業務ツールの担当デザイナーが思うtoBの楽しさ・おもしろさ
こんにちは。トレタ デザイナーの川又です。
唐突ですがみなさん、toBサービスのデザイン業務にどんなイメージをお持ちでしょうか?
ここ数年でtoBサービスを提供する企業さんもデザインについてたくさん発信をされるようになり、記事などを通してUI自体も目にする機会が多くなったように思います。なので今回は改めてtoBデザインの業務内容をご紹介するのではなく、長くtoBデザイン業務に携わったこれまでの振り返りも兼ねて、わたし個人が感じている「toBデザイン業務の楽しさ」を言語化してみたいと思います。長くなると思いますが、最後までお付き合いいただけるとうれしいです。
toBサービスのデザイン=地味?
いきなり自虐みたいになってしまいましたが、でも漠然とこのようなイメージを抱かれる方もいるかなと思っています。toCのエンタメ要素が多いサービスなどに比べると、業務ツールの見た目が味気ない印象になりがちなのは否めません。わたし自身も前職までは主にtoCサービスのデザインを担当しており、トレタ入社前に感じていたのは正直なところ、経験したことがない業務に対する好奇心でした。もちろんトレタのUIUXを見てこのサービスのデザインをやってみたいと思って入社しましたが、toBデザイン業務の本質的なところは理解できていなかったんだと思います。
その状態でスタートして気づけば7年・・・。この7年の間に予約/顧客台帳をはじめ、モバイルオーダーのTORETA O/Xなど様々なプロダクトでデザイン担当してきました。そんなわたしが今toBデザイン業務をどう感じているかと言うと、「とても楽しい」です。
toBにはユーザーと一緒にダンジョンに挑むような面白さがある
みなさんRPGは好きですか?もしくは冒険ものの小説やまんがなど。わたしは好きです。急になにを言い出すのかと思われたかもしれないですが、わたし個人がtoBデザイン感じている面白さを一言で表したらどうなるだろうと考えてたらこうなりました。そう例えるに至ったポイントが2つあるので次項でご説明します。
toBはユーザーも必死。
飲食店さんの目的は来店頂いたお客さまにより良いサービスを提供することですが、それを実現するためのオペレーションはとても複雑です。トレタ導入前の店舗さんではアナログな管理方法ゆえに多くの人手が必要だったり、時には特定のスタッフに属人化してしまっている業務もあります。導入後も新たな課題は際限なく出てくるので、サービスは常に進化を求められます。
UIUXデザインの第一歩は、ユーザーがどこにどんな問題を抱えているのか分解することです。そこが整理できたらユーザーがどんな状態になったらその問題が解決されたと言えるのか、仮説を立てて検証していきます。この攻略方法を見つけだすのが難題で、ときに迷宮、落とし穴もあり・・・。まさにダンジョン。
この難題な攻略方法を見つけるのに不可欠なのがユーザーの協力です。トレタの開発工程ではヒアリングはもちろん、ときには店舗にお邪魔してスタッフさんに張り付いて業務を観察させて頂いたり、検証段階でプロトタイプを触ってもらってフィードバックを頂いたりするのですが、みなさんとても真摯に対応してくださります。それはユーザーにとって業務ツールの精度が自分たちの仕事の精度、ひいては売上に直結する存在だからに他なりません。死活問題になるわけですから妥協はできないですし、難題だろうが迷宮だろうがなんとか解決したい、してくれないと困る!という気持ちで、忙しい仕事の合間をぬって開発にご協力いただけるわけです。
検証途中でユーザーからリアルな意見をもらって都度軌道修正できるのですから、開発完了して使ってもらったら課題解決になってなかったというリスクも回避できます。(だからと言っていつも100点がとれるという話ではないですが。汗)
ユーザーの行動・心理が理解しやすい環境であることは、UIUXデザイナーとしてはとても貴重で重要な利点だと感じています。
toBは課題クリアの達成感が違う。
RPGでダンジョン攻略した際、パーティメンバーと一緒に喜ぶ画が出たりしますよね。しかもレベルアップしてさらに強くなったのも確認できる。時間かかってクタクタだけど、何回も死にかけてドキドキしたけど、次のダンジョンへ挑戦するモチベーションにもなるあの達成感は病みつきになりますよね。toBデザイン業務はあの達成感に近い感覚があります。死にかけたりはしないですけど。
前項の繰り返しになりますが、トレタでのデザイン業務はユーザーと課題感や目的を共有して一緒に開発するような場面が多くあります。これに関しては開発中にリアルなフィードバックが得られて軌道修正ができるという利点に加えて、もう一つポイントがあります。それは課題解決したかどうかはっきり実感できることです。
開発する時点で目的・目標があるわけですから達成できたかどうかが判断できるのは当たり前だとは思います。定量的な目標が設定されてる場合ならなおさらです。
でもトレタに入って感じたのは、達成したかどうかを実感するシチュエーションが違うということでした。トレタの場合、ユーザーが課題解決できて業務効率が上がった現場を自分の目で見たり、直接感謝の言葉をかけていただけて一緒に喜んだりします。定量的な達成基準はもちろん重要なのですが、デザインはやっぱり数字では測りきれない価値基準がある業務だと思います。だからこそ、ユーザーの反応がよりダイレクトに実感できることはtoBのデザイン業務を続ける重要なポイントになっています。
まとめ
toBデザイン業務の面白さ・楽しさ
1. 開発プロセスでユーザーの協力が得られやすいので、リアルなフィードバックによる軌道修正が可能。結果、完成したUIUXの精度が高められる。
2. 定量的には測れないデザインの評価もユーザーからダイレクトに伝えてもらえるため、成果として実感できる。
上記2つのポイントはトレタで長くデザインしてきたわたし個人の感想で、すべてのtoBデザイン業務にあてはまるわけではないと思います。また、toBとtoCデザインを比べてどちらがどうだということでもなく、それぞれの面白さ・楽しさがありますよね。
トレタにはtoCプロダクトもあり、管理画面とセットの表裏一体となるUIUXデザイン業務もあります。この場合もtoB単体のプロダクトとは少し違った面白さがあるのでまた別の機会にご紹介できたらと思います。
ということで、現在トレタではデザイナーを絶賛募集中です!一緒にtoBデザイン業務の沼にハマりませんか?ご興味ありましたら是非下記をご確認ください!
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