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10/22のバランス調整についての個人的な評価

トレハンオート周回最高、とりです。

10/22に行われたバランス調整についてレイド視点での評価を垂れ流していきます。

前回の記事では調整前と後で比較を行いましたが、今回のユニットは全て調整前はレイドで使いものにならないユニットたちで比較の価値すらないので調整後の評価のみにしています。

調整内容については太文字で記載しています

※個人的な机上論での評価であり、実際に使ってみたらもっと強い!や実は弱かった!みたいなケースもありえるので、鵜呑みにせず、こういう考え方もあるんだな~程度でとどめておいてください。

※評価の段階はS, A, B, C(左になるほど評価が高い)となります。

■セレアス

<スキル>
敵1体に極大ダメージで4連続攻撃、高確率でクリティカル発生、自分にガッツボーナスを1つ付与する(最大2つ)、自分に大きな反動ダメージが返る
自分のHPが半分以下の時に使用すると効果が以下の効果に変化
敵1体に特大ダメージで4連続攻撃、高確率でクリティカル発生、最大HPに応じてHPを回復する
(必要SP:100) 

<アビリティ>
アビリティ:クリティカルダメージアップ2, クイック, ガッツ

<能力解放ボード>
・攻撃力アップ x 5
・スピードアップ x 4
・ピンチアクセル x 3
・ピンチアクセル2 x 1
・クリティカル率アップ x 4
・クリティカル率アップ3 x 1

・対火属性攻撃力 x 5
・対火属性攻撃力2 x 1
・ブレイク x 1

評価:C

所感:使えそう?

スキルが極大ダメージ、ボードにブレイクがついたことでスキル時の火力が大幅強化された。が、そもそもクリティカルダメージの補正が足りていない。

ユニットが足りておらず、カレドヴルフが余っていたら使えるかもしれないけど、カレドヴルフ余ってるやつは大体ユニットが潤沢。

スカイホープが水だったらスカイ枠埋めでいつか使いそう。

■シャルル

<スキル>
敵全体に大ダメージで攻撃し、高確率で攻撃力を中ダウン、敵の数が少ないほど威力上昇、対象がステータスダウン中の時、耐性を無視してダメージ軽減効果を中ダウンする(必要SP:120) 

<アビリティ>
アビリティ:攻撃力アップ2, ブレイク , リバイブ

評価:C

所感:攻撃力アップ2って何

攻撃力アップ2が信じられなくてアル〇マで見た後にわざわざガチャ画面からシャルルのアビリティ確認しました。

他のデバフ枠と共存する形にはなるが、火力の出せる確定デバフ枠としては優秀(カレドヴルフ前提)。と思っていたがこれハロウィンエーリカで良くない?って思ってきました、まる。ハロウィンエーリカの場合はカレドヴルフ要らずなのでそれもポイント高い。

■リペア

<スキル>
敵1体に特大ダメージで3連続攻撃行動を大きく遅らせる、SPを特大回復
スキルを2回使用すると効果が以下の効果に変化

敵1体に特大ダメージで3連続攻撃、行動を遅らせる(必要SP:100) 

<アビリティ>
アビリティ:スピードアップ2, ミニクリティカルマスター, ガッツ

<能力解放ボード>
・攻撃力アップ x 5
・スピードアップ x 4
・スピードアップ3 x 1
・セーフティアクセル x 3
・セーフティアクセル2 x 1
・クリティカル率アップ x 4
・クリティカルマスター x 1
・対水属性攻撃力 x 5
・対水属性攻撃力2 x 1

評価:B

所感:遅延は強い

大きく遅延させるのは確かに強いが、自身の火力があまりにもない。SP特大回復でスキルチャージレガリアなしで1ターンためをすることが可能ではあるが、レガリア補強がないと最初にスキル打つまでに2ターンかかってしまうので、どのみちゲーティアは必要になる。

