[パウパー]第1回神決定戦で築いた壁コンボの話
ご挨拶
どうも、トリニキです。
モダンの大会結果を書こうという気概はどこに行ったのか。
今回はモダンではなくパウパーのお話。
先日晴れる屋さんで行われた第1回パウパー神決定戦に持ち込んで、運よくtop8に残れた【壁コンボ】についての解説となります。
これまでは前後編に分けてましたが、面倒なので一気に書こうと思います。
デッキリスト
壁コンボの簡単解説
【壁コンボ】は、自分の場の防衛を持つ生物の数だけマナを出せる<草茂る胸壁>や<斧折りの守護者>に、<現実からの遊離>や<電位式錬金術師>でアンタップ能力を付与することで無限マナを出し、<ヴァラクートの発動者>で無限ダメージにより勝利するコンボデッキです。
元々、防衛という能力はクリーチャータイプ:壁に付随していたため、この名前になったと認識しています。
(本物の壁はデッキに3-4種類しかないです)
無限マナの出し方
・<斧折りの守護者> + <現実からの遊離> + 防衛持ち1体以上
・<斧折りの守護者> + <電位式錬金術師> + 防衛持ち3体以上
・上記の<斧折りの守護者>の代わりに<草茂る胸壁> + <大蛇の葉詠み>
により、
1. 召喚酔いの解けた<斧折りの守護者>に<現実からの遊離>をエンチャント
2. <斧折りの守護者>をタップして青1マナを含む2マナ以上を出す
3. <現実からの遊離>の起動型能力で<斧折りの守護者>をアンタップ
4. 2-3を繰り返す
ことで、無限マナを出すことが出来ます。
無限マナを出した後
・<幻の漂い>の変成能力
・<隠し扉>の起動型能力でダンジョンに潜り続けてデッキをすべてドロー
により、<ヴァラクートの発動者>を手札に加え、起動型能力で勝利します。
メリット
・デッキ全体のタフネスが高く、地上の攻撃をある程度止められる
・<紆余曲折>と<暴走の先導>によるハンドアドバンテージ力が高い
・<幻の漂い>の変成能力によるシルバーバレット戦術
・8枚のコンボパーツにより、除去されても何度も再展開が可能
これにより「相手の攻撃をいなしつつ、除去札が切れたところでコンボを決めて勝つ」といったことが起きやすいです。
デメリット
・<紆余曲折>と<暴走の先導>でハンドアドバンテージを稼げないと負けに直結する
・土地がほぼ森のみなのに、4色構築で色事故が起きやすい
・除去札がほぼないため、自分より早いコンボデッキに弱い
などが挙げられます。
後は何より、無限マナから行うコンボのためMOでは使うと膨大なクリック数と時間の勝負になることですね…やっぱり紙が板。
デッキリスト解説
ここからは、第1回パウパー神決定戦に持ち込んだデッキリストについての解説になります。
各カードの枚数や採用理由、特に他の似たカードではなくこのカードにした理由、なんかも書いていこうと思います。
カードの効果が分からん、という方は上の方のデッキリストを横に置きながら眺めてください。
メインボード
クリーチャー:34枚(防衛持ち21枚、他13枚)
<紆余曲折>や<暴走の先導>のことを考えるとギリギリかちょっと足りない気もする。しかし土地やスペルの枠を確保したために致し方なし。
固定枠➀:<サルーリの世話人> x4, <ヤスペラの歩哨> x3
他の生物と一緒にタップすると好きな色1マナが出る。
<ヤスペラの歩哨>は到達によりフェアリーを牽制する目的もあるが、防衛を持たないため正直弱い。
しかし好きな色を出せる1マナ生物は貴重なので、基本は3枚採用。固定枠➁:<草茂る胸壁> x4, <斧折りの守護者> x4
防衛持ちの数だけ色マナを出す、このデッキの要。
<斧折りの守護者>は好きな色の組み合わせを出すことができるため、青2黒1緑2の計5マナ、といった出し方が可能。
これにより打ち消されたら<Reaping the Graves>を唱えられるように、といった後のことを考えたマナの出し方をしよう。固定枠➂:<電位式錬金術師> x1
結魂で組になった生物にアンタップ能力を付与する、<現実からの遊離>の生物版。
アンタップに3マナ必要で<現実からの遊離>と比べると条件は厳しいが、
・<紆余曲折><暴走の先導>で手札に加えられる
・<Reaping the Graves>で墓地から回収できる
・組は解決時に選ぶため、対象不適正が起きない
といった利点がある。
特に3つ目は、<斧折りの守護者>2体がいる場合に相手の<稲妻>を恐れる必要がなくなり、また旗手能力持ちを躱すことが出来るので非常に大事。固定枠④:<隠し扉> x2, <ヴァラクートの発動者> x1
