トリキュ6.0時の各新カードテストプレイ感想メモ

[カルドハイム]

老樹林のトロール/Old-Growth Troll
 スタンで活躍しただけの事はあり、4/4な上にマナ加速orもう1体を生成可能という
 トリしば構築級の性能は、リミテでも十分強力だった。
 サイズ負けする状況は多いものの、デカブツへの2回分のチャンパーとしても十分だし、
 単純に殴り合ってもいい。歴代の緑トリシン生物と比べても屈指の性能。
 緑3マナの他のマナクリ系と違い、ちゃんとダメージレースを展開できるのが特にGOOD。

ニコ・アリス/Niko Aris
 想像の遥か上を行くカードだった…!
 《神秘の蛇》やら《常夜会一家の介入者》を戻してロックしたり、
 明神などを使いまわしたり……ハチャメチャな活躍をした。
 青ダブルのせいでETB生物を多く積んだデッキが組みづらい事だけが弱点。
 破片も強いし除去も便利だし、かなりヤバいPW。

ブレタガルドの守護者、メイヤ/Maja, Bretagard Protector
 これも予想以上に強かった。トークンでのチャンプで地上を止め続けるのも、
 メインアタッカーの打点を伸ばすのも、どちらも強い。
 《弱者の師、リガ》の能力を台無しにしたりもしたけど。
 ……でも、強力な牌ってほどではないかな。そこそこやるって程度。

ファーヤの報復/Firja’s Retribution
 雑に強い英雄譚。2T目からナイスクロッカーを展開できる上に、
 後手であっても敵の先鋒を排除して状況を有利にしうる。
 これ1枚で相手のライフ半分以上を削る事も何度かあり、
 アグロを組むなら是非とも取りたい1枚という印象。

武勇の審判者、ファーヤ/Firja, Judge of Valor
 弱い。まず能力が誘発しづらく、たとえ1Tに2回行動できるマナ基盤と手札だとしても、
 相手ターンにインスタントを構えたいというような事もあるため、ジレンマに陥る。
 そしてスタッツが弱い……せめても守っても弱い。何がしたいのかわからないカード。

霜のモーリット/Moritte of the Frost
 非伝説生物をなるべくコピーしたいのだが、
 ある程度意識して採用しないと腐りがちなのが困りものだった。
 とはいえ伝説であっても強引にコピーしてしまうのはアリ。
 例えばファルコ・スパーラのコピーになって、カウンター利用を3回行ったり。

[ストヘリ]

劇的な終焉/Dramatic Finale
 トリしばキューブにおいてもリミテの基本である「空から殴れ」は有効な戦術であり、
 浮いたトークンを量産しうるのはなかなか強かったし、
 トークン限定とはいえアンセムなので最後の押し込みには一役買った。
 ……しかし「他の生物カードありき」であり、誘発が1Tに1回のみであることなどから
 生物がうまく並べられなかったり、敵のリセットを食らうと3/2が1体残るだけ……
 みたいな状況にもなりがちで、それなら他の牌の方がいいのかもな、とも思えたかな。

デーモゴスのタイタン/Daemogoth Titan
 トークン生成や墓地回収と組み合わされば、二桁PTでのアタックで
 ひたすら圧力をかけ続けられる……のはまぁ、強いのだが。
 逆に相手がそうしたデッキであると、ただの置物と化す場面も多い。
 むしろ生け贄に捧げたいような生物がいる画面で活躍した。
 《這い集め虫》やリエーン、ケルゥによるアド稼ぎ・ETB使いまわし等。

顕現の賢者/Manifestation Sage
 思っていたよりも序盤のみならず終盤まで使えた。
 青ならば手札を稼ぎまくることは容易で、《海門修復》で手札を2桁にしてから
 こいつで地上をがっつり塞いだりする動きはなかなか爽快だった。
 とはいえ、あまり強いムーブではないのだが…。

精霊表現者/Elemental Expressionist
 弱い。まず色拘束がキツいせいで、出たターンに分割カードですら構えづらいし、
 構える程の価値がある効果でもない。特に赤単の場合は
 大抵がソーサリータイミングの火力呪文などであるため合致せず。
 青単の場合は割と活躍するが、生物を揃えづらく、コイツ自身を追放して
 チャンプブロックを2回する、みたいな事態が多かった。悪くはないが、強いムーブでもなし。

刃の歴史家/Blade Historian
 出たターンから仕事をし始められるのが、速攻戦略を得意とするボロスカラーに合致。
 赤の打点向上系と組み合わせても強いし、サボタージュ能力持ちとも好相性。
 ただし単体ではあまり強くないというのはマイナス。
 軽く組まないと仕事がしづらく、そうなると赤系デッキでは現状厳しめ。
 白単方向で組むと強かった。

影翼の桂冠詩人/Shadewing Laureate
 弱い。能力誘発機会も少なめだし、したとしても効果がショボい。
 しかし1T目に肉、それも浮いた肉を出せることは、敵の序盤のPW設置などへのけん制として
 意味があるのも確かで、それがハマったマッチも一応は見られたので、
 色拘束が緩い事もあって構成次第ではメイン、でなくともサイドインなどは考えられる性能とは思えた。

