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ハイドラ・ハイカスの解説をしよう

ハイドラ・ハイカスの両方を熟練度☆5まで使い込んだので、一旦ここをゴールとして武器の強みや弱みなんかを解説しつつ、どんな感じで使っているかを話していく。

(最大XPは2300ぐらい)(正直ほとんどオープンしか潜ってない)


ハイドラの強み

ハイドラの強みは『キル性能の高さ』と『その再現性』にある。

キル能力については言うまでもない。全武器最長クラスの射程からバカみたいな威力の弾が飛んでくるのだから勝てる相手はいない。

この武器の本質は『キルの再現性』にある。
似た武器にチャージャー系統や弓がいるが、これらは敵に弾を当てないと倒せないシビアさがある。逆に同じ長射程のジェットやエクスなどはシビアさこそないがキル能力は低い。ハイドラであれば高いキル能力を再現性を持って発揮できる。


ハイドラの動かし方

初めてハイドラを持ってみると全く思い通りに戦えないと思う。射程内には敵が全然来ないし、いつの間にか遮蔽物から詰められてキルされる。この問題はチャージの遅さや動きの重さではなくポジション取りに起因している。

最初に意識したいのは高台から弾を撃つこと。シューターの感覚で平地から弾を撃つと遮蔽物に隠れられて終わりだが、高台に立つことで驚くほどダメージを通しやすくなる。長射程武器の立ち位置は高ければ高いほどいい。

弱気ポジにいては勝てない

注意したいのは最初から弱気なポジションに立たないこと。例えばバイガイ亭だと画像の位置に立つ人は多いと思う。後衛のイメージ通りの場所だが実際ここからはほとんどキルを通すことができない。人数不利時や打開ならともかく、初動からこういったポジションに立つのは控えるべきだ。


1.5mの段差を利用する

バイガイ亭におけるハイドラの定位置はここ。中央全域に対してキルが入れられるほか、左右から詰めてくる敵に対しても射線が通るので返り討ちにできる。相手の攻撃も届く位置だが圧倒的なキルタイムでねじ伏せられる。

ただ、ハイドラがこんなに目立つ場所でチャージしているとすぐ逃げられるし距離を詰めてシバかれる。チャージはなるべく壁裏で行いたいが射撃は高台から撃ち下ろしたい。そこで大事になるのが1.5mの段差だ。

このブロックを見てテンションが上がるようになったら立派なハイドラ使い

1.5mの段差というのはこれのこと。これはイカがジャンプで直接登れる高さで、ステージをよく観察してみると全ての構造物は1.5m刻みに作られていることがわかる。
多くのチャージ武器はチャージ中ジャンプ力が低下し1.5mの段差が登れない。射撃をはじめるとジャンプ力が復活し段差を登れるようになるのだ。

実際の動きで説明すると、まずは壁裏でチャージし、フルチャージ出来たら弾を撃ちながらジャンプで1.5mの段差を登り掃射する。射撃が終わったらまた壁裏でチャージする。最初の数発はブロックに吸われてしまうがそこはハイドラの無駄に長い発射時間でカバーする。
この撃ち方をすると短射程目線でいきなり自分めがけて弾が飛んでくるようになりキルの成功率が格段に上がる。


インク管理のコツ

ハイドラの難点としてよく挙げられるのがインク管理。特にメインのインク効率が悪いと言われがちだがこれは誤解で、時間あたりの塗り燃費はスプスコよりよっぽど良かったりする。

ハイドラのチャージは2秒かけて50%(半チャージ)、そこから0.5秒かけてフルチャージとなる。半チャに対してフルチャはチャージ時間の効率が4倍もいい。ハイドラはフルチャと半チャで確定数が変わるのも大きいのでなるべくフルチャで使いたい。

早い話がフルチャしてれば威力が増す上にインク効率も良くなる。フルチャ3回でちょうどタンクが空っぽになることを覚えておこう(※)。塗りが被らなければSPゲージも溜めきれるので理論上ナイスダマとの無限ループも可能。

あとサブは極力使わないようにする。ハイカスのトラップは強いので悩むが無印のロボムはマジで使わない。極力メインとスペシャルだけで戦うこと。

(※メイン効率0.1積まないとギリ足りないけど誤魔化せる範疇)


