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黒炎、レイジングサーフ発売を経てのサーナイトexデッキの立ち位置について〜なぜサナは事故るようになったのか?〜
こんにちは。
ポケカnote初投稿になります。トルスケ(@torusuke0046)と申します。
今回は、レイジングサーフ発売を経て、現在のサーナイトexデッキの環境における立ち位置について考察していきたいと思います。
各対面についてこうやったら勝てる!といった実践的な話ではなく、CL新潟のレシピから現在のサーナイトデッキまでの変遷を見て、なぜ構築が少しずつ変わっていったのか?そしてそれによる立ち回りの変化(主に事故りやすくなった事象について)、またvipパス抜きサーナイト誕生の理由を考察(推測)していきたいと思います。
当方ポケカをガチりはじめたのはつい最近のことであり、シティリーグも来月が初参加、CLは未参加(2回落選)という状況ですので、このようなことを語るのはおこがましいとは思いますが、まぁ自分用の備忘録として書いているので、多少の間違いは勘弁して読んでくれればと思います。
何かご指摘等あれば、Xアカウント(@torusuke0046)まで連絡いただければと思います。(現在絶賛相互フォロー募集中なのでフォローしていただけるだけでも嬉しいです!)
CL新潟のレシピ〜現在のレシピまでの変遷
CL新潟のレシピ
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使用者はポケカ四天王のONC
CL新潟はクレイバースト、スノーハザードが発売してから初の大型大会であり、サーナイトデッキが大躍進した大会だと思っています。
サーナイトex、アルカナサーナイト、リファインキルリア、ザシアン等、主要なパーツはクレバスノハ前から揃っていましたが、この2つのパックが発売することによって、サーナイトデッキの地位は押し上げられました。
その理由となるカードは主に、ナンジャモ、リバーサルエネルギーです。
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ハイレアは高額カード筆頭ですが、プレイヤー需要も高い。
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ファンデッキにも使えるいいカード。
これら2枚のカードは後半捲ることの多いサーナイトデッキととても噛み合いが良く、リバーサルは火力増強札として、ナンジャモは妨害札兼ドロー札として非常に良く機能し、サーナイトデッキのパワーを底上げしてくれました。
特にナンジャモはロストに対してめっぽう強く、毎ターンナンジャモ打ってるだけで事故ってくれることもままありました。
また、すごいつりざおもサーナイトデッキでは重要な役割を果たしており、トラッシュにいったキルリアやサーナイトを回収したり、山札を薄くした状態でエネルギーを戻してアルカナシャインを行うということができるようになりました。
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他にも、ゆうきのおまもり+フワンテも注目されましたが、ロストスイーパー等の対策札に弱いことから、自然とレシピから抜けていったのだと思います。
上にCL新潟優勝構築を載せていますが、このレシピの特筆すべき点は、その回しやすさです。
空の封印石等ノイズになりうる札を極力減らし、ボール系やサポートの枚数を多めにすることで、初心者でも回しやすい(それでも他デッキに比べると難しい)構成になっています。
CL新潟後はジムバトル等がこの構築のサーナイトで溢れかえりました。(自分も使っていました)
特にボール系統の枚数を覚えておくと、後述のレシピとの違いが明確になると思います。
CL横浜(黒炎環境)のレシピ
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ここら辺から、スタジアム(+さぎょういん)4枚、リバーサル2枚がスタンダードになっていく。
黒炎環境の変化点をまとめると、
黒リザの登場
雪道の増加
月明かりの丘の登場
ロストシティの増加(CL新潟後から?)
