[モダン]ネオブランドの免許を取ろう(前編)

ご挨拶

どうも、トリニキです。
大会結果を書くのが面倒になってきています、五月病です。

大会結果はそのうちまとめるとして、今回は【タイタン独創力】以来のデッキ紹介になります。
昔から作っていてたまに回している【ネオブランド】です。

前編で基本的な部分や一般的なリストについて紹介し、後編でトリ式を通して実際のプレイング等を説明していこうと思います。

ネオブランドとは

【ネオブランド】の理想的な初手の例

【ネオブランド】は、
➀ <アロサウルス乗り>を代替コストで唱え
➁ <新生化>により<グリセルブランド>に変身させ起動型能力でドローし
➂ <滋養の群れ>にてライフを回復しながら
④ デッキをすべて引ききり勝利する
という、高速コンボデッキになります。

➀ <アロサウルス乗り>は、通常7マナで唱える生物ですが、代替コストとして手札から緑のカードを2枚追放することで唱えることができます。
これによりマナを使うことなく、7マナの生物を戦場に出すことが可能です。

<新生化>は、コストとして生贄にした生物のマナコスト+1マナの生物をデッキから直接戦場に出します。これにより、マナを使うことなく戦場に出た<アロサウルス乗り>が、突如8マナの<グリセルブランド>に変身します。
<グリセルブランド>は7/7、飛行、絆魂のスタッツに加えて、7点ライフを支払うことで7枚ドローする起動型能力を持ちます。

<滋養の群れ>は、通常2+Xマナ払ってX点回復するカードですが、代替コストとして手札から緑のカードを1枚追放することで、追放したカードのマナコスト分回復するカードになります。そこで緑の15マナのカードである<土着のワーム>を追放すると、マナを使うことなく15点回復するトンデモ性能に早変わり。

これにより<グリセルブランド>の能力を2回追加で起動できるようになるため、さらにドローを進め、2枚目3枚目の<滋養の群れ>を使うことでデッキすべてを引ききり、勝ち手段に繋げて勝利します。

初手に<グリセルブランド>以外の5枚があれば、1ターン目に始動可能!

この一連の流れを1ターンのうちにすべて完結し、また始動に使用するマナが<新生化>の青緑のみで最速1ターン目にコンボを決めることが可能なのが、このデッキの最大の特徴です。

デッキ名は<新生化/Neoform>により<グリセルブランド/Griselbrand>を出すことから【Neobrand】と名付けられました。
かつては土地15枚の構成が馬鹿げている(Stupid)とされ、<グリセルブランド/Griselbrand>を<滋養の群れ/Nourshing Shoal>で掘り進める様から【StupidGriShoal】とも呼ばれていました。(後者は日本だけかも)

メリット

  • 圧倒的な速度
    最速で1ターン目、遅くても3ターン目には<グリセルブランド>を戦場に出すそのスピードはまさにモダン最速。
    環境屈指の速さを誇る【アミュレットタイタン】【ハンマータイム】すら速度面で凌駕します。

  • 2種8枚ずつの2枚コンボ
    このデッキの初動に必須なのは、<アロサウルス乗り>と<新生化>or<異界の進化>の2枚です(正確には<アロサウルス乗り>の代替コストに緑のカードが2枚必要ですが)。
    <アロサウルス乗り>は<召喚士の契約>からサーチできるため、このデッキは2枚コンボのパーツが各2種類、計8枚ずつ存在していて、(1種4枚に比べて)コンボパーツが揃う可能性を大幅に上げています。

  • <グリセルブランド>の戦闘だけで勝てることも多い
    シンプルな話ですが、8/8の<グリセルブランド>に3回殴られると24点で敗北します。
    【バーン】や【エルドラージトロン】のようなデッキは絆魂でライフレースすらさせてもらえずに終わります。

デメリット

  • 打ち消し、ハンデス、様々な対策が刺さる脆さ
    このデッキは初動にすべてを懸けるため、初動を妨害されるとかなり瓦解します。
    ・コンボ始動前にハンデスでコンボパーツを抜く
    ・<新生化>を打ち消す
    ・<墓堀りの檻>を置いて<グリセルブランド>を戦場に出させない
    特に<新生化>を打ち消される場合、コストで<アロサウルス乗り>を生贄にしているので計4枚を失う大損状態になります。
    そのため、【ネオブランド】を相手にする場合は何が何でも初動を妨害できるように努めましょう。引けばいいや、なんて余裕はありません。