デーモゴスの悲哀喰らい/Daemogoth Woe-Eater
 予想通りの強さ、使いやすさだった。2T目からドローしつつ敵への1ハンデスは
 最序盤の動きとしてはかなり優秀。他の死亡・生け贄ギミックとの組み合わせもなかなか面白く、
 墓地利用で何度も使いまわすにも良かった。このカラーのアド取りは素直に貴重。

クアンドリクスの栽培者/Quandrix Cultivator
 思っていたほどの使い勝手ではなかったけど、それでもマナを序盤から1個伸ばせるのは強い。
 微妙に感じたのは、サーチが基本土地、それも島か森だけのため、これを唱えられている時点で
 その2つはマナ基盤的にクリアー出来ているわけで、4Cや5Cにデッキを組む場合には
 平地や沼や山の方をサーチしたい状況の方が多かった。
 なので、どんなデッキでも入り得る加速カード、というわけではなかったのだなと。青or緑単向けやね。

大渦の詩神/Maelstrom Muse
 これも想像していたよりは微妙だったけど、なんだかんだ2T目に出せるフライヤーは
 PW対策として悪くないし、加速装置としても1回くらい仕事ができればそれで元が取れてるかな、と。
 軽量フライヤーのくせに、コントロール向けのカードってのがちょっとチグハグだけど。

蘇りし過去招き/Returned Pastcaller
 単体で強い牌ではないけど、除去を拾っての使いまわしはやはり強い。
 テンポデッキ向けでもあるし、リセットカードを拾って1T跨いでもう1回、
 みたいな動きもまぁまぁ、悪くはなかったかな。構成次第だけども。

オリークの首領、エクスタス/Extus, Oriq Overlord + 血の化身の目覚め/Awaken the Blood Avatar
 表面はあんまり……? 押してる状況では墓地に何も落ちていない事も多いし、
 伝説が拾えないというのも、昨今の伝説だらけの環境では厳しい条件だった。
 裏面は非常に強い。トークン環境とはいえコスト軽減可能な布告除去はなかなかだし、
 トークンの性能も比較的膠着状況を打破しやすく、何よりも色拘束が緩いので
 余ったマナで撃ったりもしやすかった。

[モダンホライゾン2]

癒し手の群れ/Healer’s Flock
 雑に強い。1T目に出せればライフ差を大いにつけられ、
 敵の殺人的な二桁パンチなどにも、デッドゾーンまでの距離を稼げる。
 ライフゲインシナジーはテストプレイ中では活用できなかったが、これも組めれば更に強いだろう。

正気破砕/Fractured Sanity
 思っていたより単体では弱い……弱すぎってほどではないが。
 相手に墓地利用をされてしまうリスクがキツい。
 青大長や《記憶の略取》あたりの、敵墓地を狙えるカードとコンボできると良い。
 特に《記憶の洪水》とは相性が良く、《正気破砕》をコピーすれば漏れなく勝ち。
 青中心で低速に組むなら、狙ってみる価値があるコンボ。

橋の大魔術師/Magus of the Bridge
 微妙~~~。3/4/4バニラってだけでも割と微妙な環境なのに、
 勝手に自害しちゃうデメリットな能力までついてる。そのくせ生成するトークンは弱め。
 黒単でどうしても早めのブロッカーが他に確保できていない時には出番があるけど、
 逆に言えばそれくらいしか出番のないカード。

疾走+爆走/Fast+Furious
 あまり強くなかった。シングルシンボルのルーティングor2ドローはまぁまぁだけど、嬉しくない状況も多し。
 インソーシナジーが確保できてればそこそこ。色拘束緩いだけあって入るだけならどんなデッキにも入るけど。

路傍+瓦解/Road+Ruin
 マナ加速(+色調整)も単体除去も、どちらも3マナと軽く鬼強い。
 色拘束の無さも、複数回行動が出来たりして実にGOOD。
 赤中心デッキを組むなら是非とも取りたいカード。

影の処刑者、ダッコン/Dakkon, Shadow Slayer
 単体追放除去×n回。弱いわけがなかった。
 リセット牌が多いというのがこれまでのエスパーカラーの強みだったが、
 こういうアグロでも使える超強力除去牌が出てきたことで、
 カペナのエスパーの新カード達も流れに乗りやすくなっているのかな、と。

ジアドロン・ディハーダ/Geyadrone Dihada
 弱い。弱すぎるってほどではないけど、PWのくせに中途半端なライフレースを仕掛けるだけで、
 アドは稼げないし除去にもならないのはキツい。
 …とはいえ4マナと軽いのでそこまで気にはならないし、
 小マイナスで生け贄系カードとコンボできる事もたまにあり、それが決まった時は流石に強い。
 何にせよPWらしからぬアグレッシブなカードとして見ておかないとダメ、と感じた。

片目のガース/Garth One-Eye
 強いけど、攻撃に行きたい場面でタップ能力を使うかどうか迷ったり、
 意外とダブシンのマナが払えない……みたいな状況もあったので、なんともはや。
 特に、3T目とかにこれが降臨した場合、4Tはロータスから入りたい事が多く、
 そのロータスをすぐに加速装置として切ってしまうと、ダブシン払えない問題が起こりがち。

[フォーゴトンレルム]

