![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/111333043/rectangle_large_type_2_73b02ace2fdd33e2ab3afab7013f1cf8.jpeg?width=1200)
スプラ2と3のXP、本質的な違いがやっと分かった
本質的な違いは、XPの「比較対象」にある。
スプラ2では、平均パワーが表示されるので
『8人の中で、自分のXPがどれだけ離れているか』が分かった。
つまり、2のXPの比較対象は、マッチングする8人だった。
一方、スプラ3ではマッチングする8人の中でXP(実力)の比較が出来ない。
そのため、3のXPは『全体から見た相対的な自分の上手さ』しか分からない。
つまり、3のXPの比較対象は「全プレイヤー」になった。
マッチングしない人とXPを比べたところで、ハッキリ言えばその比較は意味がないように思う。
この記事の結論を先に言うと、「平均パワーの表示は、XPの本質的な価値を変えるほど、とても大きな意味を持っている。」
2のXPは比較対象が「絶対評価」
スプラ2では平均パワーが表示されていた。
”一定の平均パワー"と比較した場合に、自分のXPが200違えば世界が変わる。
たとえば、平均2200の部屋パワーと比較して、自分が2100の時と2300の時では、動きやすさが明らかに違う。
自分が100格下から100格上になれば
『前より良い動きが出来るようになった!』と、確実に上達を実感できる。
だから、「XPが上がる喜び」が大きい。
比較対象が絶対評価なので、XPの表す「自分の相対的な上手さ」を実感しやすかった。
3のXPは比較対象も「相対的」
XPの数値は相対評価だが、スプラ3ではXPの比較対象も相対的だ。
マッチングする8人の”一定の平均パワー"との比較が出来ないため、「自分の相対的な上手さ」が実感しにくい。
たとえば、自分がXP2000から2200にウデマエアップしたとしても、「マッチングする8人の中での、自分の相対的な上手さ」は変わらない。
自分の実力は、マッチングする8人と比較すると常に平均的だ。
キルを取るのが上手くなりXPが上がっても、他の7人も自分と同じくらいキルを取るのが上手い人とマッチングする。
"ある一定のパワー"に対して自分のXPが200上がっても、その一定のパワーとの比較が出来ないので「世界が変わった」と実感出来ない。
平均XPが100格上とマッチングしたらボロ負けするし、平均100格下とマッチングすればボロ勝ちするだけだ。
だから「XPが上がる喜び」が小さい。
2では自分のXPがあまり気にならなかった
スプラ2の頃、僕は自分のXPを気にせずガチマッチを何千時間も楽しんでいた。
ガチマを楽しむ最大のコツは『XPを気にしない事』だと思っていた。
しかし、XPを気にしていないのに、
「ガチマで勝てると、嬉しい!楽しい!好ましい!!」めちゃくちゃ脳汁出てたw
なぜ勝つ(=XPが増える)とあんなにも嬉しかったのだろうか?
その理由は「部屋の平均パワーが上がるから」だと最近ようやく気付いた。
思えば、僕が上手くなりたいと思う唯一のモチベーションは、『今よりもっとレベルの高い試合を楽しみたい』というものだった。
3では『レベルの高さ』の判断材料は自分のXPしかない
平均パワーが非表示になったXマッチでは、『自分にとってレベルが高いかどうか?』は、自分のXPを見て判断するしかない。
つまり、試合のレベルの高さを気にするなら、否が応でも自分のXPを気にしなければならない。
2の頃のように「自分のXPは気にせずに、レベルの高い試合を楽しむ」ことが難しい。
2では負けても好ましい体験が出来た
僕はスプラ2のガチマッチで自分のXPが上がること自体を喜んでいたのでなく、部屋の平均パワーが上がることに喜びを感じていた。
僕にとって2のXPは「上手いプレイヤーとのマッチング料」のようなものだった。
『上手いプレイヤーとマッチングして、その中で自分の納得いく動きが出来る』のが嬉しかった。
極論を言えば、計測で平均パワーが1900台からスタートで10勝0敗で2100になるより、平均パワーが2300台からスタートで0勝10敗で2100になる方が良い。
もちろん、10連勝も好ましい体験だが、自分のXPが上がる・下がるに関わらず
「上手い人とマッチングする」こと自体を、僕は喜びに感じていた。
3では負けて好ましい体験が出来なくなった
Xマッチでは、平均パワーが非表示になり、自分より格上の相手と当たっているかが分からないため、負けても好ましい体験が出来ない。
一応、最高パワー近くまで上げれば、自分より上手いプレイヤーとマッチングするので、負けても好ましい体験が出来る。
だが、その体験が出来るのは、1年に1回あるかないかである。
適正なパワー帯(最高パワーより200~300低い)では、上手いプレイヤーとマッチングする喜びを感じられない。
(実感が出来ないだけで、実際にはよく格上に当たっているのだがw)
平均パワーが見えると連敗の理由も分かる
イベントマッチでは、「負けた次の試合に、平均パワーがなぜか上がる」ことがある。
『お主ならこのパワー帯でも通用するはずじゃ!』と、スプラの神様が格上相手にもう一度チャンスをくれる事が多いのだ。
それは、Xマッチでもよくある事だと気付いた。
負けると自分のXPは下がるので、平均パワーも下がっていると思い込んでしまう。
しかし、実際にはさらに上手いプレイヤーと当たる(=平均パワーが上がる)事もある。
相手は自分よりも格上だったのか?格下だったのか?
それが分からないと、いくらメモリープレイヤーを見返しても連敗した原因が僕は分からない。
Xマッチは何か少し変わると劇的にもっと楽しくなる!
スプラ3は敗北にかなり配慮されていて、負けのストレスはかなり軽減されているのだけれど、勝っても負けても喜びを感じにくい。
その理由は、自分より上手いプレイヤーとマッチングしている実感が全く湧かない=上達を実感しにくいから。
僕はスプラ2で10連敗以上したことあるし、4~5連敗しても全然続けられた。
同じ1敗でも、平均1800と平均2000など、パワーさえ表示されれば上達が実感できるのだ。
2の仕様に戻してほしいとは思わないが、何かしら改善したらもっとXマッチを色んな人が気軽にプレイしやすくなると思う。
(まぁ、「色んな人」に意見を聞いたワケではないので、平均パワーの表示はあくまでも個人的な意見だ。)
オープンで「パワーの測定」と「カスタマイズして続ける」が実装されただけで、劇的に改善されたのと同じように、Xマッチも何かしら改善されたら嬉しい。
とは言え、スプラ3は十分すぎるほど楽しい
ちょっと文句っぽい内容になってしまったが、僕にとって現在のスプラ3はかなり楽しいので、仕様に大きな不満があるわけではない。
まぁこれだけラグや同期ズレが多発し ても楽しめるのだから、スプラトゥーンは凄いと思う。
【参考記事】
「平均パワーの表示」について、別のプレイヤーのnoteも貼っておく。
【最後に】
主題から脱線するが、最も改善するべきはバンカラのチャレンジだと思う。
今シーズンは、きちんとプレイしているにも関わらずバンカラマッチで借金生活になっている人が多いように感じる。
借金生活で悲しんでいるプレイヤーのツイートを見ると、胸が締め付けられる・・。
最高XP1800のプレイヤーが、真剣にプレイしているにも関わらず、借金している状態になるのは明らかにマッチングそのものの改善が必要だと思う。
「スプラ3は上手くならなくても、楽しめるゲーム」であってほしいから、ラグやXマッチとともにバンカラマッチチャレンジの改善を願う。