が主なものになると思います。
そしてその影響から、サーナイトデッキは、
リバーサルが2枚
雪道を割るための札が4枚
ミラージュステップがほぼ確定採用
という形がスタンダードになっていきます。
以下順に解説していきます。
まず、黒炎の支配者の目玉カードとして、テラスタルリザードン(黒リザ)が新登場しました。
黒リザはHPも高くエネルギーを即座に補充できる特性も持っており、また終盤高火力を出せるということから、新弾発売後間も無く数を増やし、トップメタの仲間入りを果たしました。
しかし、黒リザ自身の特性や、同時に発売されシステムとして採用されることが多かったピジョットexなどが軒並み頂きへの雪道で止まることから、この辺りから雪道を多く採用するデッキが多く見られるようになりました。
特に雪道4枚採用したロスギラは非常に多かったと記憶しています。
さらにはミュウvmax等本来は自分も雪道で止まってしまうデッキも、ロストスイーパーを多投して無理やり雪道を採用するという現象も見られました。
ここからの環境は、「雪道を使うか使われるか」といった具合で、ジムバトルなど大会で雪道を見ない日はありませんでした。
ただ、雪道が多くなった本当の理由は、黒リザが出たからというよりも、サーナイトやルギア、パオジアンなど雪道で止まるデッキが増えてきたから、ということかもしれません。
ともかく雪道が増えたことで、サーナイト側もその対策を求められるようになってきました。
その解答として、雪道を割れる札が合計3枚→4枚というレシピがデフォルトになってきたのです。
また、黒リザの登場自体、サーナイトデッキにとっては好ましいものではありませんでした。
黒リザが登場するまでは、サーナイトexの弱点をついて軽々とワンパンしてくるデッキは、一撃ルギアや、アルセウスデッキにたまに入っているブラッキーvmaxくらいでした。
それらも、一撃ルギアは平均HPがそんなに高くなく、ブラッキーvmaxは殴ってくるのが遅い(最初はアルセウスHP280で戦ってくる)ということで、サーナイト側はそんなに厳しいマッチアップでもありませんでした。
しかし、黒リザは2ターン目から殴ってくる悪タイプHP330ということで、放っておいたらピジョット→ボスでサーナイトexを狩られ続けるし、ワンパンしようにもHP高すぎてなかなか難しい、ワンパンしたとしてもまた2体目3体目が出てくるといった、非常に対処に困るデッキでした。
HP280ラインからHP330ラインへの変化というのは、サーナイトデッキにとって非常に大きな変化です。
なぜなら、アルカナサーナイトは8エネで300、9エネで330という打点を出せるのですが、そのうちサイコエンブレイスで加速できるのは基本的に6エネまでです。
そのため、300打点を出したいときは、大体前のターンで1エネ手張りしておき、そして次のターン手張りしつつ6エネ加速(これで8エネ!)で足りる計算でした。(もし手張りしたところが狩られたら、アルカナシャインで1エネつけるお祈りをするかリバーサルを引きにいく)
しかし330打点を手張りとサイコエンブレイスで出そうとすると、3ターン近くかかってしまうので、それはさすがに悠長すぎます。
そこでその解答として、リバーサルエネが1枚→2枚になり、またスタジアム枠として月明かりの丘が2枚採用されるようになっていきました。
リバーサルは言わずもがな火力増強札ですが、新登場した月明かりについては、これで回復することで8エネ加速できるので、手張りと合わせて330打点を見込めるという点、また回復効果によりロストや連撃デッキに強く出れるという点、そして前述したように雪道を割ることのできる点等、サーナイトデッキが求めていることが全て書いてあるので、2枚採用も納得できるかと思います。
ただ、2、3ターン目に月明かりで330打点を目指そうとすると結構要求値が高い(超エネの枚数が足りない)ので、実際にリザードンと相対したときは、リバーサルを引くか、ボスを引いて裏のアルセピジョットを倒すかというケースが多かったです。
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そして黒リザやミュウvmax等のデッキに対しては、1ターン目にラルトスを大量展開していくよりも、ミラージュステップをしてじっくりと盤面を作っていく方が強いので、クレスノ環境では半分くらいの採用率だったミラージュステップキルリアは、黒炎環境でほぼ100%の採用率になっていきました。
ここまでを見ていくと、順当に環境に適応していって、サーナイトデッキいいじゃん!となりますが(実際強い)、ここで一つ問題が発生します。
それは枠が足りないという問題です。
実際CL新潟のレシピも、非常にカツカツで、本当ならメタのメタを考えてポケモン入れ替えやロストスイーパーを入れたいところを、それよりはボールやサポートの数を増やして安定感高めた方がいいよねということであの形になっているのだと思います。
そんなところに、環境が複雑かするにあたってスタジアムやリバーサルの要求枚数が増えていき、泣く泣くボールやサポートの数を削ってそれらを採用していく、と言った流れになってきました。
1、2枚減っただけじゃんと思うかもしれませんが、回してみると結構大きな違いで、自分も結構事故に悩まされました。
ただ、上手い人のプレイングを見ると本当に事故のケアが見事で、黒炎環境のサーナイトデッキは、クレスノ環境よりも、より高度なプレイングが求め
られるデッキになっていきました。