無限マナからの勝ち手段。
<隠し扉>は無限マナでなくても、余ったマナでダンジョン探索をすることでアドバンテージを稼ぐことができる。おすすめは<狂える魔道士の迷宮>。
無限マナの後は<ファンデルヴァーの失われた鉱山>をひたすら踏破しよう。
<ヴァラクートの発動者>は防衛もなく、8マナで3点と非常に弱い。
しかし<幻の漂い>の変成能力で持ってこれる、生物にも3点飛ばせるため一番まともな選択肢。固定枠⑤:<大蛇の葉詠み> x2
緑マナを好きな色マナに変換する。
緑マナしか出ない<草茂る胸壁>と組み合わせて無限マナにしたり、場の森3枚から<幻の漂い>の変成能力を使用したりする。
1/1と処理されやすく、基本は先出しせずに使うときに唱える。
1枚だと使いたいときに引けないことがあるため2枚採用が一般的。固定枠⑥:<Tinder Wall> x2
生贄に捧げると赤2マナが出る。Wallなのでテキストにはないが防衛持ち。
そもそも採用されずに他のカードの枚数を増やしていたり、<根の壁>だったりとすることもある。
<サルーリの世話人>と合わせると都合3マナ、<草茂る胸壁>もいると4マナ相当になるため結構強い。赤マナは<タクタクの瓦礫砦>を唱えるためにも使えて便利なため、2枚採用が一般的。変更枠➀:<クウィリーオン・レインジャー> x3
本来:3枚ではなく4枚
1ターンに1度、森を手札に戻すとクリーチャー1体アンタップ。
<草茂る胸壁>をアンタップしてマナを増やしたり、<サルーリの世話人>をアンタップして色マナを増やしたりする。
2枚までは引きたいが、除去されずに3枚引くと負けに直結することが多かったため1枚を土地枠に割いて3枚採用。変更枠➁:<幻の漂い> x3
本来:3枚ではなく4枚
変成能力で他の3マナカードに変われる飛行防衛。
生物として唱えることはほとんどない。
・コンボパーツ:<斧折りの守護者>、<現実からの遊離>、<電位式錬金術師>、<ヴァラクートの発動者>
・リカバリー:<Reaping the Graves>、<暴走の先導>
・その他:<タクタクの瓦礫砦>、<ムラーサの胎動>、各種サイドカード
と、デッキの重要な部分のほとんどに変われる優れもの。
しかし青2マナの捻出は想像以上にしんどく、合計6マナ以上ないと加えたカードを即座に唱えることが出来ない。
このため手札に3枚抱えて負けることがあり、<現実からの遊離>の2枚目に枠を譲り3枚の採用に。変更枠➁:<タクタクの瓦礫砦> x2
本来:2枚ではなく3枚だったり、<跳ね橋>だったり
自分のクリーチャーすべてに速攻を持たせる。地味に到達が偉い。
相手が除去持っていそうな際に<斧折りの守護者>より前に出すことで避雷針の役割を担う。避雷針にならなかった場合、<斧折りの守護者>が速攻を持つため後続を展開しやすくなる。
<跳ね橋>との違いは
メリット:常在型能力のため出したターンから、後続にも適用される
デメリット:赤含む3マナで唱えづらい
になるが、出したターンから使える点が大きいためこちらを採用。
とはいえ必須ではなく、赤マナが捻出できずに手札に重なるとつらいこと、<幻の漂い>の変成能力でも持ってこれることから2枚の採用。変更枠➂:<アーラコクラの隠密> x2
本来:<熟考漂い> x2 or x3
戦場に出たときにイニシアチブを得る1/4飛行。トリ。
イニシアチブが環境を荒らすかもしれないと聞き、一時でも奪い取るために採用。地下街は能力が高いものが多く、第一階層の基本土地サーチも土地が少ない【壁コンボ】では恩恵が大きい。
飛行1/4は、<コーの空漁師>2/3飛行や<ケンクのアーティフィサー>が生み出す3/3飛行を止めることが可能。
ブリンク要素があれば<熟考漂い>の方が断然強いが、そういうのもないためお試しで採用。変更枠④:<貯蔵スカーブ> x1
本来:<記憶の壁> x1
濫用能力で墓地のソーサリーかインスタントを1枚回収できる。
濫用で自身を生贄に捧げて墓地の<ムラーサの胎動>を回収し、さらに<ムラーサの胎動>で自身を回収することで、青緑を含む7マナで何度も6点ゲインが可能。無限マナからなら無限ライフに。
【バーン】のようなデッキに対して6点回復はかなり大きく、ループに入ると相手の心が折れます。
<記憶の壁>だと場に残り続けてループが出来ないため、こちらを採用。
濫用誘発にスタックで対処されると回収できないのはご愛嬌。
スペル:12枚
1-2枚多いけど、まぁこれくらい。
固定枠➀:<紆余曲折> x4, <暴走の先導> x4