高貴なる行いの書/The Book of Exalted Deeds
 想像してたより遥かにトークン生成できた。赤白しもべ、リーサ、エスパーマナフィルター天使など。
 飛行3/3はなんだかんだ役に立つ。PWの始末とか、チャンプとか。
 そして終盤には起動型能力の無敵化も、十分に影響があった……いずれの試合でも対処されたが;

預言者の先触れ/Diviner’s Portent
 基本的にただのInsXドロー。それだけで十分ではあるが。
 確率次第でスゴイ占術が出来るってのは確かに良い。
 しかし低確率なので望むべからず。

ミーティア・スウォーム/Meteor Swarm
 おおむね単体除去という事前評価だったが、実際は大体2体くらい焼いてくれた。
 《隕石破》と違いタフ5やタフ6を狙えて、ついでに弱小トークンも始末できる。
 赤単にしてはかなり便利な除去であり、踏み倒し系との齟齬さえ目をつぶれば優秀。
 X呪文にしてはビッグマナに不向きな効果のため、そこは注意が必要。

大休憩/Long Rest
 めちゃ強い。やはりX呪文らしく豪快であり、X=3程度でも終盤の破壊力は大したもの。
 1ターン犠牲になりがちな隙の多い部分と、ある程度意識してコストを散らして構築する必要がある点だけ注意か。

夢の円環のドルイド/Circle of Dreams Druid
 思っていたほどの強さでは無かった。まず色マナが固定である点が環境的に向かい風で、
 並べてからしか爆発力が無い点もやや問題に感じた。
 マナの使い道をしっかり用意できれば強いのだが、なかなか噛み合わない展開も多くもどかしい感じ?
 とはいえ弱くはない。

タラスク/The Tarrasque
 やや弱い。9マナという重さは、そこに到達するだけなら割とできる環境なのだが、
 これが出る頃には世紀末な盤面になっている事が多く、そんな時代に投下するには
 若干存在感や破壊力が不足しているかな、と。
 大体手札から唱えられるため速攻と護法を持つのは、押し込みに良いのだが…。
 敵の大軍団やリセット呪文にはなすすべがない……高望みかもしれないが。

クラウスの意志/Klauth’s Will
 X呪文だが、火力のモードは弱く、1度も使われず。
 エンチャ割りにばかり使用された。隆盛などを複数貼られても安心。
 …とはいえ機会はそう多くないため、サイドからの投入が無難かも。

フロスト・ジャイアントの伯爵、ストルヴァルド/Storvald, Frost Giant Jarl
 護法が思っていた以上に厄介。そしてチャンプアタックからの1/1弱体化による除去なども強い。
 回避能力が無いのがちょい弱いけど、許容範囲。

ナイヘルア/Nihiloor
 コントロール奪取カードにしては使い勝手が悪く、奪いたい生物以上のパワーを持つ
 生物をこっちも準備していないと奪えないというのが致命的だった。
 奪えたとしても除去で取り戻されるというのも難点。

敬愛されるレンジャー、ミンスク/Minsc, Beloved Ranger
 1T目から肉を2体展開できるのは良かったが、それ以上でもそれ以下でもなく。
 強化は効率が悪く、殆ど使えなかった。現環境はシールド形式ですらも
 毎ターンマナを使い切って動きまくるようなテンポ環境であり、
 こいつのパンプに大量にマナを割いている暇が殆どないのだ。

ティアマト/Tiamat
 シールドにしろドラフトにしろ、ドラゴンをそこまで固めて取れる事は少なく、
 数度のテストプレイを経ても、2枚サーチくらいがせいぜいだった。
 強みはやっぱりデカくて飛んでるっていうシンプルな面。

[イニ狩り以降(イニ狩り、真紅、神河、カペナ、バル門)]

アヴェルヌスからの上昇/Ascend from Avernus
 絶望的な状況になっても、一発逆転の目が出てくるナイスカード。
 多色のウィニー(?)が環境に増えた事で、X=5くらいでも十分。

不朽の天使/Enduring Angel
 5/3/3飛行二段というのが結構強く、強化しだいでは二桁パンチも出来てしまうため、
 その部分だけでも強かった。プレイヤーへの呪禁付与もなにげに結構お役立ち。

花暁明神/Myojin of Blooming Dawn
 大体10個前後のトークンが産める、という事で当然強いのだが、
 それ以上に白単に破壊不能というのが相性抜群。リセットと併用しよう。
 なんらかの全体強化と合わさると素晴らしい攻撃力を発揮。
 そうでなくとも地上が完全封鎖されるので、十分な性能。

アヴァシンの記念碑/Avacyn's Memorial
 伝説が増えたことで意外と相方はデッキ採用率が高くなっていて、
 何よりも「1体でも破壊不能付与できれば十分」と感じられた。
 重いんだけど、それくらいこの効果ってヤベーんだなって……。
 元ネタのアヴァシンがキューブからBANされたのも当然だったねw 

相応の報い/Even the Score
 InsXドロー……でしかない牌。一応1度だけコスト軽減できた事はあったが、
 そうでなくても手札が溢れかえるような効果なので、あまり関係なかった。
 《灰のやせ地》や貯蔵ランドのために構えておいたマナで、
 敵の4ドローにあわせて1~2枚ドローをする事もできたが……
 あまりしたくはないムーブである。

謎夢明神/Myojin of Cryptic Dreams
 想像していた通り、非伝説生物が少ない環境なので使いづらかった。
 スタッツも弱いし……相性いいところを集められればギリ行けるかなって程度。
 《悪逆な富》などで相手の呪文をパクった時は爽快であったがw

酷叛明神/Myojin of Grim Betrayal
 青明神同様、使いづらい。単体除去と合わせて使ったけど、全く強くない。
 とはいえ可能性を感じるカードではあるので、数回のテストプレイだけでは判断は早計か?

