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【ポケカ】デッキに対する考えを話したい!!~トゲキッスリーフィアを添えて~

はじめに

はじめまして,とるく(@torque_poke)と申します.

このnoteはある意味自分のために,作っています.なんやこいつって感じでしょうけど,とにかくアドバイスが欲しいのです!ポケカをやる友達がいないんです!でも上手くなりたいんです!そのために批判覚悟で作成を決意しました.


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一般的なnoteは,作成者の持つ知識・情報を読者が享受する形で成り立っていますが,ここでは逆です.ぜひ皆さんの知識をご教示いただければと思います.


強いデッキの条件

強いデッキには通じて,5つの条件が揃っていると考えています.①手張りの要求値が0~1(or特別強いポケモンであれば2)②後攻の捲り手段がある③明確に強い動きがある④デッキ内の関係性が双方向⑤環境を強さではなくシェア率で見たときに相性が良いの5条件です.この5つについて詳説していこうと思います.

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①手張りの要求値が0~1(or特別強いポケモンであれば2)

どのTCGにおいても同様ですが,環境トップに躍り出るデッキは軒並み,「早さ」「安定感」「リカバリー力」を有しています.特に現環境のポケカでは,それらが顕著に表れています.


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ポケカはしばしばジャンケンげーだと揶揄されますが,これは先行の圧倒的有利が理由となっています.進化権含め常に先手を取れる先行は,それだけで勝ちの要因となるためです.ジャンケンげーであるからこそ先行では絶対に勝たなくてはならないのです.その点において,盤面形成の遅いデッキは,自ら勝ちを捨てているとも言えます.※例外はもちろんあります.


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また,ポケカの特徴として「相手ターンに干渉するカード」が無いということが挙げられます.これによって,サイドレース上の駆け引きが発生しやすくなっています.ポケモンの倒し倒されを常に意識する必要があるために,後続の用意がとても重要になってきます.どんなに強いポケモンを使っていたとしても,リカバリーの利かないデッキは,頭打ちとなってしまいます.


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これらを達成するために重要なのが,手貼り要求値の低さです.毎ターンの手貼りを必須条件としてしまうデッキは,前述の「早さ」「安定感」「リカバリー力」の点において課題を抱えています.「エネルギー事故で負けた」は,デッキ構築に問題がありますと言っているようなものなのです.以下に,計算方法を示します.


【計算方法】
技のエネルギー-エネルギー加速手段(グッズ・アタッカー自身に内蔵・デッキから特性で加速できるポケモン=2,その他=1,ツインエネルギーなど1枚で2エネ分=0.5)
※技のエネルギーは3エネまで


これを環境デッキ(Cレギュ落ち後想定)に落とし込むと次のようになります.


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連撃ウーラオス,ドラパルトを除いてすべてのデッキが1という数値になっています.これは,現環境のスピード感を表しているとも言えます.

また,連撃ウーラオス,ドラパルトに関しては,インテレオンラインを採用している点で共通しています(インテレオンラインによる安定感・リカバリー力の向上).


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最近結果を残したガラルタチフサグマも,手貼り要求値は1です.


②後攻の捲り手段がある

先ほど,「先行では絶対に勝たなくてはならない」と述べました.しかしながら,ジャンケンの勝率は知っての通り「1/2」です.先行で勝てるだけでは,不十分なのです.確かに後攻で勝つのは至難の業です.時には運に頼らざるを得ない場面もあるでしょう.といっても,毎回運任せにするわけにはいきませんから,「手段」が大切になってきます.「こういうプランを取れば,後攻でも勝てる見込みがあるよね」といった,活路の導きだせないデッキは,コンスタントに勝つことができません.盤面・エネルギーでテンポを引き寄せるカード(クロススイッチャーやキバナ等)を無理なく採用できる必要があります.

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③明確に強い動きがある

特徴があるといった言い方もできます.相手に対して明確な脅威を与えられないデッキは,相手にとると「戦いやすいデッキ」になってしまいます.先2ダイランスなどといったことは,明確に強いうえ,相手にとって嫌な動きになります.また,芯・根幹のないデッキは,構築時にも問題を抱えることになります(後述します).