山札の上から4or5枚見てクリーチャーをすべて手札に加える。
これらを何回唱えて何枚手札に加えられるか、がデッキの勝率に直結する。
<紆余曲折>は、土地が1枚しかない場合「土地」を宣言することもある。
また非該当のカードはすべて墓地に落ちるため、<貯蔵スカーブ>で回収できるようになったり、<幻の漂い>の変成候補が減ったりする。要注意。固定枠➁:<Reaping the Graves> x1
ストーム持ちで墓地のクリーチャーを1枚回収する。
除去された直後に唱えると最低2枚回収でき、リカバリーすることが可能。
<幻の漂い>の変成能力で持ってきておくと相手が苦い顔をする。変更枠➀:<現実からの遊離> x2
本来:2枚ではなく1枚
エンチャントしたクリーチャーに青1マナでアンタップ能力を付与する。
コンボパーツであるものの単体での性能が低いため、<幻の漂い>の変成能力で持ってくる前提で複数採用を見送ることが多い。
しかし<紆余曲折>で捲れると墓地に送られ、墓地から回収する手段もない。
2枚目の<現実からの遊離>が欲しいことがかなり多かったため、<幻の漂い>の枠を充てることで2枚の採用に。
ごく稀に相手のデカブツにエンチャントしてタップ能力を使うことがある。変更枠➁:<ムラーサの胎動> x1
本来:最近はサイドのみ
墓地のクリーチャーか土地を1枚回収して6点ゲイン。
対【バーン】や【ミッドレンジ】系には6点ゲインが非常に沁みるため、メインから採用。
墓地にクリーチャーも土地もないと唱えることができないことに注意。
<幻の漂い>の変成能力で持ってくると、墓地の<幻の漂い>を対象に取れる。【バーン】のようなこちらの生物を無視してくる相手にはかなり重要な戦術となる。
土地:14枚(<冠雪の森>12枚、<冠雪の島>2枚)
通常は12-13枚で、すべて<森>のみ。
<幻の漂い>をはじめ、青いカードはあるのに<サルーリの世話人>や<大蛇の葉詠み>がすべて除去されて緑マナしかないから唱えられない、というケースが頻発したため、<冠雪の島>を採用。
<冠雪の島>と<冠雪の沼>1枚ずつも考えたが、黒マナは<Reaping the Graves>だけであり、青1マナでは変成が使えないため<冠雪の島>2枚に。
赤マナは<Tinder Wall>から出せる。
冠雪土地にこだわる必要は一切ないが、相手に「<雪崩し>があるかもしれない」と思考のリソースを使わせるためだけに採用。
サイドボード
まずは一般的なもの
<ゴリラのシャーマン> x3
【親和】や【ブラッドバーン】の使うアーティファクトランドや青ティファクトトークン対策。
好きに動かせないようにするため、宝物トークンや血トークンを積極的に破壊していこう。<散弾の射手> x3
【青赤フェアリー】等のフェアリー対策。
複数並べたり、<クウィリーオン・レインジャー>と合わせると2点以上も飛ばせる。
基本的に即座に除去されるため4枚欲しいこともあるが、他の枠を優先するために3枚の採用。<払拭> x2
<対抗呪文>、<感電破>、<赤霊破>等の打ち消しや除去対策。
コンボ始動時に1枚とあるとお守りとして嬉しいが、<呪文ずまりのスプライト>やマッドネスで防げない場合もある。
他の候補は<赤霊破>や<青霊破>、どれも範囲が異なるためお好みで。<Moment's Peace> x2
【オーラ】、【ボロスラリー】といった一撃必殺相手への対策。
緑マナのみで唱えられ、フラッシュバックと合わせて都合2ターン守れるのが大きい。
また<紆余曲折>で落ちてもフラッシュバックが活かせるため、個人的にはこれ一択。
他の候補は3マナで<幻の漂い>の変成能力から持ってこれる<安全な道>。<Reaping the Graves> x1
打ち消しや除去を連打するコントロール系への対策。
メインの1枚だと足りなくなる場合に備えての2枚目。
<貯蔵スカーブ>で回収できるため、実は不要かもしれない。<ムラーサの胎動> x1
【バーン】や【続唱】系への対策。
【バーン】系には再度のライフゲインの枚数で有利不利が大きく変わる。
<ムラーサの胎動>は<幻の漂い>を使うと6マナでデッキの<ムラーサの胎動>の数まで6点ゲインが可能なため、できれば合計3枚採用したい。
しかし他のカードの枠を確保するため、合計2枚に。
他の候補は、ストームで回復量が高いが変成で持ってこれない<嵐の乗り切り>、またはクリーチャーで回収しやすいが回復量が怪しい<ナイレアの信奉者>
ここからは<幻の漂い>のシルバーバレット戦術用に、各種1枚挿し。