咆刃明神/Myojin of Roaring Blades
 予想通り、最強の明神だった。出てきていきなり戦場を更地にしたり、
 墓地回収と合わせて本体火力を繰り返したり。
 赤中心デッキを組む事を真剣に考えさせられるほどの1枚。

収穫祭の襲撃/Storm the Festival
 最悪土地が出せる中隊の系譜が弱いわけもなく、該当範囲内で強い肉がある程度取れていれば
 これ1枚で戦線は一気に充実。FBも割と打てる総量であり、1回目で土地を出した場合には
 FBも打ちやすくなるわけで、このカード1枚で戦場を形成できてしまうのはなかなかのズル。
 とはいえデッキ構築次第なカードなので、ただ強ってカードではない。

耕作する巨躯/Cultivator Colossus
 流石にモダンなどで活躍しているだけあって、なかなかに強力だった。
 マナ加速から高速召喚し、2ドロー程度こなしてそのままひたすらアタック、
 という分かりやすい勝ち筋になる事が多く、ETB持ちなので使いまわしにも向く。
 ドロー効率は《威厳の魔力》ほどではないが、戦闘性能はあきらかにこちらが上。

産業のタイタン/Titan of Industry
 スタン同様のご活躍だった。戦闘性能はそこまででもないけど、
 相手の厄介なエンチャを割れるのと、盾でリセットを耐えられるのが良い。

頂力明神/Myojin of Towering Might
 想像してたより遥かに強力だった。ラフィークあたりが強化されるとゲームが終了する。
 返しの除去が破壊不能カウンターによってあまり怖くないのも強み。

光の勇者、シガルダ/Sigarda, Champion of Light
 事前予想では人間も集会も、どうなんそれ? って思っていたけど、
 実際にはどちらも割とイケたわ……いやイケない状況も多かったけど、
 それはそれとして軽量フライヤーなので単体でも活躍できたし。いい牌やったワw

忘れられた大天使、リーサ/Liesa, Forgotten Archangel
 敵の死亡追放も、自軍の生物回収も、どちらもエグいくらい強い。
 点数は相当高くみておいた方がいいカード。

巨大な空亀/Colossal Skyturtle
 めっちゃ強い。シングルシンボルの2or3マナでじゅうぶんな仕事が出来るため、
 1ターン内の複数回行動がとりやすく、特に終盤の押し込みや凌ぎに重宝する。
 生物としても非伝説の6/5飛行護法2はなかなかのものだが、
 やはり真価は魂力にあると言っていいだろう。
 ドラフトで1パック目に見かけたら即ピックでいい、という程の強さ。

完成化した賢者、タミヨウ/Tamiyo, Compleated Sage
 リセットカードとの相性がグンバツで、単体を止めながら敵の複数展開を誘い、
 そこでリセットをかけてまたプラスを連打……といういやらしい動きが可能。
 色拘束の緩さも大変よろしい。

スパーラの審判者/Spara's Adjudicators
 このサイクルの強さを見誤っていた……。
 本家カペナリミテッドなどよりも、トリしばリミテでは遥かに有用だった!
 たとえば土地が7枚並んでいて、バント魔除けとラフィークを同時に唱えたい。
 そんな状況なのに、青マナ源は島1枚なので無理……
 などというありがちな状況も、このサイクルのカードがあれば解決。
 実にスムーズに連続行動できる。
 で、バントのコイツはその中でも一級品。時間稼ぎも押し込みも、どちらもこなせる。
 5/4/4もサイズとして十分。

斡旋屋一家の魔除け/Brokers Charm
 強かったが、予想していた除去モードより、
 「とりあえずやることないから2ドローするか…」な感じで吐く事が多かった。
 除去は終盤に墓地回収でこの魔除けを再利用するって時に有用な事が何回かあったかな?
 エンチャ除去モードも、一部の強エンチャントに対して刺さるので、有用なモード。

規律正しい決闘者/Disciplined Duelist
 序盤は強いけど、中盤以降はうーn……ってなった牌。
 トリしばキューブではこの程度だと地上戦ではすぐ萎縮してしまう事に。
 過大評価だったかもしれんな……。

雑集家、ラグレーラ/Lagrella, the Magpie
 本家カペナのリミテでもそうだったけど、除去されると取り返されるのが厳しい。
 きっちり除去できる牌(魔除けなど)もあるわけだし…?
 2/3バニラじゃ戦力にならないしねぇ。
 ひたすら前のめりに行きたい低コストデッキならありかもだけど。

