ヴァミ紹介・解説
ドーモ、Toraデス。
一部の方から要望がありましたので調子乗って記事を作ってみました。
note初心者かつキモいノリで書いてるので生温かい目で見ていただけると幸いです。
あくまで全て僕個人の意見なのであしからず。
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1.ヴァミとは
ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン、通称ヴァミ。
ヴァンガード2年目にしてアジアサーキット編1発目のBT「極限突破」出身であり「なるかみ」の顔と呼んでも過言ではないのもあり古参プレイヤーの中では愛着のある方もいるでしょう。
その特徴は相手の前列のユニット全てに同時にアタックするという珍しい能力なのですか、現行のDスタンでは能力が強化しつつなんか全然面影も無いような進化をして復活しました。
そんなヴァミのカードや運用方を紹介していきます。
今後進化形態である通称ヴァミ血が実装される可能性が高く、この先熱くなる(かもしれない)デッキになりますので、皆様の予習復習に役立てれば幸いです。
2.デッキ、カード紹介
ヴァミは基本的に防御性能は薄いのですが、アグロ(速攻)性に優れているのでそこを意識した構築になります。
○ライドライン:純正
・G0 スパークキッド・ドラグーン
・G1 レッドリバー・ドラグーン
・G2 サンダーストーム・ドラグーン
・G3 ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン
ライドデッキはG0はともかく他は必ず純正(なるかみ)にしてください。スパークスパイクの紹介の時に説明します。
○メインデッキ
・ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン×3
前列同時アタックがサークル指定に進化して登場した新生ヴァミ。
コレにより最強レガピの彼方を貫通してリアを除去出来るという破格な除去性能を会得しました。
1ダメージ効果はどっから湧いてきた
・ラフクルハンマー・ドラゴン ×4
ドロソ兼アタッカー。以下ラフクル。
このカードのおかげで状況を選ばず後述のライフェニの連パンが出来るようになりました。
ギミックに関わるので4積み
・ドラグリッター・ファルハート ×4
アグロ(速攻)デッキなので序盤に使えるドロソとして採用。
スパークスパイクとコスト被るじゃんねって思うかもしれませんがそもそもスパークスパイクは確定で引けないのでファルハート優先で
・サンダーストーム・ドラグーン ×2
2ターン目から使えるアタッカーとして採用。
自由枠。
・忍妖シェンリィ ×4
ドロソ兼アグロ要因。
・スパークスパイク・ドラゴン ×4
「次元超躍」で追加された優秀なドロソ兼アグロ要因。
1.場所の指定無しでなるかみになるのでサンダーストームのサーチ対象やヴァミのパンプ対象になれる
2.グレード指定なしで純正ライドラインなら後攻1ターン目からパンプが入る
3.複数回使えるドロソ
という理想の様なヴァミサポート。
ただしVのアタックが2回以上ヒットしたらという条件を忘れない様に。
・ライジング・フェニックス ×4
通称ライフェニ。
アグロ要因兼連パンギミック要因。
コイツとスパークスパイクが複数引けるかが重要なので注意。
蘇生の条件は効果でバインドであってコストでバインドしても蘇生出来ないので注意。
・完ガ
普通にユニット×3、盾×1
・永遠に轟け真紅の雷
エターナル・サンダーボルト 以下サンボル。
ギミック要因兼手札コスト係。
ラフクルを引けてない場合はコイツでライフェニを蘇生させる。
※ただし相手のリア依存かつこちらのリアからアタックする関係上インセプで連パン回避されるので注意
彼方を使われた時にサンボルを使うとリアにアタックがヒットしても何にもならないので注意。
ちなみにジャスティーナでドロップに置いてプレイしてもちゃんとこのオーダーをバインド出来ます。(事務局確認済み)
・燦爛たる光明の宝剣
以下宝剣。
彼方使われた時にヴァミやラフクルの能力を使えるようにするために入れるノーマルオーダー枠。
現状だと宝剣が1番使いやすいですかね。
童子対策最優先したりラフクル引く確率をちょっとでも上げるなら形代も良き。
・超トリガー
ギミック的に国家超のドラグヴェーダが噛み合う。
