Civ6マルチプレイ指導者評価(強キャラ編)
各指導者のマルチプレイでの強さを(独断と偏見で)評価していきます。
・総合評価
・科学
・宗教
・戦争
の4項目をそれぞれE~Sで評価しつつ、特徴や動きについて大雑把に書いていきます。
【総合評価】ゲーム崩壊
バビロン(ハンムラビ)
科学:ゲーム崩壊
宗教:無
戦争:S
野良マルチプレイではFFA(何でもありのルール)卓ですら暗黙の了解で出禁になっているオーバーパワー指導者。
方針は大きく分けて2つ。
序盤は内政に専念して中盤から戦争をするか、最序盤から戦争をするか。
~50ターンくらいまで内政に専念するプランでの動きは
初手→サプン・キピタム(or斥候)
2手目→労働者
3手目→開拓者
が基本。
研究は採鉱→畜産→陶磁器。
盤面次第ではありますが、まず狙うのは1人目の労働者で鉱山を3つ改善すること。
これで徒弟制度を解禁し、鉱山の生産力を上げつつ川沿いに工業ハブを建築。
固有能力により隣接ボーナスが0でも工房が出来るので生産力が上昇します。
その上がった生産力で3都市目を作りつつ、古代の壁→用水路も生産します。
2都市目か3都市目のどちらかで工業ハブを作りつつ、工房も作ります。
これで工業化が解禁されるので、工場・石炭火力発電所を作りつつ石炭資源のある場所に開拓者を派遣し、追加でルール地方を作ります。
これで石油と飛行場が解禁されるので、石油資源のある場所に開拓者を派遣しつつ複葉機を作れるようになります。
上手くいくとこれが大体50ターンくらいのこと。
他の文明はまだメンアットアームズや騎士がせいぜいなので、戦争で都市を奪いつくせます。
また沿岸都市が多いなら戦艦でより簡単に都市を増やせます。
・・・ただ、こちらのプランは正直現実的ではありません。
ルール地方を作るプランだと50ターンに生産力70くらいになれる非常に強力なプランなのですが、このタイミングまで他文明に攻められないことはあり得ません。
ハンブラビにちょっかいをかけない限り、そのゲームの勝者はハンブラビになります。
なので他文明は自分を犠牲にしてもハンブラビに戦争を仕掛けざるを得ず、ハンブラビの動きもそれを前提としたものになります。
ということでもう一つのプランが最速戦争プラン
初動の生産は変わりません。
研究は畜産→採鉱→陶磁器。
馬資源を取れるよう都市出しして、馬が10匹たまり次第即座に騎乗兵を生産します。
大体研究完了に10ターンで、首都に出てれば20ターン前には騎乗兵が出せます。
首都になく第二都市で牧草地を作る場合は+5ターンくらいかかりますが、まぁそれでも他文明の最速を大きく上回ります。
攻めに行く文明に交易商を送ることで道を作れますが、この文明、製材所を作る等でルネサンス期の道路が20ターン目に出来ていたりするので馬の機動力が尋常ではなくなります。
これで文明の1つが滅びます。
この文明で重要なのはどちらのプランも共通で、労働者の改善でいかに効率よく技術の研究を完了させるか、資源を得るかです。
そして他の文明もそれをわかっているので、斥候や戦士で最序盤から積極的に妨害してきます。
その為戦士とサブン・キビタムは遠方の探索に回さず、領土内に置いておいて労働者や改善の護衛をする必要があります。
これさえ出来れば1:2程度であればゲームに勝てるぐらいのスペックを持っている指導者なので、やっぱりマルチプレイでは使わない方が良いと思います。
【総合評価】オーバーパワー
ロシア(ピョートル)
科学:C
宗教:S
戦争:A
出禁のハンブラビを除いた場合の最強指導者。労働倫理特急券保持者。
ピョートルの強さは固有区域「ラヴラ」に集約されます。
このゲームでは自分の好きな能力を選んで自分だけの宗教を作ることができます。