路上の師、リガ/Rigo, Streetwise Mentor
 サイクル中最弱という予想通りではあったけど、ギミックがハマればなかなか、
 悪くないやつかもと思い直した。
 白中心で組むとスピリットトークンなどを産むカードも自然と集まりやすく、
 それらとのコンボで実質3マナ複数ドロー(+チャンプブロック1~2回)という
 ホクホクな仕事をしてくれる事も。つーか1ドローでも割と十分だしな?
 ……といっても所詮他力本願なカードなので、ピック優先度はやっぱり低い。

斡旋屋一家の隆盛/Brokers Ascendancy
 本家カペナリミテではボム中のボムって存在だったが、トリキュでは……それなり?
 数を揃えずとも+2~+5くらいは自然とでかくなってってくれるので、
 長期戦で捲る事を考えられる構成なら十分活かせる。
 ただ、流石に押されまくってる状況では弱い。強化したい生物達がガンガン死んでいくし。

終わりなき迂回/Endless Detour
 ひたすらに便利な万能単体除去だった。それ以上でもそれ以下でもなし。
 色が合うなら確実に入る。

解脱の魂/Soul of Emancipation
 めちゃくちゃ強かった……いや相手のを2枚割ったりすると
 3/3飛行2体出ちゃうので結構危なかったけども;
 それでも相手のボム級を複数枚弾けてしまうのは反則的。
 バント最強クラスのカードと見ておいた方がいい。

契約紡ぎ、ファルコ・スパーラ/Falco Spara, Pactweaver
 なかなか優秀だった。盾持ちだが4/3/3飛行トランは戦闘性能としていまいち。
 しかし「トップをいつでも見れる」のと、カウンター取り除きによるアド稼ぎは
 想像していたよりもずっと強い。前者は次ターンまで見込んでの動きが出来るようになるし、
 カウンターをどっさり乗せるカードも多い環境のため後者で2~3枚のアドを稼ぐことも可能。
 で、それを阻もうとする除去には自身の盾が役立つ、と。
 赤抜き4色とかで輝く性能。

粉砕者、ペリー/Perrie, the Pulverizer
 優秀。盾持ちのおかげで場もちが良く、バントカラーは+1/+1カウンターだけでなく
 PWも豊富に取れるカラーなので、修正は2以上も期待できる。
 自身以外もトランプル付きの強化ができるので速効性・突破力ともに良し。

斡旋屋一家の合流点/Brokers Confluence
 インスタントであれこれできるカードは強い。これが全て。
 特にフェイズアウトが鬼。除去対策としても、ブロッカー排除としてもね。

砕かれた熾天使/Shattered Seraph
 思っていたより強かったサイクルの、その中でも予想を上回ったやつ。
 なんだかんだ地上は止まるゲームであり、終盤はフライヤーの存在が
 決め手になる事も多く、ライフゲインも併せて結構な存在感があるカードだった。

苦悶の占い師、クェザ/Queza, Augur of Agonies
 Xドローがどっさりある環境のため、素で2桁ドレインくらいしてくれるヤバいやつ。
 しかしそれだけでは勝ちきれないため、他の戦力次第というところ。

敏捷な窃盗犯/Nimble Larcenist
 普通に強かったワ……migiTとかいう奴の目、節穴だらけ!w

序盤からインソーを抜けるのはシールドだろうがドラフトだろうが強力。
 その上、ピーピングなので敵の行動予測がつけられるのも大きい。
 もちろんそこに2/1飛行がついてくるオマケも嬉しい。
 非伝説生物なのでコピーしたり、ETBの使いまわしもおいしい。
 誰だよピック点数3点とか言った奴は出て来いよ!!!


賢明な車掌、トルーズ/Toluz, Clever Conductor
 アド稼ぎは正義。ほぼ最軽量の3マナでこれ。しかも色拘束ガバ緩。
 序盤の攻防にも役立つし、かなりやれる子。

虚空裂き/Void Rend
 3マナで何でも対処可能Insが弱いわけが無かった。
 特に序盤からアドや盤面をメチャクチャにする類のカードを対処できるのが強い。
 中盤から終盤まで腐る事も無く、構えられる。色が合うなら絶対入るカード。

常夜会一家の介入者/Obscura Interceptor
 予想したほどではなかった、がやっぱり強い牌ではあった。
 万一ETBに対応除去されても謀議&呪文バウンスは問題なく行えるし、
 3/1or4/2絆魂もそれなりに影響力あるスタッツ。
 とはいえ構築程の性能はなく、打ち消すわけでもないので劣勢時は微妙。

策謀の予見者、ラフィーン/Raffine, Scheming Seer
 思っていたよりは強かったが、ほんの少しの差だった。
 1~2T目に出ればさすがに強いが、それ以降は強化よりもルーティング目的であり、
 そのために3マナとカード1枚を費やすのは少々微妙なムーブ。
 打撃力もスタンなどと比べてトリしばでは低く、他の謀議牌と比べるとやや価値が落ちる。

常夜会一家の目、カミーズ/Kamiz, Obscura Oculus
 謀議+アンブロ舐めてました; しかも出たターンからいきなり。他生物でもいいし。
 二段付与の方も悪くない効果。正直めっちゃ強い。ヤバい。
 コイツこそが闇の王だった。ベインとかいう奴は偽もんw