  • <グリセルブランド>はゴールではない
    何を言いたいかというと、このデッキは<グリセルブランド>を戦場に出す=勝利ではないということです。
    <召喚士の契約>を唱えた場合、次のターンに4マナ支払いを要求されますが、基本このデッキにそんな支払い能力はありません。
    なのでそのターン中に勝たないといけませんが、勝つためには<グリセルブランド>の14枚ドローで<滋養の群れ>を引く必要があります。
    初手7枚+14枚の21枚に<滋養の群れ>がないと負け濃厚になります。
    実際これで負けることは多く、<滋養の群れ>を引けることの方が少ない日もあります。マジックムズカシイ。

主な勝ち手段 ~デッキリストを添えて~

<グリセルブランド>と<滋養の群れ>によりデッキを引き切った後の勝ち方は色々ありますので、代表的なものを紹介します。

セルフLO型 <研究室の偏執狂>or<タッサの神託者>

初期から存在するタイプ。
デッキをすべて引き切ってから<研究室の偏執狂>を唱え、<グリセルブランド>の7枚ドローで勝利します。
<猿人の指導霊>が禁止されて以降は後続のスラスタ型が多いですが、相手のライフ・盤面を気にせず勝てるのはセルフLOだけです。
<研究室の偏執狂>の場合:デッキを丁度0枚にする必要がなく、唱えてから<グリセルブランド>で引き切って勝利できます。
<タッサの神託者>の場合:デッキを0枚にする必要がありますが、着地誘発のため除去されても勝利できます。
追加で2-3マナ必要になりますが、それらは主に複数枚の<モックス・アンバー>、<バネ葉の太鼓>、<魔力変>から捻出します。

戦闘型 <大嵐の咆哮、スラスタ>+<籠城用投薬>

モダンホライゾン2で登場した<大嵐の咆哮、スラスタ>を使ったタイプ。
最終的に4回キャスト後に緑3マナを用意し、
・緑2マナで<大嵐の咆哮、スラスタ>を唱える
・緑1マナで<籠城用投薬>を<大嵐の咆哮、スラスタ>を対象に唱える
・高打点になった呪禁、トランプル持ちの<大嵐の咆哮、スラスタ>で殴る
ことで勝利します。
<大嵐の咆哮、スラスタ>は勝ち手段だけでなく、12マナによる<滋養の群れ>のコストにも使用されるため<土着のワーム>の枠を充てることができます。
追加で必要な緑3マナには、複数の<モックス・アンバー>、<バネ葉の太鼓>、<魔力変>の他、<遺産のドルイド>と<アロサウルス乗り>から捻出する場合もあります。

投げ飛ばし型 <籠城用投薬>+<消耗の儀式>

<猿人の指導霊>が禁止され、マナ生成手段が<モックス・アンバー>=黒マナのみになったことで生まれたタイプ。
<グリセルブランド>を対象に<籠城用投薬>を唱え、高打点になった<グリセルブランド>を<消耗の儀式>で相手に投げ飛ばします。
追加で必要なマナは複数の<モックス・アンバー>、<バネ葉の太鼓>から捻出します。

ドレイン型 <魂の撃ち込み>+<有毒の蘇生>or<忍耐>

黒のピッチスペルである<魂の撃ち込み>を使用するタイプ。
<魂の撃ち込み>は、4点ドレインのため20点を削るには5回唱える必要がありますが、<有毒の蘇生>で唱え終えた<魂の撃ち込み>を再びデッキに戻すことで実現します。
最近は<忍耐>がこの役割を担っており、唱え終えた<滋養の群れ>もデッキに戻るためライフ面の心配がなくなります。
ドレイン型は他と異なり追加のマナが必要なく、すべてインスタントタイミングで完結します。また勝ち手段のドレイン自体が追加の<滋養の群れ>の役割を担うため、始動したらほぼ止まらなくなります。
反面、<魂の撃ち込み>を唱えるためにある程度黒のカードを入れる必要があり、<アロサウルス乗り>のための緑のカードと枠を争うことになります。

終わりに

如何でしたでしょうか。

【ネオブランド】について、「ただめちゃくちゃに早いコンボデッキ」と理解されていることが多いですが、実は勝ち手段の違いが結構あります。
後編では実際のプレイングに際しての注意点等も踏まえて、より細かめな話をしていきますので、【ネオブランド】に興味を持った人は合わせてよろしくお願いします。

(後編はこれから書きます。。。お待ちください。。。)

それでは。

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