余談ですが、下のモーリーさんのプレイングは本当に惚れ惚れします。
皆さんもぜひ見てみてください。
レイジングサーフ環境のレシピ
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このnoteを書いている時点では、レイジングサーフ環境が始まってまだ間もなく、まさに今環境の激変期であまり詳しいことは言えません(分かりません)が、確実に言えることは新弾で出たジラーチの存在はとても大きいということです。
ジラーチの登場はサーナイトデッキにとってはメリットとデメリットの両方あって、メリットとしてはヤミラミのロストマインを防げるようになったこと、デメリットとしてはクレセリアのムーンライトリバースが通らなくなったことです。
メリットデメリットの両面どちらも影響が大きくて、ジラーチを意識して最近はクレセリアではなくガラルフリーザーを採用する型も多く見られるようになってきました。
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そしてまたもやですが、ジラーチを採用するためにまた枠を捻出しなくてはならないという問題が発生しました・・・
そもそもロストに対しては月明かりがあるので、ジラーチは採用しないという割り切りもありますが、ミラーに対して強く出れる点や、ロストへの戦術の幅が広がるという点から、やはり採用したいという気持ちが強いです。
しかしサポートかボールの枚数を減らすと、更に事故の確率が増えていくというジレンマです。
ここの調整は非常に難しく、シティリーグ入賞の構築を見ても様々で、自分の中でもまだ答えは出ていません。
というかジラーチを採用し始めた辺りから、自分はvipパス有りの構築を諦めて、後述するvipパス抜き構築を使うようになっていきました。
また今回の主題からはずれますが、レイジングサーフ環境辺りから、リバサナ(ミュウツーvunionを採用した型)がまた盛り返してきているようです。
その理由としては、自分は使ったことがないので推測ですが、どうやらジラーチが出たことでダメカンばら撒きに対する警戒が薄くなり、サイコプロージョンの通りが良くなったからだと思われます。
今月は忙しいのでレイジングサーフ環境で戦う機会は少ないですが、暇があればリバサナで戦ってみたいと思います。
なぜvipパス抜き構築が生まれたのか?
ボールが減ったことによる事故りやすさへの解答
まずvipパス抜きサーナイトの考案者ですが、自分が調べた限り(間違ってたらすみません)れーみんさんという方が考案されたそうです。
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れーみん(@reimin314)さんのツイートから引用
この構築は基本的にミラージュステップから入ることを前提としており、3ターン目から大量にリファインやアルカナシャインをすることで山札を掘り進め、リバーサルや月明かりを駆使して大火力を出していきます。
この構築の最大の利点は、何よりもその安定感にあると思います。
ぱっと見はボール系統の数がパス有り型と変わらないように見えますが、霧の水晶が厚めに採用されており、超エネルギーへの触りやすさが段違いです。
そのため、同じようにミラージュステップから入ったパス有り型と比較すると、中盤の安定感に優位性があります。
元々サーナイトデッキは、キルリアのリファインで不要な札をトラッシュできることから、vipパスと相性が良いと言われてきました。
しかし、超エネを切っていかないと結局ブレインウェーブの火力が伸びないので、キルリアのリファインでvipパスを捨てるという行為は少々弱いです。
そこでvipパスの枠が霧の水晶になっていると、超エネを持ってきてそれをリファインしていくことができるので、山の圧縮をしながらトラッシュの超エネを増やし、尚且つ山札から2枚引けるというとても強い動きができます。
またアルカナシャインのサーナイトやすごいつりざおも厚く採用されているので、アルカナシャインにいっぱい進化して山札をドローしていく動きがやりやすいのも良い点です。
しかし、もちろんデメリットもあります。
それは、ミラージュステップへの依存度が高いという点です。
実際、この構築を公開された当時も話題になっていましたが、有名プレイヤーの意見を見ると、やっぱりパス有りの方がいいよねというのが大勢でした。
その理由としては、例えばロストに対面した時は、2ターン目に飴でサーナイトを立ててクレセリアでムーンライトリバースをするか、ザシアンvの特性を使って育てた無傷のサーナイトorザシアンで殴っていくのが理想のムーブなのでそこを目指すことが多いです。
しかし、それを達成するにはミュウ+vipパスが無いと難易度が高いです。
そのため、2ターン目にミラージュステップを打つしかないパス抜き構築よりも、色んな選択肢があるパス有り構築の方が良いのでは無いかと思っていました。
さらに言えば、ミラステがサイド落ちした時もどうするのかという問題もあります。
しかしこれは、回してみると分かりますが、霧の水晶やネストボールで1ターン目にラルトスをそこそこ出せるので、意外となんとかなります。
もちろん、パス有りの上振れのように、ラルトス4面、みたいなことは難しいですが。
しかし自分は(黒炎環境はともかく)レイジングサーフ環境はパス無し型の優位性がかなり目立つようになってきたと思っています。
その理由は、ジラーチの登場です。(次節へ続く)
ジラーチ登場によってややvipパス抜きが優勢(?)