②デッキ内の関係性が双方向

「このポケモンを出した後にこのポケモンを出す」などのように,デッキの動きが決められている一方通行のデッキは,安定感に難があります.安定感が必須条件ともなっている現環境においては,これはかなりの痛手です.事故率の高いデッキはいくらパワーがあっても,この点で不利になってしまいます.

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※バシャーモは大好きです


③環境を強さではなくシェア率で見たときに,相性の良いデッキ

環境相性の良いデッキは強いよねっていう当たり前すぎる話です.ただ,強さとシェア率が必ずしも一致しないことは,常に念頭に置かなければなりません.


デッキ選択の基準

デッキ選択の際に重要視しているのは,1.強いデッキの条件を有していること2.環境に左右されにくいこと3.シェア率が極端に高くないことの3つです.①は前述の通りですので,ここでは残りの2つについて詳説していこうと思います.

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環境に左右されにくいこと

恐らくポケカにガチで取り組んでいる人は,目を点にしていることでしょう.しかしこれには,私自身の悲痛な状況が関わっています.

まず大前提として,ポケカだけでなくあらゆる事柄において,上達には「才能」「お金」「友達」の3要素が必要不可欠です.しかしながら,私はこの3つのうちいずれも持ち合わせていません.環境考察を深く行い,デッキをころころ変える能力も余力も全く無いのです.


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ここまで自分を卑下しておきながら,やはり上手くなりたい・強くなりたい気持ちは捨ておくことができません.こういった状況で何とか活路を見出すとすれば,「努力」しかないでしょう.他の人よりも時間をかけるほかありません.

そこで選択肢にあがるのが,「環境に左右されにくい」デッキを握り続けるということです.

環境に左右されにくいデッキは,その性質上,微有利~微不利が多くなります.これは,運要素の排除という点で,大きなメリットを有しています.有利不利が明確なデッキは,環境考察に基づいた「最適なデッキ」になれる一方で,マッチングやジャンケンといった運要素に大きく影響されてしまいます.プレイングで優劣をつけられるからこそ,「握り続ける」ことが重要なのです.後ろ向きな理由だけでなく,こういった点でも利点はあると考えています.

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シェア率が極端に高くないこと

先ほども述べたように,運要素を排除することは,大きなメリットを有しています.

「ミラー対面」を減らすことは,これに直結します.ミラー対面は相手の動きがわかるからこそ,手札の強さ・先行後攻に大きく影響を受けます.当然,シェア率が低ければ,相対的にミラー対面は減ります.

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実際に選ぶ(Cレギュ落ち後想定)

これらを踏まえて今回選択したデッキ(ポケモン)は,2022年1月14日に発売予定の拡張パック「スターバース」で強化される,「トゲキッスデッキ」です.選択理由を上記の条件・基準に照らし合わせて述べていこうと思います.

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・手貼りの要求値が0~1(or特別強いポケモンであれば2)

→スターバースで登場予定のダブルターボエネルギーにより,実質エネルギー1枚でダイグライドを打つことが可能になりました.

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計算結果:2-0.5(ダブルターボエネルギー)⁼1.5


モココ等のエネルギー加速手段を採用しない場合,1.5という数値になります.これは,環境トップのデッキ群からすると,やや高い結果です.ただし,同じく収録予定のチェレンの気くばりを利用すれば,エネルギーを使いまわすことが可能になるため,大きな問題はないと考えています.

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・後攻の捲り手段がある

耐久デッキ自体が,後攻でもテンポを取れるデッキであることや,クロススイッチャーを採用しやすい点(後述します)などを考えると,捲り手段には長けていると言えます.


・明確に強い動きがある

言うまでもありませんが,チェレンの気くばりを利用した「トゲキッスループ」は,明確に強いです.


・デッキ内の関係性が双方向

次のデッキ解説で詳しく語りますが,重要なのはダイグライドのサーチ効果に頼らないことです.


・環境相性が良いか,環境に左右されにくいか

雷弱点,闘抵抗は現環境に適していると言えます.雷デッキはクワガノンの弱体化もあり,サンダースVmaxのみになることが予想されるためです.また,このサンダースVmaxに対しても,特別な苦手意識はないと考えています.タイプ・弱点,安定感の高さ,動きのシンプルさ,デッキコンセプトなどを考えると,環境に左右されにくいデッキであるいえるでしょう.