ボードにスタンバイ25%が追加されて、ゲーティアで開幕スキルできるor完全にレガリア補強なしで運用できたら良かったのにな~という気持ち。

スキル3回目以降はSP回復がないので、スキル3回以内で終わらせられるパーティorレイドボスであることが前提。

■ファティマ

<スキル>
しばらくの間、敵全体の攻撃力を耐性を無視して大ダウンさせ、敵の攻撃を誘う、自分のステータスダウンを全て解除し再生状態にする(必要SP:120) 

評価:なし(そもそもレイドで使える性能ではないため)

所感:かわいい

■チェルシー

<スキル>
敵1体に特大ダメージで連続攻撃、高確率でダメージ軽減効果を中ダウンや毒状態にする(必要SP:120) 

<アビリティ>
アビリティ:クリティカル率アップ2, クイック, アサルト2

評価:C

所感:アサルト値だけはすごい

クリティカルレートを上げても出すクリティカルダメージがない。というかクリティカルレートも足りてない。

逆に言えば、ホープアーニャパでグラティアを使用してクリティカルダメージとクリティカルレートを補強で来たらアサルト値の高さも相まってダメージはかなり出せそう。問題はホープアーニャパのメンツとグラティアのSP回復の相性があまりよくないところ。ホープアーニャパにグラティア使うなら他に使いたい。

アビリティのHPアップを調整したなら、ボードのHPアップもどうにかしてほしかったなという気持ち。

■アフェロラ

<スキル>
敵1体に大ダメージで連続攻撃し、高確率でスピードを中ダウンや麻痺状態にする、対象が状態異常の場合、耐性を無視してダメージ軽減効果を大ダウンする(必要SP:120) 

評価:A

所感:今回の調整最強枠

前提としてカレドヴルフ必須。条件付きとは言え、ダメージ軽減効果大ダウンは強い。おまけのようについてるスピード中ダウンと麻痺状態付与も強い。これらは最初の一度だけでも入れることができれば、その後のボスの行動回数を大幅に減らすことができる。

レイドのギミックとして、1ターンだけ怒り攻撃を遅らせればなんとかなるといった場合にアフェロラの麻痺運ゲーが役に立つ時もある。

■チュマルル

<スキル>
敵1体に極大ダメージで6連続攻撃、SPを回復する。
このスキルのダメージとSPの回復量は使用するたびに減少する(2回の使用で最小)
(必要SP:80)

<アビリティ>
アビリティ:攻撃力アップ2, セーフティパワー, クリティカルマスター

評価:C

所感:使用するたびに減少するな

ふぇんこさんのツイートによるとSP回復量は75%→50%→25%とのこと。流石に最初は100%でしょ!と思って意外とやるなこいつって思ってたら75%でした、全米が泣いた。

SP減少すると嫌なこととして一番大きいのは、本来SP回復するおかげでスキルチャージレガリアが要らなくなるはずなのに、減少した後のことを考えないといけないため、結局スキルチャージレガリアが必要になってしまうところ。

ところでこの子のボード見たら涙が止まらなくなりました、なんででしょうか?クリティカルダメージとクリティカルレートが0だからでしょうか?

■総評

S:

A:アフェロラ

B:リペア

C:セレアス, シャルル, チェルシー, チュマルル

なし:ファティマ

■感想

恒常の役目として、ユニットが揃っていない人の穴埋め枠としては使えるかな~というユニットが増えたので、まぁそこそこいい調整かなと思う。

評価Cが多いのは辛口だからではなく、前回の記事がアンノウン&イオナの調整で元々強い子たちの強化だったのに対して、今回は弱い子たちの強化だったので、強化されたところでどうしようもないというユニットがいるため(まぁ前回の記事でもいたけど)。

全員が全員カレドヴルフをそんなに大量に持っているとは思わないため、カレドヴルフを持たなくても良いというのもユニットの評価点として大きくなるのではないかと思っています(今回で言うとリペアとチュマルル)

次回の強化はおそらくオルデン、アストレア、ルーイ、ルゥルゥ、ティアナ、フラウ、精霊王になると思われ(7体ずつ強化してるので)。

以上になります。

閲覧ありがとうございました。

■おまけ

赤薔薇メルディアはめちゃくちゃ強い。赤き薔薇に償いを。

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