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お初の人と楽しく遊ぶ為に…♪

初心者

 自分にとっての初心者対応とは「初心者には複数の種類があるが、自分のセッション中により多くの“初めまして”を卒業して貰う事」。これを目指してセッションをする事だと思ってる。
 TRPGをする上では4種類の“初心者”があり、下記の項目に沿って記載する。

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【A】環境初心者(オンセ、会場)対応
【B】メンツ初心者対応
【C】システム初心者対応
【D】TRPG初心者対応
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【E】その他
■まとめ
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【A】環境初心者(オンセ、会場)
オフセなら、初めてのサークル、初めてのコンベンション等が多い。
オンセなら、初めてのオンセツール等になる。
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 オンセの話に絞って話す。
 自分は「Twitter」「伝助」「Discord」「いあきゃら!」「ココフォリア」のツールを利用している。

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・Twitter
 Twitterで戸惑われるのは、主にグループDMで、ココでのやりとりで意見交換を繰り返せばある程度解決する。
 特にこの時に「何をしなければならないのか」を明示&指示してあげれば、戸惑う気持ちは減る。

伝助

・伝助
 ここで苦労している人はみた事はないが「○」「△」「×」「―」のウチ「△」「―(未記入)」がわからない人がいるので明示した方がいい。
 「○△×を入力してほしい」「○は朝から晩まで遊べる」「×はこの日のセッションは避けてほしい」「△はコメントに記載する」等明示する事。でないと未記入「―」する人もいる。未記入の多くは「×」の場合が多いが勝手に「×」と判断すると後で誤る場合があるので念のため確認をとるのがいい。

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・Discord
 Discordで戸惑われるのは、パソコンのブラウザ、パソコンアプリ、スマホアプリで挙動やUIが異なる事が起因している。
 Discordを紹介・招待する側は、この3パターンがある事を知った上で、どれでアクセスしているのか把握してフォローしてあげれば大抵は解決する(ちなみにブラウザ・パソコンアプリ・スマホアプリで挙動や仕様は違う)。
 またDiscordとTwitterとで名前が異なるユーザもそれなりに多い。

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・いあきゃら!
 いあきゃら!が初めての場合なら、アカウントを作るところから始めるのでそのフォローをしてあげる事である程度解決できる。そこさえ乗り切れば、見てる画面は全員似ているので進めやすい。しかしパソコンとスマホではレイアウトが違う。具体的に気にしておいた方がいいところは2箇所。(1)マイページ部分。(2)技能の成長部分。この2つはよく躓くので注意していると良いと思う。
 「いあきゃら!」は自分が偶々好んでいるダケで、いあきゃら!を使用している人は少ないみたい。

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・ココフォリア
 「ココファリアを使った事がない」という人も多い。ココフォリアはスマホとパソコンどちらも対応しているがマウスとタッチパネルでの操作方法が異なる。この場合、キャラの駒を作る事が出来ないし、ルームチャットの文字色指定も出来ないし、ダイスの振り方がわからない場合も多いので、1つ1つ懇切丁寧に説明していく必要がある。
 ココフォリア使い慣れてるという人でも「こういう使い方した事ない」という人もいれば「そんなやり方普通やらなねーし」という人もいる。懇切丁寧には伝える一方で、強制させるワケではないという事を強調しながら進めるのがいい。


※注意点
※Dicordのライブは使わない方がいい。

 「DiscordのライブでPC映像を見せれば簡単に教えられる」と思って、ライブで説明しようとしている人を何度か見ているが上手くいった人を見てないので、自分としてはオススメしない。
 理由は2つ。「処理落ちする人がいる事」「モニタの大きさ・解像度の大きさで詳細が見えない」問題をライブをする人の単体では解決できないからだ。
 Discrodの音声入力もCPUパワーを使う中で、PCのモニタ映像はCPUパワーを使うのかもしれない。重ねて使う事で処理落ちに繋がるのかもしれない。一方、Dicordのカメラ映像はハードでショートカットしているから大丈夫っぽいので、カメラでモニターを映像を写すのは大丈夫かもしれないケドも、解像度がクリアできないのでどちらにしてもオススメ出来ない事になる。

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【B】メンツ初心者
身内卓やTRPGサークルをメインにしているなら起きない。
野良卓やコンベンションがメインだと気にした方がいい。ただ今回の紹介では主にオンセの野良卓に絞っての紹介になる。
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和気あいあい

 メンツ初心者の解消は「何度も自己紹介する」「参加者が仕切り直せる」に限る。「何度も出会い直しては、自己紹介を繰り返す」ダケである程度効果がある。

野良卓なら…
【B-1】最初にTwitterGDMに招待した時に自己紹介をする・して貰う。
【B-2】Discordに招待時に、Twitterの自己紹介を貼って見られるようにする。
【B-3】キャラ作会をした時にボイスチャット上でも自己紹介し合う。
【B-4】セッション当日のボイスチャット上でも自己紹介をする。

 そして主に【B-3】【B-4】はボイスチャットで初めて声を聴く事になる。
雑談をするチャンスでもある。雑談によってメンツ初心者がどう動いていいのかわからず氷が凍ったままの状態を溶かしてあげた方がより一層いい。