・シェア率が極端に高くないこと

こればかりは実際に新環境にならないとわからない部分もありますが,そこまで上昇しないのでは,と考えています.理由は3つあります.


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第一に,耐久デッキというデッキタイプが万人受けしないと考えているからです.基本的にこういったタイプのデッキは,使用者があまり増えない傾向にあります(遊戯王でも同様だった).楽しいデッキタイプだと言い難い面もあるためです.


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第二に,型が多くなると考えているからです.まずこのデッキは必須カードが少ないために,自由枠が非常に多いです.また,トゲキッス単体だけでは到底戦えません(理由は後述します).型が違うというのは,デッキそのものが違うといって差支えありません.こういった点で「真のミラーマッチ」は発生しにくいのではないでしょうか.


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最後の理由は,あまりにもミラーマッチが不毛であるからです.どゆことって感じだと思いますが,よく考えてみてください.耐久デッキという性質上,試合時間が非常に長引くことが予想されます.時間切れなどといったことは頻発するでしょう.これは,皆が避けたいと思うはずです.つまるところ,簡単に言ってしまえば,「みんな勝手にミラー対面を嫌がって,使うことをやめるだろう」ということです.投げやりな考え方ですが,環境予想においては重要な思考の1つです.


(新弾発売直後を除いて)こういった理由から,トゲキッスデッキはそこまで増えないのではないかと予想しています.


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ちなみに,環境に左右されにくいデッキ代表の白馬スイクンを選択しなかった理由もここにあります.レギュ落ちの影響を受けにくいということもあり,シェア率は増大・維持するとみられるからです.


デッキ方針

まず初めに一つ.やっとたどり着いたぁ~😂

こういうのは久しぶりなので,なかなか上手くいきません.申し訳ない!!

ここまで読んでいる人が果たしているのかどうかわかりませんが,続きも全力で書いていきたいと思います.

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トゲキッスデッキを組む上で重要なのは,「負け筋を消すこと」だと考えています.耐久デッキの勝ち筋は「負けないこと」であるからです.負けないためにどうするべきか考えることで,勝ち方が見えてきます.

負けないデッキを作るためには,デッキの弱点を知る必要があります.私が考える,トゲキッスデッキの主な弱点は次の通りです.


1.トゲキッスのHPが低いこと
2.チェレンの気くばりの効果上,トゲキッスを育成し直す必要があること


トゲキッスV・VmaxのHPはそれぞれ,200・310と比較的低めに設定されています.これは耐久デッキとして,非常に痛手であると言えるでしょう.現環境においては200と210,310と320の差は数字以上の大きい意味を持っています.例えば,スイクンやこくばパドレックスなどの影響です.


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スイクンは打点が偶数刻みであるため,200と210では倒すために必要なベンチの枚数が異なります.同様にこくばパドレックスは,310と320で倒すために必要なエネルギーの枚数が異なります.


最も決定的な弱点は,チェレンの気くばりを利用するうえで,切っても切り離せないものです.チェレンの気くばりを有効に使うためには,ベンチに進化できるトゲキッスVがいる必要があります.これをしないと,デッキの根幹である「トゲキッスループ」が完成しないためです.これにより,常にボスの指令を警戒する必要が出てくるのです.

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バトル場のトゲキッスVmaxはワンパンされない限り,チェレンの気くばりで回復できますが,ベンチのトゲキッスVはその限りではありません.前述のようにHPが低いため,相手に2-2-2のサイドプランを容易にとられてしまいます.「ボスを3回も打つ時間があるのか」と思うかもしれませんが,トゲキッスの与えられるダメージは100~120と,かなり低いです.サイドを6枚とるには,最短でも6回攻撃しなければなりません.相手がボスを打つ時間は十分にあるといえるのです.