ヴァミの複数アタックは起動効果ですがアタックする度に対象を選べるので最大4除去出来る。
スパークスパイクの効果の条件を満たすのにも使える。
・トリガー
星6引3前2治4
正直星8でいいと思ってますが、ガード値が欲しいのとヴァミの1ダメージで4から5点に詰めたら前のが強いよねって事で前を2枚だけ採用。
星はいざとなったらソウルにするので効果付き推奨。
3.運用方、回し方
基本的な運用方
ヴァミの基本的な動きとしましては
1.速攻でゴリ押し
2.ヴァミで除去しつつ1ダメージでゴリ押し
3.ライフェニ5パンでゴリ押し
と言った感じで脳筋でゴリ押しします。
チェストでごつ。
マリガン基準
ぶっちゃけその場その場の直感で決めてるんですけどね。参考程度で。
○優先度:最高(出来れば2枚キープ)
・ライフェニ
・スパークスパイク
ギミックに関わるため。
○優先度:高(1枚以上キープ)
・ラフクル
・ファルハート
・シェンリィ
○優先度:中(1枚キープ、戻す場合も有り)
・サンボル
・サンダーストーム
サンボルはギミックに関わり試合を通して2枚は欲しいですがライドラインで確実に1枚は手札に来ます。この優先度は上記のカードが1枚も引けてない場合は戻すのも有りです。
○優先度:低(基本戻す)
・ヴァミ
ペルソナ必須なのでキープしたい所ですが3ターン目までに引きたいカードが多すぎるので大体デッキに戻します。試合中に気合いで引きましょう。
ライドコスト
ファルハート>サンボル>トリガー≧ライフェニ
ライフェニは出来ればライドコストで捨てるよりリアに出してアタックしたいですね。
ターン毎の動き、理想展開例
○後攻1ターン目
ライフェニは容易にライドコストで捨てずバンバン前列に出してバンバン殴りましょう。
スパークスパイクが引けてればダメトリケア出来るのでGOOD。
○2ターン目
サンダーストームが引けてればスパークスパイクorシェンリィと合わせて作れる28000ラインは強力。
上手く後列要因を引けてない時は前のターンで出してたライフェニでVにパンプをふって確実に1点を通しましょう。
CB1あれば先攻3ターン目で5パン1ダメも行けるので点止めは恐れず殴りましょう。
○3ターン目
1.ライフェニがドロップに2枚(以上)貯まるようにリアのライフェニを退却してパンプを振る
2.ドロップからサンボルをプレイする
3.シェンリィ等でソウルを増やしている場合、ライフェニをその分だけ蘇生してパンプを振る
4.ヴァミの起動効果でなるかみにパンプを振る
5.ヴァミ→リア→ラフクル→ライフェニブースト付き→ライフェニブースト付きの順でアタックする。
※ラフクル引けなくて5パン出来ない時はとにかくライフェニ、ヴァミでパンプをばら撒いて質の高い3パン+1ダメを決める。
Tora POINT‼️
パンプはリア、特にスパークスパイクに振る事‼️
ヴァミやライフェニでパンプをリアに振る事が出来るのですがダメトリケアの為に基本的には左右後列のスパークスパイクに振りましょう。
3回目のラフクルのアタック後、ラフクルをバインドする事でライフェニを蘇生してもう2回アタックを増やせるのですが、シュウラの様に自分でパンプ出来ないのでいかんせん火力が低くなります。
特にヴァミのアタックは防いでも確実に1点入り、そこでダメトリ乗っちゃうとキツくなるのでリア優先でパンプを振りましょう。先攻ならVのヴァミはV裏シェンリィ、後攻ならV裏シェンリィ+5000位でいいと思います。
○4ターン目
ペルソナライドして3ターン目と同じ事をします。
ここまで来たらこのターンで勝てなきゃ負けの勢いで全てのコストとリソースを叩きつけるだけです‼️
イクゾー❗️デッデッデデデデ❗️(カーン)
コスト管理
○CB
3.4ターン目にヴァミとラフクルでCB1ずつ計CB2使うので基本自由に使えるのはCB1だけです。
○SB
ペルソナライドすれば3.4ターン目にそれぞれのターンで5パンするだけのソウルは確保出来ます。
それ以外の用途で使うソウルはその分だけシェンリィ等で賄いましょう。
○EB
ファルハートとスパークスパイクでキレイに使い切るのでその他は使う余裕は基本ありません。
4.構築、プレイング上の注意点
○効果のバインドとコストのバインド
画像のカードはコストとしてバインドするのですが、コストと効果は違うので画像のカードでライフェニを蘇生させる事が出来ないので注意。
ライフェニの公式Q&Aにも載ってるので確認を。
○条件がアタックがヴァンガードにヒットした時