秘密売り、ティヴィット/Tivit, Seller of Secrets
 かなり強い。6/6/6飛行護法3の時点でもう十分に強いし、
 ETBで大体手がかり2+宝物1が得られるのも素晴らしい。
 殴れれば更にアドれるというのも、相手からすればプレッシャーになる。
 こんな面白強いカードを遊べるフォーマットが他にあまり無いというのも、
 トリしばキューブの強みなんじゃないか? と思った今日この頃w

常夜会一家の合流点/Obscura Confluence
 予想していたほどではなく、ハマれば強い、という程度のカードだった。
 カラー的にも自軍に生物が1体もいないような状況が多く、
 そうなると手札で腐ってしまう場面が多々見られた。
 リセット多めのコントロールでは採用を控える事も選択肢だろう。

闇の王、ベイン/Bane, Lord of Darkness
 クソ微妙な頭でっかちバニラだった……。5/2バニラに破壊不能付与されても、
 地上がちょっと固くなるだけだし。能力はまずドローさせてもらえないし。
 正直何が神だよ、と……w

妖艶な無法者/Glamorous Outlaw
 マナフィルサイクルの中では強い寄りの1枚と予想していたが、想像通りという印象。
 ETBで便利な占術2に加えて、微弱とはいえ本体火力があり、
 使いまわしやコピーの対象としてまぁまぁなカード。
 4/5は中途半端なスタッツだが、守りの牌としては及第点。

貴顕廊一家の魔除け/Maestros Charm
 予想通り、大体の場合で除去として使われた。
 一応、高貴の書から天使トークンを産んだりもできたけど。
 除去以外のモードがいまいち信用が置けない感が強いものの、
 やはり手札切れの際に強い牌を探しに行けるのは便利ではあった……ハズレる事もあったが。

死体鑑定士/Corpse Appraiser
 ちゅよい。スタンで活躍しまくってるのも頷ける性能。
 墓地対策(←これも結構貴重)しつつの、3マナでのアド稼ぎ。しかも3/3付き。
 なんかのバグみたいな効率の良さなんだが?w 使いまわしたり出来ると宇宙やw

妖艶な泥棒、コルメラ/Cormela, Glamour Thief
 本家のリミテほどの性能ではなかったが、インソー再利用はなかなか便利。
 マナクリとしても悪くはないが、その方面ではあんまり活躍はできなかったかな。

欲深き者、エヴリン/Evelyn, the Covetous
 スタンでの活躍と同じく、トリキュでもサイクル最強だった。
 単純にアドい性能をしており、使いまわしなどできると強力。
 そして色拘束の緩さからピックも採用もしやすく、唱えやすいし、しもべの強化も受けやすい。
 吸血鬼タイプも意外と重なりやすく、とにかくアドい。やはり点数は非常に高いと見ていい。

貴顕廊一家の悪魔信者/Maestros Diabolist
 よくも悪くも地上の接死ブロッカー。攻撃時のトークン生成は、最序盤に1回できれば良い方。

貴顕廊一家の隆盛/Maestros Ascendancy
 思っていたよりも遥かにプレイアブルだった。
 トリキュはトークン環境であり、犠牲を支払う事は割と容易で、
 ちょっとした雑魚トークンを餌に除去呪文などを使いまわせるのはやはり優秀。
 ケスより弱いとばかり思っていたが、エンチャなので除去られにくく、
 1マナ軽いという点も、やることが他にない事の多い1T目の行動を埋めやすかった。

敵意ある乗っ取り/Hostile Takeover
 こちらも思っていたより遥かに強力で、1対2交換をする場面がかなり多くみられた。
 グリクシスカラーから2種の魔除けがBANされた(序盤に敵の土地をバウンスできるため…)のも
 このカードの価値を押し上げた要員かもしれないが、
 なんにせよ5マナでほぼ確定除去+何ならもう1体除去、というのはメチャ強かった。

蒐集家、ザンダー卿/Lord Xander, the Collector
 思っていた以上に弱かった……リソース稼げる重量級と見ていたが、
 そのリソースが「どうせ弱い牌しか削れない」し、なんなら全く削れない場面も多々あり。
 どうしても重量級が足りないという時には採用されるかもしれないが……。

画家、アンヘロ/Anhelo, the Painter
 悪魔信者と大体同じ評価で、犠牲能力は自己完結していない為に評価が低い。
 なにせこいつ・犠牲要員・インソー(しかもコピる意味ある呪文や状況を選ぶ)の3種を
 揃える必要があるわけで……ぶっちゃけかなり弱い;

貴顕廊一家の合流点/Maestros Confluence
 除去は正義。逆を言えば、除去以外のモードは微妙極まる。

覆面の匪賊/Masked Bandits
 マナフィルターサイクルの中では、素の性能が一番微妙に感じた1枚。
 もちろんマナフィルとしては他同様に使いやすかったけど、
 6/5/5威迫はうーn……盤面への影響が小さいし、エスパーやナヤと違って劣勢時に弱い。
 グリクシスみたいにライフを押し込んだり、ライブラリー操作したりも出来ない。
 最低限マナフィルにはなる、って点だけ抑えるべき牌かな。

作業員の上長/Crew Captain
 思っていたより弱かった。いや元々大して強いとは思っていなかったけど。
 しもべや、赤単に多い打点強化系と組み合わせることで
 相打ち前提の前のめりアタックを行わせる事が多かったが、
 ジャンドの他のカードとは戦略的に噛み合わないものも多く、
 チグハグな構成になりがちなのもマイナス要因だった。

土建組一家の魔除け/Riveteers Charm
 やはり除去として便利だった魔除け。しかし衝動3ドローのモードも終盤は強烈。
 墓地除去モードは一度も使われることはなかった。他2つが強すぎるので!