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弱点を克服するために

両者とも克服方法は至ってシンプルです.大きなおまもりを採用すること,ある程度独立してアタッカーをこなせるポケモンを入れること,の2つです.後者はトゲキッスの打点の低さを補い,負け筋である「2-2-2」を防止するために必要です(ボスの指令を打つ時間・余裕を削る).サブアタッカーではなく,メインアタッカーとなるため,「ある程度独立して」いる必要があります.これによって,デッキ内の関係性を双方向に保つ狙いもあります.

また,アタッカ―選択の条件を,1.2-2-2・2-2-1-1を取られにくい 2.モミを打ちやすい Vmaxポケモンに絞ることで,チェレンの隙をカバーしつつ,耐久デッキとしての強みも残すことができます.


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アタッカー候補

・強いデッキの条件・デッキ選択の基準を満たせるVmaxポケモンで,有用と思われるカードを列挙します.


と,その前に大事な前提があります.それは,エネルギー加速専用ポケモンの不採用です.モココなどがこれにあたります.手貼り要求値を考える上で,これらのポケモンは重要な役割を果たします.しかしながら,ベンチバリアミュウのレギュ落ち・ベンチ狙撃モンスターの増加を考えると,できるだけ採用したくないのです.安定感に問題のないトゲキッスに,あえて入れる必要はありません.


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また,インテレオンラインについても同様の理由で採用しない方針です.


ブースターVmax

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手貼り要求値:3-2.5(エレメンタルバッジ+マグマの滝壺+ダブルターボエネルギー)⁼0.5


MAX火力の圧倒的な高さと,ダブルターボエネルギーを共有できる点が優秀.しかしながら,白馬スイクンが環境にいることや技の運要素を考慮すると,イマイチ.また,シャンデラVmaxやビクティニVmaxに関しても,白馬スイクンの居続ける限りは,厳しいとみている.


アーマーガアVmax

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手貼り要求値:3-2(メタルソーサー)⁼1


鋼タイプ,炎弱点は非常に環境と相性が良い.また,にげるエネルギーが0であるため,トゲキッスとの入れ替えが容易な点も高評価.ただ,少々モミが打ちにくい.


リーフィアVmax

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手貼り要求値:2-2(リーフィアV)=0


手貼り要求値は0だが,ターンが終了するというデメリットを考えると,実質1程度.リーフィアVのエネルギー加速はトゲキッスにも有効であり,少々高い「1.5」という手貼り要求値をカバーすることができる.また,リーフィアデッキに必須のガラル鉱山は,チェレンの気くばりでバトル場を開けられるトゲキッスとも相性が良い.強いデッキの条件・基準に最も適合している(他2に比べて).雪道を強く打てないのは難点.


これらを総合的に考え,今回はリーフィアVmax+トゲキッスを選択しようと思います.環境によっては,その他のポケモンも十分検討に値します.

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デッキ解説

カードの採用を決定するうえで,意識していることは,


初動で確実に欲しいorフィールドに2枚欲しいor3枚は使いたい=4枚,2ターン目以降確実に欲しいorフィールドに1枚欲しいor2枚は使いたい=3枚,サイド落ちしてほしくないor1枚は使いたい=2枚,切り札的or局所的=1枚


という枠組みと,自分のやりたいことを一本化するということです.「あれもしたいこれもしたい」や「あのデッキにもこのデッキにも対策を講じたい」というのは,かえってデッキの弱体化を招いてしまいます.

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このデッキの場合,環境考察はざっくりとしています.そもそもの基準として「環境に左右されにくい」ことを掲げているからです.強いて言うならば,・雷,炎デッキ・トゲキッスVmaxをワンパンできるデッキ・逃げエネが極端に低いデッキにやや苦手意識があります.

環境に照らし合わせると,「サンダースVmax」「黒馬マホイップ」「レックウザVmax」「ゲンガーVmax」「ミュウVmax」といったあたりになるでしょう.


ただしこのうち,サンダース・レックウザに対しては,そこまでの苦手意識を持っていません.

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サンダースは,バトル場のポケモンに対しては.100(弱点:200)しか与えられません.そのため,チェレンの気くばりによるケアが可能です.

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レックウザは,エネ加速としてアルセウスやモココを採用しています.そのため,バトル場とベンチを入れ替えながら戦う必要があり,ガラル鉱山を強く打つことができます.