上の「レイジングサーフ環境のレシピ」でも触れましたが、ジラーチの登場はサーナイトデッキにメリットとデメリットの両面をもたらしました。
もう一度まとめておくと、
メリット:ヤミラミのロストマインで終盤複数取りされるのを防げるようになった
デメリット:クレセリアのムーンライトリバースが通りにくくなった
デメリット(?):ジラーチの枠を捻出するのが難しい
そしてこのどちらも、パス抜き構築に追い風(?)となっていると自分は考えています。
まずメリットに関してですが、今までロストに対してはテンポが遅れないように初動からラルトスをいっぱい立てたり、ザシアンを使っていったりしていたところを、ロストマインへの耐性を得たおかげで、ミラージュステップから始めても大丈夫なようになりました。
また、デメリットに関しても、ジラーチが入っているデッキが多いので、逆に2ターン目クレセリア起動を目指さなくてもよくなり、これまたやはりミラステから入る方が丸いよねという状況が増えてきました。
この2つの点から、どうせミラステから入るなら、中盤の安定感がより高いパス抜きを使った方がいいのでは?と最近自分は思っています。
しかし、これはジラーチの採用状況如何に関わってくる話なので、現在がレイジングサーフ発売直後だからジラーチの採用率が高いけども、採用率が減ってきて、クレセリアの通りが良くなってきたら、やはりパス(+ミュウ)有りの方がいいと思いますし、先述したガラルフリーザーを採用する場合も、パスがある方が早めに起動させやすいと思います。
なんにせよデッキ選択はかなり環境読みが関わってくる話なので、自分のプレイする環境に合うかどうか、そして自分の肌に合うかどうかで選べばと思います。
ただ、一つ言えるのは、どちらも回してみてから考えることが大事だということです。
ボール4枚採用サーナイトについて
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はるnさんの動画でも同じような型が紹介されていた。
この記事を書いている途中に見つけたレシピです。
まだ回していないのでなんとも言えませんが、各種ボール系統を4枚ずつ採用し、かなり安定に寄せていて、パス有りと無しのいいとこ取りをしているような構築です。
その分雪道を割る札が減っていますが、おそらく、ミラステから入れば大量にドローできるので、スタジアムかさぎょういんがまぁ1枚は引けるだろう、という計算なのでしょう。
結構使いやすそうなので、暇があれば回してみたいと思います。
今後(未来古代発売後)サーナイトはどうなっていくのか?(10/22追記)
テツノカイナ、テツノブジンの登場
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ダメカンが大量に乗ったサーナイトをタキオンビットで取られてしまう。
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ブーストエナジーと合わせて、無傷のアルカナサーナイトをごっつあんされてしまう。
未来古代環境のサーナイトについて語る前に、テツノブジンとテツノカイナの性能を見ていきたいと思います。
(トドロクツキも強いですが、サーナイト的にはあんまり関係無いので省きます)
まずテツノブジンですが、特性タキオンビットで、ベンチからバトル場に出た時に好きなところにダメカン2個を乗せることができます。
サーナイトデッキは基本的にサイコエンブレイスでエネルギーを加速していくので、アルカナサーナイトでV、exのポケモンを倒すときは、残りHPが大体20とか40になるケースが多いです。
そこをタキオンビットで気絶させられた後、レーザーブレードでもう1体倒されるという動きをされると、サイドを複数取りされるだけでなく、盤面も崩壊してしまいます。
よく勘違いされがちですが、ジラーチの特性で防げるのは「たねポケモンのわざ」だけなので、タキオンビットは防げません。
せっかくロストマインの恐怖から逃れたのに・・・
またテツノカイナについてですが、自分はこちらの方がサーナイト的にはきついと思っています。
テツノカイナのごっつあんプリファイは、素点で120出るので、アルカナサーナイトにサイコエンブレイスで加速してしまうと、HPが120以下になってごっつあんされてしまいます。
さらに言えば、ブーストエナジー未来をつけるとごっつあんが140点になるので、無傷のアルカナも取られてしまいます。
今までのサーナイトは、基本的に先手を取られることが多く、そこを非エクのサーナイトで相手のV、exポケモンを倒していって、有利なサイド交換を進めて捲っていくところが強みだったので、ごっつあんプリファイで2−2交換をされていくと、テンポ負けするケースが多くなってしまうと思います。
またサーナイトとは関係ないですが、雷タイプというのも評価の高い点で、様々なデッキに入っているネオラントVや、イキリンコex等、裏にいるシステムポケモンの弱点を突きながらごっつあんすることで、容易にサイド3枚取りをすることができます。
またエネ要求も無色が多く、色々なデッキに入れることができるので、テツノカイナはかなり環境に多く見られるようになるのではないかと思っています。
現在の型ではこの先生きのこは難しい
未来古代環境におけるサーナイトの立ち位置ですが、前節で語っている内容の通り、相当厳しいものになると思います。
特に、vipパス抜き型は厳しいと思います。
なぜなら、テツノカイナが入っているデッキに対してミラージュステップを打つと、キルリアを倒しながらサイド2枚取りをされてしまい、深刻なテンポロスになってしまうからです。特に後攻だと勝ちようがありません。
なので、テツノカイナが入っているデッキに対しては、2ターン目から殴れるような準備をしておく必要があり、その点ではパス有りの構築が優位であると思います。
ただし、パス有りでも厳しいことに変わりはないので、構築単位で見直さないといけなくなるとは思います。(例えばペパーとエヴォリューションを入れて後1から進化していくとか?)