<Capsize> x1
【英雄的】や旗手能力持ちへの対策。
旗手能力持ちがいると<現実からの遊離>が使えなくなるため、<幻の漂い>から変成能力で持ってくるために1枚採用。
他にも【英雄的】のような1体を育てるデッキへの時間稼ぎや、バウンスランドを戻してマナを減らしたりできる。
無限マナから相手のカード全バウンスも可能で、何かと便利そうな1枚。<焦熱の連続砲撃> x1
【エルフ】や【ボロスラリー】等横並び系への対策。
自分の<ヤスペラの歩哨>や<クウィリーオン・レインジャー>も流されるが、相手の方が被害が大きいため採用。
【エルフ】には、<森林守りのエルフ>で生き残りが出てくるため使いどころが難しいが、お互い全力展開なので後続確保が難しいタイミングを見計らって仕掛けよう。<Tranquility> x1
【オーラ】への対策。
対【オーラ】戦は「よーい、ドン」でどっちが先に致命傷を与えるかの勝負になるため、変成能力で持ってこれるのは非常に大きい。
ギリギリまで引き付けてから変成→<Tranquility>ですべてを壊すと、立て直しに数ターンはかかるためそこから一気に勝とう。
採用を見送ったカード
ここからは、構築過程で採用を検討したけど見送ったカードの紹介。
<東屋のエルフ>、<楽園の拡散>
森をアンタップするクリーチャーと、森から出るマナを増やすオーラ。
<現実からの遊離>を合わせると2ターン目に無限緑マナが成立するため考えたが、1/1が除去されやすい、<浄化の野火>で土地が割られやすい環境のため見送り。
採用するなら緑マナのみから勝ちにいける<ビビアンの灰色熊>も入れよう。
<苛立つアルティサウルス>
7マナ6/5、到達、トランプル、続唱の大型生物。続唱とのハイブリット型壁コンボで採用されている。
緑以外のマナが出ない状態やコンボ以外でも勝ちに行けるようになり、イニシアチブの取り合いにも強く出れる。
しかし採用するとコンボパーツや<幻の漂い>を減らすことになり、本来の動きが発揮しづらくなるため見送り。
こんな感じで75枚のデッキリストが完成。
なお<幻の漂い>を減らして<現実からの遊離>を増やしたのは当日の朝、寝ながらどっちがいいかな~と考えてましたね。
第1回パウパー神決定戦のハイライト
ここからはハイライト、という名の覚えている対戦を振り返るコーナー。
結論は7-1-1(という名の6-2-1)からの1没です。
スイスラウンドは驚異の9回戦、グランプリじゃん。
R1 ジャンド続唱 Poxo
G2は<紆余曲折>が外れ捲ってリソースが増えず、<サルーフの群友>にひたすら殴られて負け。
対【ジャンド続唱】は除去が大量にあってなかなかコンボさせてもらえないが、相手も除去で手一杯になるため攻勢に転じられず、<紆余曲折>や<暴走の先導>、<Reaping the Graves>でリソースを回復すると勝てます。
R2 親和 Doo
G2は相手の土地が3枚で止まり<クラーク族のシャーマン>しか出せない中、<斧折りの守護者>に<現実からの遊離>を唱えて、強制的に土地を生贄に捧げて3点捻出してもらう。相手の土地が止まり、こちらは<草茂る胸壁>から<紆余曲折>等でリソースを回復して勝ち。
対【親和】はメインの除去が<感電破>4枚なのでコンボを決めやすいですが、一気に並べると<クラーク族のシャーマン>で流される可能性もあり注意が必要です。
R3 悪鬼シュート Dxx
G1は相手が土地1枚で止まるも、こちらの<紆余曲折>や<暴走の先導>が大外れを繰り返しコンボできず。相手の土地が伸びてワンショット決められて負け。
G2はお互い順当に動き、壁を乗り越えられて負け。
対【悪鬼シュート】は、<窯の悪鬼>が簡単に壁を乗り越えてくるため非常に不利な相手です。速度面でも後れを取り、<稲妻>や<赤霊破>もあるためほぼ勝てないと思ったほうがいいです。
R4 ジャンド続唱 Poo
本日2回目、リソースを連打して勝ち。
R5 バーン Dxox
G1は相手が綺麗に動いて4ターン負け。除去に1枚でも使ってくれていれば<ムラーサの胎動>からライフゲイン出来ていたので天晴。
G3は土地1枚でキープしたら以降土地を引かずに負け。
相手の方がこのラウンドの勝敗に関係なくドロップするとのことだったので、トスしてもらいました。
対【バーン】は<ムラーサの胎動>を何枚使えるかがすべてなので、3マナ出ない手札をキープしてはいけないのかもしれません、理解不足。
R6 ジャンド続唱 Poo
本日3回目、会場に7人しかいないはずだが???
