルとオルタが同秒数でない場合
→ミューチャルとコンセ、オルタとコンボナの秒数を合わせる
ミューチャルのコピー元としてCOMBOボーナスの桃華、オルタネイトの
コピー元としてコンセの菜々を入れています。
編成例ではミューチャルとオルタネイトを同秒数で編成することで、お互いのデバフをお互いの特技で上書きしています。同秒数で編成出来ない場合は個別でデバフを消す必要があります。
加えて、最も高倍率のミューチャル/オルタネイトに秒数を合わせてスキブ枠のアンサンブルを採用します。カバー率の高い4高アンサンブルや6中アンサンブルも強力です。
最後に
デュエット編成の利点としては、レゾナンス編成に対して比較的秒数縛りが緩く編成の自由度が高い点です。またブレスやリフレイン等のフェス限が必要ないのも利点かもしれません。
代わりにミューチャル/オルタ/アンサンブル/コンボナと限定産の特技が多いことや、単属性曲でしか使えないことが欠点になります。
現時点で強いとされている編成については今回で紹介しきりました。次回の予定は未定ですが、放置等スコア狙い以外の編成、ゲスト無しイベント用の編成、ブレスレゾ編成とデュエット編成の比較等で考えています。
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