HOの話②。好き/苦手とか比率とか。
「HOシナリオ作る手間」「HOの好き/苦手」等などを調べた記事。その他、ゲーマーに対するGMの比率、シナリオ作成の比率等をまとめてみた。
※HO=シナリオハンドアウトです。ハンドアウト=紙片
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■HOとは
「オンセ界隈の用語集」より
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●HO:ハンドアウト、ほ
オフセ・オンセで変わる点はハンドアウトをHOと略す点が異なる。
HOはシナリオハンドアウトの略称。HOは、シナリオがPLに向けた事前情報の一つ。HOはPCそれぞれに状況・立場・役割・冒険動機・冒険目的などを記載し、PCを作る前にPLが選び複数のHOの中の一つを取得し、そのHOに記載された内容を遵守してPCを作ったり行動の指針にする。
各PLが取得するHOは、PC1~PC6もしくはHO1~HO6など数字がつく事が多い。これをPC番号と呼ぶ。また数字については小さい値をローナンバー、大きい値をハイナンバーと呼ばれる。このローナンバーほど事件等シナリオの当事者性が高い事が望まれている。その為PC1は主人公枠と呼ばれる事もある。情報量は紙片程度とされ一つのHOは200文字程度が良いとされ、それが卓に参加するPCの人数と同数作成している事が多い。
またHOには事前に開示されるモノとは別に秘匿情報として渡す場合もあり、秘匿HOと呼ぶ事も多い。リバースHO(リバHO、RHO等、リバース=裏面)とも。他にも秘密(冒険企画局系。シノビガミ、マギカロギア、インセイン等)と呼ぶ事もある。他にもダブルハンドアウト(FEAR系)とも呼ばれる。
更にシナリオハンドアウトが流行った当時は補助輪等とも言われた。それらについては別途記事を参照されたい。
Twitter初出時期
2010/02/12以降。「TRPG HO」を用いるツイート登場時期
2014/02/11以降。「CoC HO」を用いるツイート登場時期
(2021/08/18記載)
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■HOシナリオ有無の作成難易度
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自作シナリオを作った事のある皆さんに伺いたいです!!
ご協力いただけますと助かります!!
「HOのないシナリオ」より「HOのあるシナリオ」の方が作成に……
A)手間が省けてラク 20.64%
B)かかる手間はどっちも変わらないかな 50.17%
C)手間がかかるよ~ 16.61%
D)手間がかかって大変だよ~ 12.75%
最終結果 597票
(+1票は自分の分)
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●HOシナリオ作成に対するご意見
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いくつかご意見をいただいたのでそれもご紹介。
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●投票のグラフについて
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単純化すると…
・変わらない。50.17%(約5割)
・手間が掛る。合計29.36%(約3割)
・省けてラク。20.64%(約2割)
これは自分にとって驚きだった。セッション全体を考えればHOの有無は関係ないのかもしれないケド、作成の手間で考えたらHOの方が掛る。何せ「HOがないシナリオ」とは「共通ハンドアウト」という事で全員がPC1にあたる(しかも事前に伝えずセッション開始時に伝える)。
一方、「個別ハンドアウト」がある場合、PC1~PC6まで記載する必要があるし、その作ったHOの数だけ絡み合う中で整合性を取ったシナリオにしなければならない。
なので、自分の感覚では「HOがあるシナリオ」を作成しても「変わらない」を選択する人が50%も多いというのが不思議で驚きだった。
そこでもう一つの投票を実施してみた。
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■HOって好き?苦手?
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TRPGのゲーマーさんに伺いたいです!!
ご協力いただけますと助かります!!
ゲームのシステム問わず、
ハンドアウトのあるシナリオって……
A)好き 56.30%
B)どちらかというと好き 29.62%
C)どちらかというと苦手 10.21%
D)苦手 3.96%
最終結果 1,088票
(+1票は自分の票)
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●HOシナリオ作成に対するご意見
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いくつかご意見をいただいたのでそれもご紹介。
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●投票のグラフについて
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単純化すると…
・HOにポジティブ 計85.92%(8.5割)
・HOにネガティブ 計14.17%(1.5割)
これも自分にとって驚きだったが合点がいった。今ではHOの存在は好意的に思っている人が多く、結果としてシナリオ作成でHOを考えるのが楽しい。だから「手間に感じない」だから、ラクに感じたり、HOの有無に関わらず手間は変わらないと感じたりする人が多いという事なのだろうと思う。
オフセでは2002~2009年くらいまではHO否定派の言葉が目立った。オンセでも2017年頃はHO否定派の言葉が目立ったが、否定派の人数は元々少なく、サイレントマジョリティとしてHO肯定派は多かったのかもしれない。
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■蛇足
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PL比率、GM比率、シナリオ作成比率を大まかにまとめる事が出来たのでその記載。
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GMは限界集落の民なのか……♪
PLのみ。13.37%
PLもGMもした事ある。81.71%
GMのみ。4.82%
つまりGMは86.53%
今回の投票でわかった事。
シナリオ作成人数。597票
PL&GM人数。1,088票
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・TRPGをした事がある人を、100%として。
・GMした事のある人は、86.53%
・シナリオ作った事がある人は、54.83%
オフセ・オンセ問わずのアンケートをしている為、オフセ文化勢が混ざっている可能性も十分にあり得るケド、TwitterのTLでは既存のシナリオばかりが目立つケド、結構みんなシナリオを作ってるし、PLばかりが目立つケド、実はGMいっぱいいる。恐らく、TwitterのTLの目立ってしまう感覚は、PLの頻度に対して、GMの頻度が少なく、また更にシナリオは更に頻度が少なくい為に、目立たないのだろうと思われる。
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■まとめ・所感
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まとめは大した意見じゃないんだけど、サイレントマジョリティとノイジーマイノリティとの差というのが今回は露骨だったように思う点も興味深かった。
実際はHO好きな人が多くて嬉しかった。
気になった時は、リプや引用RTで意見を聞きつつ、投票も合わせて行うと俯瞰して物事を見渡し易いように感じた。
ここまで読んでいただきありがとう!
この記事がアナタの何かの役に立てられたら嬉しい。
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おわり。