磐石、ミスター・オルフィオ/Mr. Orfeo, the Boulder
 思っていたより弱い……が、もともとそんなに強いとも思っていなかった。
 他の打点強化と重複させると確かにワンパンKOなども狙えはするのだが、
 トークン環境なのでチャンプで時間を稼がれやすく、そうした状況を打破できる類の
 カードの方が断然価値が高い。

ドラゴンの打擲、オーグニス/Ognis, the Dragon's Lash
 マジで舐めてたってくらい強かった。
 2T目に殴って3T目の6マナへのジャンプを行うだけでも強いのに、
 除去やブロック死をされなければどんどん加速。他の速攻持ち生物と合わさると
 マナ基盤が一気にとんでもない事になり、実に愉快。
 エヴリンには若干劣るかもしれないが、爆発力なら間違いなくコチラの方が上。

豪火を放て/Unleash the Inferno
 ミーティアスウォームと違って、予想していたよりもただの単体除去となりがち。
 それでもインス7点火力はやっぱり便利だった。
 宝物トークンなどを出すカードが増えたこともこのカードの価値に繋がっている、かも。

ジアトラの特使/Ziatora's Envoy
 思っていたほど強くはなかった牌。強いけど、まぁ、こんなもんかなって程度。
 最低でもサボタージュ1ドローができる4/5/4トランは流石に序盤に出れば相当だけど、
 逆に中盤以降はパッとしない。5/4トラン程度じゃ6/6とかが立ってるだけで攻めようがないし。
 そして5点ダメージ程度だと、能力での踏み倒しはまず出来ない。
 X呪文とかがめくれちゃうことも多かったし…。

焼却するもの、ジアトラ/Ziatora, the Incinerator
 単体ではただの6/6/6飛行だが、死亡誘発や墓地回収などと組むと途端に強力化。
 火力として不十分でも宝物3つはX呪文などに繋げると凶悪で、
 考えなしに本体へトークンを投げまくるだけでも結構強かった。

土建組一家の合流点/Riveteers Confluence
 思っていたよりも強かった牌。墓地や手札からの土地出しモードが思っていたより強力。
 《灰のやせ地》との組み合わせもそうだし、切削系と組むのも良い。
 そうしてマナ加速しつつ、ドローのモードで引いてきた重たいカードを叩きつける、と。
 火力のモードもPWの始末くらいには役立ったし、本当にやりよる牌だったw

殺戮の王、ベハル/Bhaal, Lord of Murder
 予想よりもなお弱かった。序盤に出ても5/4/4の実質バニラで、他死亡時の能力もあまり起きず。
 起きたとしても自身を5/5にするだけで終わる事が多々。
 破壊不能の獲得は割と強いんだけど、それが得られる頃には大体勝負も佳境で、
 4/4~5/5が破壊不能になったところで、さして盤面への影響も強くはなく。
 生け贄戦略にも大して組み込みたくはないって感じの性能。かなりのハズレ牌。

放蕩の歓楽者/Rakish Revelers
 お役立ちだったマナフィルサイクル、の中でもなかなか悪くなかった。
 1/1とはいえトークン生成は馬鹿にならず、チャンプブロッカーとしては勿論、
 ナヤに多い「数を揃える事によるボーナス」を狙えたし、
 生け贄戦略にも合致していた。無論、マナフィルとして使うのが一番強くはあったのだが。
 あと何気に5/3というのも3T目に出るにしてはアタッカーとしてなかなか悪くなかったな。

厚顔な成り上がり/Brazen Upstart
 とても強かった。PWやらサボタージュ持ち生物やらへのけん制として
 早期にコイツが着地するのは頼もしかったし、死亡時能力もほぼハズレなし。
 3マナ生物ゆえに墓地回収などでの使いまわしも簡単かつ強力。
 他のナヤ生物と違ってシナジーなどを気にせず採用しやすいのも強み。

舞台座一家の魔除け/Cabaretti Charm
 意外なことに、1/1を2体生成するモードが一番使われた。
 本当に意外だったが……生け贄やチャンプなどで、このモードが一番使えた。
 除去モードは点数的に足りない事が多く、強化モードは修正値が貧弱。
 つまり相対的なものもあるのだが……Insタイミングで3マナで2体というのは、
 案外需要があるのだなぁと。まぁ基本的には弱いカードだけど;

舞台座一家の料理人、ロッコ/Rocco, Cabaretti Caterer
 強かった。リエーンだの《炎の騎兵》だのを持ってきて
 一気にゲームを壊したりできた。ボムを引っ張ってこれるから、これも実質ボムという理屈か。
 ただ、あんまり重い生物は流石に引っ張りづらいし、
 その一方でコイツを使うとなると重い生物も入れたくなるという二律背反が起きていた。
 構築にちょっと気を遣わせるかもしれない奴。

ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ/Jinnie Fay, Jetmir's Second
 思っていたよりは強かった牌。3マナと軽いくせに、X体のトークン生成などと合わさって
 大体エンドカード的に用いられた。一方で序盤に出してもほぼ仕事はしなかった。
 軽いエンドカードというのはチグハグなようでいて、3マナゆえに拾いやすかったり
 他のカードと一緒に展開しやすかったりと案外悪くない。
 …とはいえ弱い寄りのカードとは思うが。

俊足の踊り手/Fleetfoot Dancer
 これも予想より強かったカード。4点絆魂は序盤に出ればダメージレースの優位を築け、
 トランプルによってPWも攻めやすく、侮れない性能を発揮した。
 速攻やトランプルやライフゲインへのシナジーカードが増えた事も追い風となっているか。

舞台座一家の隆盛/Cabaretti Ascendancy
 想像していた通りに強かった。最低でも占術になるのはありがたく、
 1枚でも肉が引ければ「もう十分仕事をしたな」、という気になった。
 ドローカードとしてはややいまいちかもしれないが、このカラーだとそもそも
 他の選択肢があまりないので、相対的に価値が高いとも思える。

宴の結節点、ジェトミア/Jetmir, Nexus of Revels
 想像の倍くらい強かった。トークン環境のため6体くらいは平気で並び、
 そうなると一気に勝ちが見えてくるほどの打撃になる。
 トークンをどっさり出すカードというのも割とあるので、9体横並べも何度か見られたし、
 全体除去にさえ気を付ければわかりやすく勝てる。

殺戮の歌姫、キット・カント/Kitt Kanto, Mayhem Diva
 先鋒としては悪くない性能だったが、攻防を考えると1体だけ+2/+2トランのために
 2体タップというのは効率が結構悪く感じた。
 とはいえしもべ級の修正を与えられたり、劣勢の相手の壁役を使嗾してやったりと
 終盤まで活躍自体はしたので、ナヤ生物の中では強い方だと感じた。

舞台座一家の合流点/Cabaretti Confluence
 想像通りのエンドカード性能だった。
 伝説生物が多い環境なので使いどころに迷うこともあったが、
 それでも非伝説生物でなおかつデカブツってのが単色などには多くいるし、
 苗木を二桁並べてからそれらを+3/+3先制付与して40点以上与えてみたり。
 ナヤ中心に組む指針となるカードなのは間違いない。

骨の王、マークール/Myrkul, Lord of Bones
 能力による生物の使いまわしは、非生物になったとしても有効であるような牌が
 意外と多かった為に、十分にプレイアブルに感じた。
 例えばしもべ、産タイタン、ヴィシュ・カル、ムルドローサなどが再利用された。
 破壊不能も後手に回りがちなカラーと付与条件が噛み合っており、
 リセット呪文との相性なども良かった。サイクル中では恐らく最強と思われる。

暁冠の日向/Hinata, Dawn-Crowned
 自身の呪文コストの軽減はあまり活用できなかったが、
 相手のコスト増加はそれなりに役立つ場面が見られた。
 その上軽く、打撃力もあるフライヤーということで、なかなか優秀ではあった。
 カラー的にまだまだジェスカイは弱く、勝ち切れる事はまだ少ないのだが。

二天一流、一心/Isshin, Two Heavens as One
 相棒は思っていたより遥かに多く、序盤の肉としても最低限の性能はあり、
 あまりデッキ構築に拘らずとも活躍できる牌だった。

歩哨竜、ミーリム/Miirym, Sentinel Wyrm
 こちらは逆に相棒たるドラゴンが意外と後続として引いて来れず。
 流石に誘発すれば激アツ、そのままゲームが決まったりもしたけど、
 ドラゴンを集めて、それらでデッキを組んで、更にはミーリムから先に入場した場合のみ
 倍々ゲームが始まるわけで、そりゃあ活躍に振れ幅もあるよな、と。

神の乱/The Kami War - 顕現した大口縄/O-kagachi Made Manifest
 鬼。いや、神かw
 1枚のカードで2枚の生物牌をどけた上で、恐るべきフィニッシャーが降臨する。
 そんなのが4T目にはポンと出せるのはもう、ヤバいを通り越して……神。
 2P目でも3P目でも、これをみたらピックして5色をかんがえよう。
 最低でもカットはするべき。そういうレベルのボム。

五者会談/Meeting of the Five
 シールドだと3色に固めきれる事が少ないためまず入らなかったが、
 ドラフトなら5マナ以下の3色カードをどっさりガメる事も容易なので、
 結構プレイアブルに感じた。普通のMTGでいうところの6マナだしねw
 終盤は出したマナから手札の3色カードも一緒に唱えたりできたし。
 しかしカードの効果を見誤っていた。分割カードはこれでは唱えられないんだね?
 融合分割は手札からしか無理だし。手札の融合分割を唱える為には一応使えるけど…。
 この点には構築段階から注意が必要だぁね。



以上。テスト環境はシールド4割、6人ドラフト6割くらいの割合。

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