あくまで自分のやりたいことを中心に,こくば・ゲンガー・ミュウを意識したデッキ構築をするのが良いと考えられます.


上記をすべて踏まえたうえで,デッキを仮組しました.

スクリーンショット (6)

【デッキコード】yMyMMX-lgT3HM-pXMUyy


各カードの採用理由を述べていこうと思います.


トゲキッスV,Vmax=4,3,初動で確実に欲しいandフィールドに2枚欲しい,2ターン目以降確実に欲しいandフィールドに1枚欲しい

リーフィアV,Vmax=4,3,初動で確実に欲しいandフィールドに2枚欲しい,2ターン目以降確実に欲しいandフィールドに1枚欲しい

クイックボール,しんかのおこう=4,2,初動で確実に欲しい,1枚は使いたい


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クロススイッチャー=4,チェレンの気くばり使用時にも使える,ガラル鉱山との相性が良い,トゲキッスで2枚揃えられる,リーフィアの打点上2-2-2のプランが現実的,ミュウやこくばといった対策すべきデッキの逃げエネが「メイン<サブ」である,などといった様々な点から採用.このデッキにおいてはあまりにも入れ得なカード.


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大きなおまもり=4,先ほど述べた理由から.リーフィアV,VmaxのHPも200・310であるため4枚採用.


すごいきずぐすり=2,1枚は使いたい


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ツールスクラッパー=2,ふうせん・タフネスマント対策に採用.大きなおまもりとの兼ね合いから,ツールジャマーは不採用.トゲキッスがいれば後出しもできる.1枚は使いたい


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ポケモンいれかえ=2,ガラル鉱山状況下で逃げるために採用.大きなおまもりとの兼ね合いから,スノーリーフバッジは不採用.あなぬけのひもも要検討.1枚は使いたい


ともだちてちょう=1,サポートに対する依存度の高さから採用.


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うねりの扇=1,従来のハイドあく対策に加え,ミュウ・連撃ウーラオス・ダブルターボエネルギーを使うブイズの増加を考慮して採用.局所的


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ビッグパラソル=1,ドラパルトVmax・ミミッキュVmaxの増加を考慮して採用.局所的


チェレンの気くばり=3,2枚は使いたい.4枚採用も要検討.

モミ=3,2枚は使いたい.1~3枚の中で要検討.


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マリィ=3,クロススイッチャーを戻せることや相手への妨害も考慮して,ドローサポートはマリィを採用.1~3枚の中で要検討.


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ボスの指令=1,クロススイッチャー採用の観点から,1枚のみの投入.


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ガラル鉱山=3,リーフィアVmaxの打点を上げる重要なカード.フィールドに1枚欲しい


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頂きへの雪道=1,リーフィアVとの相性は悪いものの,現環境においては絶対的な強さを有しているカード.対策すべき,こくば・ミュウにも効果覿面.トゲキッスで後貼りできることを考慮して,1枚採用.


ダブルターボエネルギー=4,2~4枚の中で要調整.

基本くさエネルギー=5,既存のリーフィアデッキにおいても5枚採用が多い.


以上こんな感じの60枚です.正直,デッキに採用するカード・枚数には,もう少し研究が必要かもしれません.あくまで仮組としたのも,これが理由です.

あと,特段迷ったカードはありませんでした.採用の基準が明確で枠にも余裕があるので,欲しいカードを必要分投入することができたからです.


プレイング

デッキ解説がおわったところで,いざ実践編!といきたいところですが,ここでは割愛しようと思います.第一,皆さんの方がプレイングは3枚も4枚も上手でしょう.

鍛錬に次ぐ鍛錬を重ね,お見せして恥ずかしくないレベルになったら,また書こうと思います.

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最後に

駄文をここまで辛抱強く見てくださった皆さんは,「才能」を持っていることでしょう.我慢強さは練習でも本番でも,重要な能力です.あとは,「お金」「友達」さえあれば,もう一流プレイヤーの仲間入りです!ちなみに,友達がいないよって方はここに適任がいます😘

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冗談はさておき,とても疲れました.皆さんもお疲れのことと思いますが,アドバイス・コメント頂けると嬉しいです


では!!!

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