ただし、その能力は早い者勝ちです。
最初に宗教を作った人は好きな能力を組み合わせた自分だけの最強宗教を創始できますが、2番目に作った人は余りものから選ばなければなりません。
そんな中、誰もが認めるぶっ壊れ能力「労働倫理」というものがあります。
「聖地が持つ隣接ボーナスと同等の生産力を得る」という能力で、政策カード等で聖地のボーナスをバフすればその分生産力も同等に増えていきます。
そしてパンテオン「オーロラのダンス」「砂漠の言い伝え」「聖なる道」あたりと組み合わせれば+6以上のボーナスを持つ聖地が簡単に作れるんですね。
それをばんばか作れば膨大な生産力を手に入れることができます。
序盤の+6生産力の大きさは解説するまでもないと思いますが、労働者にすれば6改善分で、用水路と用水路で挟んで頑張って作った工業ハブよりも強力なスペックです。
そんなオーバースペックな宗教能力、当然みんな取りに来ます。
そこで力を発揮するのがこの固有区域「ラヴラ」。
まず生産コストが通常聖地の半分です。
3~4ターンかけて作る他文明に対して、1~2ターンでサクッと作ることが出来ます。
それから毎ターン得られる偉人ポイントが通常の倍。
宗教を創始するのに欠かせないプロジェクト「祈祷」は、2回でだいたい24前後の偉人ポイントをゲットできます。
これと毎ターン獲得できる1偉人ポイントを合わせて宗教創始するのですが、30には24+1*6=30が必要ということで、どうやっても5~6ターンくらいかかってしまいます。
その点、ピョートルならプロジェクトを2回すると24+2*3=30ということで、通常よりもだいぶ早く宗教創始できるのです。
運よく生まれながらに自然遺産を発見して研究を早く完了させた人や、たまたまめっちゃ強いタイルに生まれて一瞬で聖地を作った人でも、普通にラヴラを作ったピョートルには勝てません。
早い人でも聖地の生産で3ターン、祈祷2回で6ターンと9ターンくらいかかるのが普通なのに対し、聖地の生産で2ターン、祈祷2回で3ターンと5ターンで宗教創始できてしまうのです。
この「労働倫理特急券」こそ、ピョートルが最強たる最大の所以なのです。
ということでピョートルは労働倫理を持っている前提で話をします。
油断して祈祷をせず取れないなんてことはないようにしましょう。
それでピョートルの戦略ですが・・・
正直何やっても勝てます。
隣接ボーナスがたくさんあるラヴラを作るのが大前提で、あとは膨大な生産力を背景に、戦争しても良いですし都市を一杯作ってもいいですし、遺産を一杯作っても大丈夫です。
一応ピョートルの弱点として、ツンドラに生まれやすいため食糧確保が難しく、人口が増えづらいという点が挙げられます。
その為国内交易路で食料を供給したり、遺産「アルテミス神殿」で食料を確保したり、寺院「ガードワラ」を宗教能力で解禁して作る、などが比較的優先度高めです。
人口4まで行けば商業ハブをいくつか作って交易路を増やせるようになるので、目標はそこでしょうか。
信仰力と生産力を併せ持つ文明なので、都市の数はぶっちゃけ20,30くらい余裕で作れます。
他の文明の成長具合を見て、コサック等でサクッと戦争してゲームを終わらせるのか、飛行機でゲームに勝つのかを考えましょう。
気を付けるのは2点。
まずトミリュス等による再序盤のアグロ。
いくら最強の聖地を持つピョートルでも、その生産力や信仰力を使う前に殴られれば死にます。
殴ってきそうな人がそばにいたら占星術→採鉱→青銅器→石工術→鉄器の順に研究を進め、生産力で開拓者を作らないようにしましょう。
どうせ不朽で無限につくれます。
それからクメール。
この文明は唯一、ピョートルと真っ向勝負して勝てる内政文明です。
お互いが大陸の端っこに生まれた場合、手をこまねいているとクメールが勝ちます。