(10/22追記)
上の内容は実際にデッキを回さずになんとなく予想で書いていたものですが、実際に回してみると、そんなに悲観するほどサーナイトが弱くなるわけでは無いな、と感じました。
その理由としては、テツノブジンは入れ替えと技を両立していくのが難しく、テツノカイナは結構エネ要求が重いということです。
特にテツノカイナは、雷エネのシナジーがあるのでミライドンに入れようとしている人が多いと思いますが、ミライドンでごっつあんプリファイを撃つにはかなりエレキジェネレーターが上振れてくれないと難しく、モココを2体立てるくらいの力技をしないといけません。しかし撃てたとしても、後続のポケモンにエネを付けるのが難しいので、返しにワンパンされるとあじゃぱーです。(そしてサナには簡単にワンパンできる力がある。)
2ターン目に安定してごっつあんを撃てて、しかも後続を続けていけそうなのはパオセグ+カイナですが、今度は雷エネという不純物が入ることで、パオジアンの火力が出しづらくなってくるので、サナexを前に出して耐久する動きがやりやすくなると思います。
というかカイナでバトル場を取られてサイド2枚取られるよりも、キャンコロ手裏剣でベンチ2体取られてサイドも2枚取られる方がきついので、今のパオジアンよりもカイナ入りの方がきついというのは少し考えにくいです。
ただまぁ、やはりミラージュステップを撃っている間に2回ごっつあんされるともう勝てないので、vipパス抜き構築が厳しいのは変わらないのですが。
リバサナがさらに熱くなる!?
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かっこいい。
自分は超サナ(今まで語ってきた型)とリバサナ(ミュウツーvunionを採用した型)は別枠だと思っているので、この記事を書き始めた当初はあまりリバサナの話題を出さないようにと、意識的に避けていました。
しかし、未来古代環境でサーナイトを握るということを考えると、リバサナがかなりいい線をいっているのではないかと思います。
その大きな理由は、エルレイドやレントラーがごっつあんラインの120(+20)を耐えてくれるということです。
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また基本的にリバーサルエネルギーを手張りして戦っていくので、ダメカンを大量に乗せることが少なく、タキオンビットに対する耐性もあります。
また、ちょうど先日、カウンターキャッチャーの再録が発表されました。
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リバサナはサイドを先行させて捲っていくデッキなので、かウンターキャッチャーが使いやすく、裏のシステムポケモンをバトル場に縛ってサイコプロージョンで裏を取っていくという動きもよりやりやすくなるのではないかと思います。
ジラーチ登場によって追い風を受けているリバサナですが、未来古代環境ではさらに目立った存在になるのではないでしょうか。
ただし、未来コンビのせいで、非エクを中心としたデッキが減ることが予想されるので、サイコプロージョンの通りが悪くなるかもしれないところは一つ懸念点ではあります。
あとがき
ここまで読んでいただきありがとうございました。
誰も見ないだろうと思って途中まで書いて一旦投稿したところ、思ったよりも多くの方に見ていただいたので、急いで最後まで書きました。
なので、ところどころおかしい点があったり、ちょっと最後が急ぎ足になっていると思いますが、気が向いたらちょいちょい修正していこうと思います。
また、繰り返しになりますが、よければX(twitter)アカウントのフォローをしていただけると嬉しいです。
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