おすすめのギアパワー

メイン効率 0.1
積むとフルチャ3回で綺麗にインクが使い切れるようになる。ハイドラを使うのが気持ちよくなるので初めて持つ人にオススメ

イカ速 0.2~
重量級ゆえの速度ダウンを抑えるために。0.2で中量級の速度に戻る

安全靴・スパ短 0.1~
お守りギアの中でも特に重要度が高いもの。特に安全靴は0.1ないと話にならないぐらい辛いが1.0まではいらない

アクション強化 0.2~
ジャンプ撃ちの拡散が減るおかげで高台から飛び込み撃ちをした際のキル力が上がる。性能に限界を感じてきた中級者向けか

ヒト速 積めるだけ
ハイドラのヒト速の量=殺意の高さと思ってもらえばいい。物陰チャージから飛び出して追いかけ回せる距離が伸びるので実質的な射程延長。紛れもない重要ギアだが他ギアを削ってまで入れて強いかは諸説ある

対物
特にホコで使いたい代表的なギア。ホップソナー持ちを実質スペシャル無しにしたりビーコンやスプリンクラーをカス当たりで壊せたり 詰めてくる52やボトルのシールドを即割りしてビビらせたり出来て楽しいけど、元のDPSが高すぎるからあくまで楽しいだけ説はある

ステジャン
むしろステジャンの方が攻めターン継続できて強いんじゃねとさえ思う。ハイカスで味方に飛んでトラップ置きながら引くのが強い気がする。対物やヒト速1.0分が実戦にどれだけ影響を及ぼすか 比べながら選ぶと吉


ハイドラの弱点

リッターに弱すぎる
もしハイドラがリッターの対になる存在だと思っている人がいたら認識を改めてほしい。全然ライオンとシマウマの関係性なので。
まず有効射程が30cm定規と15cm定規ぐらい違っていて勝負にならない上に、リッターの方が1秒もチャージが短い(←!?)し、ハイドラはブレる弾を3発当てないと倒せない(なんなら減衰で5発当てても倒せなかったり)のにリッターは空中でもブレない弾を1発当てれば倒せるし極めつけにチャージキープで遮蔽の死角を潰して意味わからんところから抜いてくるし・・・・・・

と、まともに考えていたら鬱になるぐらいリッターに滅法弱いのがハイドラという武器。Xマッチのミラーでは別区分になっているのが唯一の救いか。対リッター戦では絶対に正面から勝負は仕掛けず、ひたすらリッターのヘイトを集めて味方をフリーにすることとひたすら塗りを回して盤面有利を取りたい。

ちなみにハイドラはスプチャにも余裕で射程負けしてます。覚えて帰ってね

ボトルにも弱い
ボトルは立ち撃ちであればキル射程3.5本分程度とハイドラのおやつとして十分な射程差がある。しかしボトルはイカ移動から慣性をつけての飛び込み撃ちが可能で、これでライン1本分の射程は平気で補ってくるので脅威度が高まる。シューター特有の自由自在な空中移動からブレのない射撃をかましてくるので実質チャージキープみたいなもん。こっちはチャージ要らないし。

スペシャルは当然のように長射程絶対シバくマンのウルショだし、何より一番まずそうなのはミラーで同じ枠に入っていること。ぶっちゃけ現環境だとボトルを呼ぶってだけでその他の長射程枠が全部うっすら地雷扱いされてる気さえ・・・

対策としては、特にシールドを多用するボトルは片っ端から割ってインクを切らせるのが効く気がする。こちらが対物を積んでいる場合はなおさらだしシールドごとブチ抜いて返り討ちにもできたりする。


最後に

敵にいて本当に理不尽だなと感じる武器はこの2種類ぐらいで、他はまあバランス的には問題ないのかなと。シンプルに鉛筆とかラピとか辛いしクゲにジェッパあるのずるいな~って思うこともあるけど。
まあ巷で言われているほどネガられる武器でもないと思います。

自分はハイドラを使い始めるまで長射程武器=センスのいる武器だと思っていました。ハイドラは長いチャージ時間を誤魔化すために敵の動きを先読みして行動を考えるみたいなセンスは必要かもしれないけど、エイム的なセンスはなくても十分使える武器です。
言わばエクスのような頭脳派武器とも言えて、それでいてチャージャーのように能動的にキルを取りにいくことも出来てなかなか面白いポジションにある武器だなと思います。

あと副次的効果として何故かリッターが最低限持てるようになりました。おそらく今までリッターが使えなかったのはエイムのセンスが無かっただけではなくて、単に長射程として基本の立ち位置や動きを理解していなかっただけな可能性が高いです。これハイドラが無かったらエイム力のせいにして絶対持ってないですね


元々自分は2の最終盤ぐらいからスシ系ばかり使っていて、3でウルショの強化が入ったあたりで飽きが来ていました(強くなりすぎて)。全く違う武器種を持てば別ゲー感覚で遊べるかなと思ってハイドラを持ち始めたという経緯があります。その目論見はうまくいきました。

最後に、ハイドラはいいぞ🚒

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