ピョートルはアグロデッキに殴り勝てるランプですが、クメールはアグロには殺されるもののエルドラージ満載のランプなのです。相性悪い。
飛行機を作ってゆっくり~だと間に合わないことが多いので、早めにキャンパスを作って科学力を上げてコサックを作れるようにして、政府複合施設の建造物であるグランドマスターの礼拝堂でコサックラッシュを仕掛けましょう。
【総合評価】S
クメール(ジャヤーヴァルマン7世)
科学:B
宗教:A
戦争:E
人口の鬼。ピョートルを除けば最強の宗教文明。
再序盤に戦争を仕掛けられると大抵なすすべもなく死にます。
ただし戦争に巻き込まれさえしなければピョートルすら上回る内政力でゲームに勝てます。
この文明の強みは何といっても聖地からあふれ出る食料。そして膨大な住宅。
お勧めパンテオンは「川の女神」。
川沿いに聖地を作るだけで+2食料、+4住宅、+2快適性ととんでもないボーナスを受けられます。
このゲームの人口は非常に重要で、人口1につき科学力+0,5、文化+0.3を産出するほか、区域を沢山作れたり生産力が上がったりします。
固有改善であるプラサートも人口依存で膨大な文化力を生み出すので、キャンパス・劇場広場0でも科学80,文化100くらいにはなるのがこの文明の凄いところ。
本来、宗教文明は科学を伸ばせるターンが遅いため、早めにキャンパスを作る必要があります。
その点クメールは自然に科学・文化を生み出しているため、キャンパスの建設を後回しに出来るのです。
先に用水路(これも快適性と信仰力を生み出す実質固有改善)を各都市に作り、工業ハブで生産力を高め、商業ハブを作りまくって、生産力・お金・信仰力の全てが揃った状態から科学と文化を高められるのです。
そんなクメールが目指すのは戦車or飛行機による勝利。
序盤から戦争と無縁なら80ターンくらいには科学300,文化200くらいにはなっているはずなので、他文明の様子に合わせて戦車と飛行機好きな方で勝てます。
ちなみに固有ユニットであるダムレイは使いません。
・・・という文明なので、当然周りの人々は殴ってきます。
しかしそこは戦争E。
戦争に関する能力を一切持たないうえに序盤は聖地を作ったりしている餌みたいな文明です。
本来は占星術→畜産陶磁器採鉱→筆記→通貨→弓術→騎乗→徒弟制度→車輪→工学という風に研究を進めたいところですが、占星術→畜産→採鉱→弓術→騎乗→石工術という順に研究を進め、戦争に備えましょう。
最小限の防備さえ整えておけば、周囲の文明もそう気軽には手を出してきません。
トミリュスやシモンが横にいたら泣きましょう。
【総合評価】S
スキタイ(トミリュス)
科学:E
宗教:E
戦争:S
Civ6最強の戦争屋。圧倒的蛮族。ウマ娘。
トミリュスに生まれたからにはプランも何もありません。とにかく騎乗兵を作るだけです。
近隣の文明の中で一番おいしそうな人に照準を合わせ、30ターンくらいに滅ぼしましょう。
この文明に関しては特に工夫もいりません。
殴る対象の選定についてですが、聖地作っている人と遺産作っている人が最優先です。
ターゲットを見定めるためにも、序盤から斥候を派遣して都市の様子をうかがえるようにしましょう。
【総合評価】S
大コロンビア(シモン・ボリバル)
科学:D
宗教:E
戦争:S
トミリュスに次ぐ戦争屋。鉄で武装した蛮族。
騎乗兵ラッシュもその辺の戦争文明クラスには強力ですが、真の力を発揮するのは機動力を生かした剣士ラッシュwith破城槌。
以前投稿したあれに書いてある剣士プランですね。
シモンの最強の瞬間は40ターン目。剣士・寡頭制・大司令官・大将軍・破城槌のコンビネーションで、戦闘力49移動力4壁貫通の最強戦力で文明を滅ぼそう!