ヴァミは「このユニットのブーストしたアタックがヒットした時」で始まる効果と相性が良いですが、画像のカードの様にヴァンガードにヒットしないとダメな奴もあるので注意。
5.採用候補のカード
・ハクスイ&レムレッド
アグロ要因兼詰めの火力上げで優秀
・ラティーファ
サーチ兼アタッカー。
アグロ性能がやや落ちますが童子やブラグドマイヤーを意識するなら優先度上げてもいいと思います。
・デスサイズ
アタッカー兼ドロソor除去役
なるかみだけどコストと枠的に残念ながら不採用になりがち
・ヴォルドーン
ファルハート、シェンリィの代用案
・テンシャーステッド
実は週ヴァンに紹介された時に入れてたんですけど〜(ダイマ)。
ペルソナサーチ役、リアにヒットしても使える。
・ウォークライ
宝剣同様に彼方を使われた際にプレイするノーマルオーダー枠。
当たり外れあるので注意
6.環境での立ち位置
○強い点
1.ヴァミの強み、それはズバリ現環境トップの童子に負けじと劣らないポテンシャルを持つと言っても過言ではない所でしょう。
言うだけならタダやで。
除去メタ貫通×蘇生メタ×ダメトリをケア出来る速攻×先攻3ターン目から5パン+1ダメ
この4つの長所を合わせ持つのがヴァミというデッキになります。
※彼方貫通と5パン1ダメ両立はサンボル以外のノーマルオーダーが必要になるので大変ですが。
2024年9月時点ではトップにアグロ+連パン+ハンデス+除去の童子、新発売のラミラビ+なんかずっと強いシラヌイや竜皇ハメに聖堂のあるルアードといった超越組、そのちょい下から宿命決戦で登場・強化された運命者・宿命者が追い上げる形に見えます。
また、その少し前の童子・シラヌイ・ヴァルガのドラエン環境ではそれらに対抗するため彼方を採用していた方、今でも採用してる方が多いと思います。
つまりアグロが強い環境で童子同様アグロで襲いつつ除去メタ貫通・蘇生メタができ、童子とは違って彼方貫通手段があるのがヴァミの強い所なんですね‼️
あれ?ここだけ見ればヴァミってTier1じゃね?
2.多少事故ってもゴリ押しでなんとかなる(かもしれない)
現状アグロが強めの環境だと思うのでしっかりアグロ貯金しましょう。
実際僕自身ラフクル引けなかったり試合が長引いてオーダー切らしたりで事故る時もあります。むしろ事故が多いと思います。
ただそれでも序盤からしっかり速攻する事で点を詰め手札を削っていたので、ヴァミ・ライフェニ・スパークスパイクでパンプをばら撒いて、除去しつつ質の高い3パン1ダメで攻める事で序盤のアグロ貯金が活きて勝つ事が出来ました。
限度はもちろんありますけどね。
3.圧倒的な初見殺し性能
実はヴァミには相手のリアに依存する所があり、その為ブレ幅も大きいです。(サンボルとスパークスパイク参照)
でも使ってる人少なすぎてみんな対策知らないんですよね。悲しいんだか嬉しいんだか。
もちろんハリーの奇術みたいにデッキのギミックその物がヴァミ対策になっている場合もあるので油断は禁物です。
○弱い点
1.バインドするやつらに弱い
・ブラグドマイヤー
・メサイア 等
5パンの要のライフェニがバインドされて蘇生が出来なくなっちゃいますからね。
必死にライフェニ、スパークスパイクを2枚以上かき集めてそれまではラフクル+シェンリイで少しでも圧をかけつつバインドを回避しましょう。
マイヤー相手に後手とか考えたくないですね。
2.ギミック的に童子に弱い
ライフェニはともかく、自分でバインドしたラフクルがドロップに行ってコール出来なくなってしまいます。
※一応童子側にデッキバウンス出来るカードも存在するのでライフェニの蘇生もメタられる可能性はあります。
サンボルでの5パンも確実にリアを空にして回避してくるのでラフクルを手札にもキープしなくてはなりません。
逆にこっちのバインドは相手に塩を送りかねないので注意です。
3.安定性が低い
ヴァミは汎用含めてドローを多めに出来るデッキですが性能を発揮させるには必要なカードが多く、それに対してサーチが余りにも少ないです。
ラティーファがサーチを出来ますが3ターン目以降しか出来ず、速攻に絡められないのも歯痒いです。
強い点で述べた事と矛盾してしまいますが、ゴリ押しだけで勝つのも限度があります。
また、アグロデッキとしては童子を意識せざるを得ない訳ですが、あちらも事故の可能性に付き纏われているでしょうがイサザオウのある童子にはサーチ面では敵わないでしょう。
え?だったら最初から童子使った方が強いって?