リソースを連打して勝ち。
相手の方は壁コンボと本日2回目のあたりだったらしく、勝てる気がしないとのこと。専用サイド用意しようとしていましたが、そんなにいるのか…?
R7 白単英雄的 Doxo
G2は、<天上の鎧>2枚張りの戦士トークンに<ケイラメトラの恩恵>で防がれることを嫌ってメインで<Capsize>を唱えたら、返しに3枚目の<天上の鎧>が横の<聖なる猫>に貼られ止められず負け。
対【白単英雄的】は【呪禁オーラ】と比べて強化手段が多い一方、序盤の打点は壁で止まりやすくバウンスが効くため、戦いやすいです。
R8 エルフ Doo
後1回勝てばtop8なところで、まさかの知り合いと対戦することに。
G2は、相手の<森林守りのエルフ>+<クウィリーオン・レインジャー>のコンボでLP4まで削られるも、続く戦闘を<Moment's Peace>で回避。
さらに後続展開後に<焦熱の連続砲撃>でほぼすべてを焼き払い、<隠し扉>で掘り進めて勝ち。
対【エルフ】はお互い妨害がほぼないため、典型的な「よーい、ドン!」で、先にコンボ決めたほうが勝ちな勝負です。
一番厄介なのは<森林守りのエルフ>なので、<森林守りのエルフ>が出るまでは「まだ猶予があるな」と思いながら、数少ない対応札を構えるか考えつつコンボを決めに行きましょう。
R9 ID
ということで7-1-1の5位でシングルエリミネーションへ。
SE1 ブラッドバーン Dxx
G1はダブマリから<紆余曲折>と<暴走の先導>が大外れを繰り返して負け。
G2はまたもダブマリスタート。場に<ヤスペラの歩哨>と<サルーリの世話人>+土地4枚があり、6マナ出ると思って<幻の漂い>の変成能力で<タクタクの瓦礫砦>を持ってくるとクリーチャーが1枚足りず2マナしか出ないことに気づく。
仕方なくターンを返してLP4、続くターンに2枚目の<幻の漂い>の変成能力で<ムラーサの胎動>を持ってくるも唱えるマナはなく、返しに4点綺麗に削られて負け。
対【ブラッドバーン】も【バーン】同様、何枚<ムラーサの胎動>を唱えられるかで勝負が決まるため、大人しく1枚目の<幻の漂い>変成は<ムラーサの胎動>を持ってくるべきでした。
コンボパーツ揃っていて油断しました、猛省。
SEに入った途端、デッキがもじもじしてダブマリの嵐に見舞われての1没。
G2では単純なミスもあり、乗り手の弱さも出てしまいました。
最終的には決勝で【窯の悪鬼シュート】と当たることになっていたことを見ると、どのみち優勝は無理かなといった印象。
だけどG2は勝てた試合でした、勝ちたかった…!
終わりに
長々と書きましたが、このあたりで終わりとなります。
正直パウパー神の告知を見てから最近のパウパーを調べ、数回イベントに顔出し調整しての成績なので、結果については大満足しています。
SEの試合内容が散々だったのだけが心残りですが、今後精進するということで。
それでは、今回はここまで。
長文読んでいただき、ありがとうございました。
( 壁) <「壁がしゃべった!?」