今だからこそ伝えたいスプラトゥーン「2」の醍醐味
スプラ3を楽しんでいる人は見ないことをオススメします。
スプラ2をやる理由
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「駆け引き」のある撃ち合いを楽しめる
僕がスプラ2をやる一番の理由はこれです。
ラグが少ないので、敵の視線(向いている方向)がリアルタイムで自分の画面に反映されるので、撃ち合いで「駆け引き」が生まれる。
たとえば、3では敵のリッターの射線が明らかにズレているのに抜かれる事があります。
ラグが少ない2で同じ事をするには、敵視点でも一旦自分を射線から外した後にしっかりとエイムを合わせないとキルが出来ません。
このリッターは、エイムが合っていない(=自分に気付いていない)フリをして実はちゃんと気付いていて、ドラッグショットで自分を狙ってきたのです。
敵の情報(視点)がリアルタイムで反映されないと、このような射線をわざと外す駆け引きを楽しむことはできません。
被弾時、敵のインクや射線が見えてからダメージが入る
スプラ3では、『何にやられたのか分からない』デスが増えました。
これは、自分が索敵が下手になったのだと思っていましたが、久しぶりにスプラ2をやってそうではないと気が付きました。
スプラ3はラグが大きく、最初に紹介した動画のように敵の弾の表示と当たり判定が一致していないので、「何にやられたのか分からない」のです。
スプラ2でも、最上位クラスのプレイヤーは敵に射線をほぼ見せないまま撃ち抜く凄腕のチャージャー使いもいますが、それらごく一部を除くと、きちんと射線が見えて『あ、これデスするわ・・』と分かってからデスします。
シューター同士の対面でも、敵のインクの射線がダメージを被弾する前に見えるからこそ、敵が逃げる方向を読んで置き撃ちしたり、逆に敵の射撃から逃げる時にも駆け引きがあって、「撃ち合いの楽しさ」がスプラ2にはあります。
ステージの構造上「索敵」が難しい
スプラ2において索敵はゲームセンス(対面能力)の差を埋められる要素の一つでした。
もちろん、スプラ3でも索敵は重要ですが、縦長のステージの構造上、基本的に真正面を向くだけで敵四人が全員視界に入るようになりました。
つまり、索敵が簡単になったのでどちらかと言えば「潜伏」の方が大事になったように感じます。
スプラ2とスプラ3の連キルの流れの違い
スプラ2:キル→別の敵を索敵→キル
スプラ3:キル→潜伏(スニーキング)→キル
スプラ2では、上手いプレイヤーは対面中に画面の端にチラッと映った別の敵のイカ移動のしぶきに気付いたり、マップをこまめに確認して敵がどこにいるか把握しているから、対面→対面までのゲームスピードが違いました。
一方、3だと普通に敵が四人とも正面にいる事が多く索敵しやすく・索敵されやすい。
だから上手いプレイヤーほどスニーキングが重要となり、対面→対面までのゲームスピードの差はあまりないように感じます。
スプラ2最強プレイヤーの索敵能力は異常
スプラ2で索敵が大事なのは、最強プレイヤーの視点を見ると分かりやすい。
「何でそこに居るのが分かったの?」の連続。恐ろしい索敵能力です。
※まさに無双
スプラ2の醍醐味まとめ
僕がスプラトゥーン2を楽しいと思うその醍醐味は、2つ。
①リアルタイムでの敵との駆け引き
②索敵の難しさによる忙しさ(=試合スピードの速さ)
スプラ3で多くのプレイヤーがステージについて不満を言っていますが、僕は3のステージは嫌いではありません。
よっぽど2のモンガラエリアやアロワナ・モズク・デボンなどの方が嫌いですw
しかし、裏取りしやすいステージだからこそ、360°どこに敵がいるか分からない。
だから『後ろの敵に気付けた!』など索敵が上達する楽しさがあったように思います。
スプラ3では、潜伏が重要になった以上、敵の視点(向いている方向)がリアルタイムで自画面に反映されないと、顔を出すべきタイミングが分からない。
やはりラグが一番の問題のように思います。それが解消されれば、潜伏の駆け引きを楽しむことができ、ステージの評価も多少変わるかもしれません。
別ゲームなので、違う楽しさがあって当然
僕のFFさんは、スプラトゥーン3を楽しんだり、目標に向かって頑張っている人がとても多いです。
このnoteでは、その方たちを不快にさせたくないので極力配慮して書いたつもりです。しかし、配慮が足りずもし不快にさせてしまったらごめんなさい。
このnoteは、スプラトゥーン3で「スプラ2の仕様が良かった・・」と嘆いている人にもう一度スプラ2をやるキッカケになればと思い、書きました。
別ゲームなので、どちらが楽しいかを言いたいのではなくて、「違う楽しさがある」のを伝えたかったです。
スプラ2やってみな、飛ぶぞ