対戦ゲームで勝つ鉄則「相手の嫌がることをする」は是か非か?
スプラ2と3の違いの一つに、「相手の嫌がること」を押し付けられるか否かがある。
たとえば、スプラ2では、相手の嫌がることである「遠くからスペシャルウェポンやサブウェポンを使用し続ける戦法」が流行っていた。
それにも関わらず、それを抑制するための調整があまり行われず、最終バージョンになっても好ましくない体験をしやすい酷いゲームだった。
一方、スプラ3では初期こそ離れたところからカニタンクで一方的に攻撃する戦法が流行っていたが、弱体化されて影を潜めた。
現在では、「相手の嫌がること」をする戦法は徹底的に排除され、正面からの撃ち合いが発生しやすく、好ましくない体験をしないよう人道的に配慮されたゲームになっている。
しかし、対戦ゲームとしては、相手が卑怯な戦法を仕掛けてこないと、敵をたおした時の爽快感が薄れる一面がある。
同じナワバリ争いでも、2は防衛(被害)側、3は侵略(加害)側って感覚。何でキルをしなきゃならないのか分からなくてさ。
優しい一面を持つ・・いや、全面が優しさの塊である僕のような人間にとって、「敵をたおしたい」と心から思わないんだよね。
2の時は、遠くからサブ・スペシャルで嫌がらせしてくる敵が多くて、1キル取れただけで爽快感がめっちゃあった。
「敵をたおしたい!」と心から思うから、味方がカバー・キルしてくれた時にめちゃくちゃ嬉しいんだよね。
たとえば、マルチミサイルが合計52発も飛び交う試合で、そのミサイルを発射しようとしている敵を殴れたら、どれだけ気持ち良いだろうか。
(ゲーム内のブキでねw)
最上位勢の大会の優勝チームでさえ0キルが2人もいる環境で、1キル出来たら最高でしょ?
イベントマッチは「相手の嫌がること」を遠慮なく出来る
たとえば、ウルトラショット祭りなんかは
「みんなが遠くからスペシャルウェポンを使い続ける」ためのイベント。
つまり『相手の嫌がる事をみんなで遠慮なくしようぜ!!』っていう祭りだ。
むしろ、遠くからスペシャルウェポンを使い続けず、メインウェポンで正々堂々と戦う僕のような善人の方が、空気読めない悪者みたいな雰囲気すらあるw
たとえるなら、イベントマッチは海賊vs海賊。
敵がズルい戦法をするからこそ、キルした時の爽快感がある。
敵が嫌がることをして来たら、こちらも真似して、倍返しするのが気持ち良い。
フデ&ローラー祭りも、僕のパワー帯では離れたところから一生ボムを投げるパブロが最強だ(ぐへへw)
相手の嫌がることが出来る環境は、負けてもなぜかサッパリする
たとえば悪名高いスプラ2のハイパープレッサーは、状況によっては「詰み」に近い絶望感を覚えるスペシャルだった。
もちろん、その理不尽スペシャルに対抗できるブキ・サブ・スペシャルが用意されていたから、「イカに強みを相手に押し付けるか?」が重要。
冒頭で紹介したミサイル52発&0キル3人の大会決勝は、その極みと言える。
こういう環境の対戦ゲームは、言わば「ゲーム内の性格の悪さ勝負」が真髄だ。
※上位勢が性格悪いと言いたいのでなく、あくまで、ゲーム内での性格の悪さねw
「こんな手があったのか!」って発見もあるし、敵が卑怯だと思うから、勝ったら気持ち良い。
負けたら「僕は性格が良すぎるからなぁ」って自己肯定感が上がる。
だからスプラ2とイベントマッチは、バランス悪いけど、対戦ゲームとしては最高だと僕は思う。
みんな卑怯だから、勝っても負けてもゲラゲラ笑えるw
対戦相手が嫌がる事と、煽り行為は別
対戦ゲームで勝つための戦略として「相手の嫌がること」をするのと、煽り行為など相手の感情を逆撫でする為の「通報」に該当する行為は全くの別だ。
勝つための戦略の「相手の嫌がること」とは、敵の勝つ確率を限りなくゼロに近付ける戦法。
一方、煽り行為はマナー違反というか、通報でBAN対象の反則行為。
スプラ2では「勝つために、相手の嫌がること」をみんな平気でやっていたので、煽り行為も多かったw
『試合には負けても良い、アイツをこのブキで殴らせてくれ!!』と何度思ったか。
煽りは卑劣な行為だけど、1キル取れただけで爽快感がめっちゃあったから、僕はそんなに嫌ではなかった。
なぜなら、「通報でBANされるリスクを負ってまで、勝ちたいのか!」って、この1試合の勝敗にスプラの全てを懸けているように感じるから。
煽り行為って反則技だけど、「勝つためには手段を選ばない」行動なんだよね。
「こっちも全力で勝ちに行こう!」って、ゾクゾクした。
一方、放置とかわざと負ける行為の方が圧倒的に嫌。
『勝ちたいと思っているのは俺だけか・・』って寂しい気持ちになっちゃうんだよね。
スプラ3で煽り行為はすごく少なくなったけど、放置とかは減ってなくて、しかもブロックが機能しないのが残念。
ホコ持って放置した味方をブロック&通報して、次の試合でまた味方でマッチングしたのは恐怖でしかなかった。
0キルで勝てる環境は是か非か?
僕は、スプラ2の時は配信や動画をかなり見ていたし、色んな練習をして努力をした。
しかし、スプラ3では「上手くなりたい」という気持ちが湧き起らない。
2023年8月末の現在で、僕のスプラ3とスプラ2のXPはほぼ同じで、スプラ2のXPなどどうでも良いと頭では分かっているにも関わらず、
「次はXP〇〇目指して、頑張ろう!」と思えるのはスプラ2。
その理由は、0キルでも勝てる環境だから。
敵をキルしなくても味方を勝利に導くことができるから。
僕は「楽をするための努力は惜しまない」
つまり、努力家なナマケモノのような性格なのだ。
「怠惰を求めて勤勉に行き着く」という、あるマンガのセリフがあるが、
真面目に働いて得た給料の30万円より、副業(ライター)をめちゃくちゃ頑張って勉強し、稼いだ3万円の方が嬉しい、というような感覚に近い。
頑張ってXPを上げる事に興味などない。
スプラ2では「楽して(=敵をキルしなくても)XPを上げる方法」に溢れていて、それを追い求めているから、敵回線落ちで勝ってもめちゃくちゃ嬉しい。
たぶん回線落ちで100連勝したとしても全然飽きないw
一方、スプラ3ではステージの構造上「敵をキルせずして得られるXPは無い」という印象なので、敵回線落ちで勝っても嬉しくない。
果たして、「敵の嫌がること」をすること
つまり、対戦ゲームなのに対面をせず、0キルで勝てる環境は是なのだろうか、それとも非だろうか?