この状態になったら特殊な文明以外はなすすべなく死にます。
この辺はトミリュスと同じで、あえて強い文明を殴る必要はないので高い移動力を生かしてワンパンで倒せる文明を吸収しましょう。
注意しなければいけないのは徒弟制度で解禁されるメンアットアームズ。
キャンパス・商業ハブプレイをしている文明なら最速で解禁できるので、ちょうど都市を落としたあたりで出てきます。
その辺からめっちゃ硬くなるので、できれば聖地や遺産を作っている文明を殴りたいですね。
【総合評価】S
ハンガリー(マティアス・コルヴィヌス)
科学:C
宗教:E
戦争:S
Civ6蛮族四天王の一角。自分の手を汚さず都市国家で人を滅ぼす悪いやつ。
都市国家の宗主国になり、徴兵を行った後に戦士を剣士にアップグレードして大司令官無し破城槌無しのシモンとして戦う文明です。
この文明の強みははるか遠くの文明であっても、都市国家さえあれば突然大戦力で奇襲できるという点。
基本的にはあまり遠くの文明を襲うメリットはありませんが、油断している文明や内政が失敗してひどく遅れている文明がいる場合、彼らを襲って土地を沢山手に入れることができます。
強みが都市国家の徴兵に集約されているので、序盤はとにかく広く探索することが重要です。
都市の生産は斥候→斥候までは確定として、ゴールドで追加の斥候を購入するのも視野にいれましょう。
運よく遭遇ボーナスで代表団を手に入れることが出来れば、総督のアマニを派遣してとりあえず徴兵しときましょう。
それらのユニットで他の文明を襲わなくても、代表団を2つ得ておいてから違う都市国家にアマニを送るという動きは非常に重要です。
また、徴兵及び徴兵したユニットのアップグレードを円滑に行うため、プランテーションやキャンプなどのゴールドを生み出す改善、商業ハブや港といったゴールドを生む区域が非常に重要です。
都市国家が戦争の矢面に立ってくれるという能力を生かし、裏でせっせと商業ハブや港をばんばか作っていきましょう。
黄金時代の政策「研究と自由」の効果で戦争をしながら科学を大きく上げられるのも強みです。
お勧めの研究順序は採鉱→畜産→鉄器→陶磁器→筆記→通貨→鉄器。
都市国家の出会い方や都市国家の位置によって鉄器を最優先で解禁することもあれば、最速で通貨の研究をすることもあります。
【総合評価】S
ガリア(アンビオリクス)
科学:D
宗教:D
戦争:S
生産力の鬼。純粋な生産力の暴力で内政を行う稀有な文明・・・だったのは過去の話。今や立派に蛮族四天王の一角になりました。
今は膨大な生産力を背景に、異次元に速い速度でメンアットアームズラッシュを仕掛ける戦争屋になっちゃいました。
その強さたるやシモン・ボリバルと同レベルといっても良いでしょう。
シモンが大将軍・大司令官・寡頭制込みで戦闘力49の剣士を用意する一方、アンビオリクスは寡頭制・大将軍で戦闘力54のユニットを生産出来ちゃいます。
騎乗兵(戦闘力36)のユニットなんて一蹴できます。
最速で鉄器を解禁してオッピドゥムを作ったら、あとはひたすらメンアットアームズを生産して土地を増やしちゃいましょう。
ちなみにですが、この文明は一切戦争をしなくてもドイツや日本クラスの内政力を持っています。
資源の上振れ・下振れによってその能力は前後しますが、近隣に攻めやすそうな文明が無いときは普通に内政しちゃいましょう。
祖廟+植民地化で生産力バフをつけて開拓者をばんばか作りつつ、+4以上のオッピドゥムが作れる場所を都市で埋め尽くすイメージです。
【総合評価】S
マヤ(レディ・シックス・スカイ)
科学:S
宗教:E
戦争:B
韓国と並び立つ科学文明。元から強キャラだったのに何故かバフを貰った凄い人。
ちょっと独特な能力を持っているものの、基本はキャンパス・商業ハブプレイを素直にすればOK。
+4以上の観測所が作れる場所には可能な限り作っていきましょう。
観測所→商業ハブ→用水路→工業ハブ、の順番で作っていけばあんまり間違いはありません。
とにかく科学を上げることを第一に内政を進めて、胸鋼騎兵ラッシュか戦車ラッシュで勝つのが目標です。
ちなみに誤解されがちですが人口も増えやすい文明です。
農場がほとんどユニーク改善レベルで強力なのに加え、用水路が+6住宅をもたらすとこれもまたユニーク区域レベル。
生産力の低いうちは労働者で農場を作って人口を増やし、生産力が上がってきたら用水路を作って住宅を増やしてさらに人口を増やし、最終的に兵営なんかを作ってゲームを終わらせるイメージですね。
首都から6タイル以内の都市に対するバフが本当に強力(それ以外の都市へのデバフも本当にきつい)で、6~8都市くらいを目標に近場に敷き詰めるように作っていきましょう。
わざわざ遠くへ戦争しに行くことはめったにありません。
フルチェも作りません。
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