君のような勘のいいガキは嫌いだよ。
4.ライドスキップ性能は高くない
アグロは強いんですけどリソース面的に辛いです。
シェンリイもG2オーダーが無いと使えないでしょうし。
超越組相手は素直にライドしていった方がいい場面が多いと思います。
7.総評
ここまで大変長くなってすみません。
ヴァミの評価をまとめると
1.環境的にアグロ性能が高いのは強みであり、ヴァミ固有の強みも活躍できる場面は有る
2.環境トップと評される童子と比べるとアグロ面では負けないが、総合面で劣る
3.上記の童子含め明確に不利な相手が環境に存在する
4.使用者が少ない為、初見殺し性能は高い
と言ったところだと思います。
相性もありますがTier3相当の相手なら充分食えます。食えました。
ワンチャントリオの3枠目にも行けるんじゃないですかね。
あえて付け加えるなら
5.今後強化の見込みが有り、将来性が高い
と言った所です。
上にも書いてますがヴァミ血が待っているので12月以降の新商品情報に期待ですね。
8.直近の戦績
うろ覚えですまぬ。
○9/8
・凌駕戦
後攻1ターン目が理想的な引き(上の理想展開例参照)だったのでゴリ押しで有利な展開に
使われなかったけどカノーネの存在を忘れてたので皆注意だゾ❤️
相手リアがパンターレイ、ネビュラ、ボバの状態でボバ使っちゃったのでヴァミの最大火力を出せて3キル。初見殺し決まり。
・守護戦
正直1番しんどかった
多分宿命者の中で相性最悪
こちらの速攻に対し、叡智・テイス・せるがおんで手札を稼ぎつつ応戦されリソース差で不利。
終盤相手の5パンを前のターンで5→4点にヒールしたのでそこで受けたダメ引とファルハートのドローで手札にペルソナ1枚残しでギリ耐え。
返し、相手の手札はそこそこあったが完ガが1枚しか無く、オーダー切らしたので勝ち筋が超のみの所でドライブで超捲って勝ち。
運が良かった。
・至高戦
5ターン目から事故ったって書いたけどごめん、ラフクル一生引けなくて3ターン目から事故ってた。ただしヴァミ・ライフェニ・スパークスパイクのパンプで高火力3パン+1ダメで攻めて行く。
相手のトリプルドライブで爆捲りされなかったのとユイカが引けずエルベリーナが除去され、Dスキル使用ターン以降は後続のエルベリーナが引けなくてあちらも3パンで攻めるターンが続く
ヒール2回されたり5ターン目からオーダーも切らしてただの3パンでキツかったけど相手も除去と高火力で手札削ったのが響いて6ターン目位で勝ち。
どこかで爆捲りされたら負けてたから運が良かったのと、ここまで泥試合出来たのは想定外だった。
○9/15
・ブルース戦
3ターン目、ダメトリ2枚でこちらのアタックを2回+1ダメのみにされたが、相手の返しも手札が悪かったか4パンかつメーベルのトリプルがトリガー無しとスローテンポに
4ターン目、相手を5点かつ手札を削ったが詰めきれず、相手はイーライ・オーリンド・ジュリアンの連鎖で展開しつつヴァルナート捲って7〜8パン程の体勢だったが前のターンに余裕があった為、ダメトリでギリ耐えつつファルハートでドロー。
手札をキープ出来たのでパトリックで荒らされた盤面を何とか埋めて最後1点を詰めて勝ち。
・ハリー戦
ライフェニもドロソも引けず2・3ターン目はスパークスパイクと共にヒールトリガーを2回もアタッカーとして出すといった具合に吐きそうな程事故った。
ただ相手も序盤はクリを連続で捲った以外はグング出しただけで下振れ気味かつ、序盤の捲りが強すぎた為か初回超越はトリガー無しの4パンで耐えれた。
4ターン目、今までの引きとラティーファで盤面を完成させ全力アタック。完ガも3枚使わせて相手の手札がラス1(超越コスト用のハリー)になりラストアタックが届いたが6治され逆転負け。
まぁお互いの事故や下振れを差し引いてもヴァミは充分戦えるって証明出来たと思う。
・レザエル戦
相手の叡智・テイス(せるがおん引けず)が下振れかつこっちのバインドを知らなかったか、それともそうせざるをえなかったのか、序盤にニルベリスを出したのでヴァミのアタックに超で守る羽目に。
奇跡は起きずこちらの勝ち。
最後までご拝読ありがとうございました。
初のnoteなので見難い所があったり、無駄に長かったり、ノリがキモいと感じた所がありましたらすみません。
また、質問や改善点等ありましたらnote初心者故X経由で言っていただけると助かります。
次に記事にして欲しいデッキもありましたら言って下さい。
ドラエン・ブラントならいくつかデッキがありますし、好きな物を語ったり共有するのは楽しいですからね。
多くても月一の頻度になると思いますか。
挨拶でも言いましたが、ヴァミは今後日の目を浴びる可能性があるデッキです。
そんなヴァミに興味がある方、ヴァミ血が来たら使う予定の方、現在ヴァミを使ってるけど今一分からない方、そんな方の予習・復習の助けになれれば幸いです。
と言っても全国で結果を残せた訳ではありませんし、あくまで僕個人の意見なので御了承ください。
ではサヨナラッッ💥
2024年10月22日追記
ヴァミ血確定おめでとう‼︎‼︎‼︎‼︎
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