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スト6 豪鬼 OD灼火後のコンボルート選択について

 スト6屈指の人気キャラである豪鬼、いろんな技が揃っていて使ってて楽しいキャラですが、特にこのキャラの大きな魅力だと思うのはやはり端に追い込んだ時のOD金剛灼火を絡めた火力。

 手軽に振れてヒット確認から2回ヒットするしゃがみ中パンチから繋がり、比較的当てやすい技ですが、当てた後のコンボルートが少し複雑で迷いやすい部分です。

 最適解を常に選び続けることは難しいですが、自分の中で確たる基準を持っていると迷うことは少なくなると思います。
 私の知っているコンボルートを紹介します。
 より良いルートなどがあれば教えてくださると助かります。

 コンボルートの表記についてですが、通常技、特殊技をクラシック操作のテンキー表記+パンチをP、キックをKで統一します。ニュートラルはNとします。(自身が1P側の時ニュートラルがN、前を6、斜め後ろが1)
 必殺技は強度と技名をそのまま表記します。わからない場合は下記、公式のフレームデータサイトを参照するのをおすすめします。
 各スーパーアーツは、SA1、SA2、SA3、と表記します。
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/gouki_akuma/frame



SA3締め

 SA3を使うと判断した場合、コンボの締めを中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳→SA3とするのが最も高いルートだと思います。
 ゲージを追加で払わない場合
OD金剛灼火→4強K→弱豪波動拳(中タメ)→中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳→SA3。としています。
 コンボ判断に難易度を加味する場合、
OD金剛灼火→2強P→中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳→SA3
こちらのルートを選ぶのがよいと思います。多少ダメージは下がりますが、波動溜めの目押し要素がなくミスしづらいです。

 リーサル等で追加でゲージを払うことのできる場合、OD金剛灼火後のコンボは4強K始動で統一しています。

 追加で2ゲージ払う場合、
OD金剛灼火→4強K→百鬼豪斬空→中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳→SA3
 追加で4ゲージ払う場合、
OD金剛灼火→4強K→百鬼豪斬空→OD竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳→SA3

 これ以上伸ばす場合は生ラッシュを用いるコンボになり、判断が少し難しくなります。OD必殺技やキャンセルラッシュの場合、ゲージが0.1本でも残っていれば技が出てくれますが、生ラッシュの場合は0.5本よりも多くゲージが残っていないとそもそも走ることができずコンボが途切れてしまいます。
 豪鬼の場合、生ラッシュ後、もう一度キャンセルラッシュを挟むので、
百鬼豪斬空のあと、1本よりも多くゲージがある場合のみ完走できるルートです。ちょうど1本だと、生ラッシュをした時点でバーンアウトしてしまい、その後のキャンセルラッシュができずかえって安くなってしまうのでちょうど1本よりも多いゲージが必要になります。
 具体的なルートは
OD金剛灼火→4強K→百鬼豪斬空→生ラッシュN中P or 2中P→キャンセルラッシュ→4強K→弱豪波動拳(中タメ)→中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳→SA3
です。
 判断が難しい場合はOD竜巻斬空脚を使うルートで統一してもよいと思います。波動溜めの目押し要素もありますしね。


OD豪昇竜拳締め、強竜巻斬空脚、SA1,2締め

 強竜巻斬空脚、OD豪昇竜拳、SA1,2で締める場合のルートをほぼ統一しています。
 SAゲージを吐かない場合、OD豪昇竜拳締めにしたほうが火力が高いです。

 追加でゲージを払えない場合、
OD金剛灼火→2強P→弱豪波動拳(タメなし)→強竜巻斬空脚 or SA1,2
追加で2ゲージ払う場合、
OD金剛灼火→2強P→百鬼豪斬空→ SA1,2
 or
 OD金剛灼火→2強P→弱豪波動拳(タメなし)→OD豪昇竜拳
詳しく調べられていませんが、ある一定以上の補正がかかった状態でOD金剛灼火に行くと、
OD金剛灼火→2強P→キャンセルラッシュ→2強P→弱豪波動拳(中タメ)→強竜巻斬空脚 or SA1,2
こちらのルートのほうが減ります。補正がキツい時というのもあって誤差ですので混乱するようなら前者で統一するのもやむなしかもしれません。

 追加で4ゲージ払う場合、
OD金剛灼火→2強P→百鬼豪斬空→OD豪波動拳(タメなし)→強竜巻斬空脚→SA1,2
 or
 OD金剛灼火→2強P→百鬼豪斬空→OD豪昇竜拳

 OD金剛灼火を打った時点でゲージが4本以上残っている場合
OD金剛灼火→4強K→百鬼豪斬空→生ラッシュ→N中P or 2中P→キャンセルラッシュ→4強K→弱豪波動拳(中タメ)→SA1,2
ほぼフルゲージ始動のみ
 OD金剛灼火→2強P→百鬼豪斬空→OD豪波動拳(タメなし)→OD豪昇竜拳


まとめ

 豪鬼に限らず、コンボのコツは、締めを意識することだと考えています。
 コンボの終わりを明確にイメージできていれば、始動技がなんであれアドリブで毎回同じところに着地できるようになります。
 今回記載しているコンボ以外にも状況が良かったり、よりダメージが高いコンボもあるかと思います。ルートが多すぎて難しいと感じるかもしれませんが、コンボ選択には法則性があります。
 コンボを伸ばすための基盤があって、そこにゲージを払ってボコボコ技を足しているだけなのです。

 こちらの記事をおおまかな台本として動画を公開しました。そちらも合わせてご覧いただけると嬉しいです。
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