 どうやって会話を弾ませるのかは状況によって異なるが、参加者でお話しが好きな人や得意な人がいるなら、それに乗っかるのがいい。しかし、必ずそういう人がいるとは限らない。その場合は「記載した自己紹介」で気になる文面があるかどうか、無ければ自己紹介内容を反復して聞くのも良かったりする。

家庭教師

 ただこのブレイク・ジ・アイスは根本的に、参加者自身への興味(知りたい)がある程度ないと成り立たない。全く聞きたくないと思っている場合は難しい。少しでも興味を持ちたいと思えるような自身の態度や心構えがないと苦しい。質問項目は下記などがあるがこれに限る必要はない。

●興味の持ち方…
・TRPGを始めたきっかけは?
・ルルブは何持ってるの?
・オンセ環境は?
・NGワードは?
・オンセ回数が多い人には凄いね!とか。
・オフセしているならプライベート?サークル?コンベンション?
・オンセならテキセ、ボイセ、半テキセなど何を好んでいるか?等

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【C】システム初心者
「CoC6版は遊んだ事はありますが、今回遊ぶCoC7版は初めてです」「CoC6版は遊んだ事がありますが、今回遊ぶソードワールド2.5は初めてです」等がシステム初心者になる。
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 結論を先に書くと「このゲームの魅力を押し出して楽しんで貰おう」とした施策の上で、「ゲームを反復する」「参加者が仕切り直せる」を意識している。

ゲーム

【C-1】ゲームの魅力
 ゲーム自身の魅力は各ルールブック次第ではあるが、大きくは「キャラクター作成」「世界設定」「判定等のセッション中のルール」「成長」の傾向が高い、この中で魅力を伝えやすいのは「世界設定」「判定等のセッション中のルール」になる。「キャラクター作成」「成長」は一回のセッションで繰り返し楽しむ事が難しいので、体験をして貰うくらいでいた方がいい。魅力の押し出し方の中で一番簡単なのが「反復」になる。読み込んで詳しくなる・読み込んでルールの意図や動機を理解して説明する等も良いとは思うが無理にする必要はないと思う。

サイクル01

【C-2】反復
 TRPGのゲーム用語で言うと「サイクル制」「ラウンド進行」のような反復が効果的という話になる。
 オフセなら「1日にオムニバスなシナリオを2~4個遊ぶミニキャンペーン」がとても効果的だと自分は思ってる。
 「オープニング→ミドル→クライマックス→エンディング→成長フェイズ」自身を繰り返すとPLがゲームに慣れるのでオススメ。
 ただオフセであってもそれを行うのが難しいゲームもある。

 「1日に行える行動」を決めて「10日までに到達する」等期限を設ける。
 「1巡目に行える行動」を決め手「4巡目までに到達する」等期限を設ける。こういう1日の行動を繰り返す、1手番の行動を繰り返す等の反復行為を意識した流れにする事もプレイヤーは慣れに貢献するのでオススメ。

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【C-3】リセット
 「1ゲーム」を経験し、何かしらの「終わり」を経験する事でシステム初心者は「このゲームを理解した」気になり安心感が生まれる(大事)。そしてこの「1ゲーム」を何度も繰り返し、前回の振り返りが出来ると理解が進み安心感が増していく。安心が増すと次に自発的に色々試してみたいという動機が生まれて、自発的にやった事の結末を確認しながら、「次はこうしよう、ああしよう」と悩めるようになれたら初心者から一歩脱したと言えると思う。
 一方、1ゲームが中々終わらない状態が長く続くと、システム初心者にとって不安感は増していくし自発的な行動がとりずらい。

 手法については反復に類似するが、「PLが前回は前回。今回は今回」と仕切り直せるのがいい。純粋に反復と同じ事でも効果がある。
 1つは複数話出来るなら「成長フェイズ」中か、終わった直後に「休憩」「相談時間」を入れるのがいい。
 もしくは「1日の行動」か「1巡の行動」が終わった直後に「休憩」「相談時間」を入れるのがいい。

 時間を決めて繰り返し「休憩」を入れてリセットを促すのも効果がある。

 休憩時間を入れる事で「前回はこうだった。今回はこうしよう」という振り返りが出来ると心機一転して望む事が出来る。

 単に休憩時間を入れるダケでは難しい場合もある。その時は長めの休憩時間を取り「GMがPLに感想を聞く」という形で振り返りを促すのも手である。感想を聞いて、「○○という方法もあるよ」等の攻略のヒントを与えるのも良い。

チェックリスト

【C-4】サマリー
 ルールブックをそのままセッション中に参照するのは時間的に厳しい。そこでルールの要所がわかるサマリーを事前に作る事をオススメする。サマリーは「キャラクター作成」「セッション中」「成長」に分かれる。
 内容は箇条書きで行うのが多い。重要なのはルール内容を端的の箇条書きをすると同時に、その箇条書きにルールブックのページ数を記載しておくのがいい。理由は「端的に書き直した」モノは解釈違いを犯す場合がある為、ルールを参照する時PLも含めて一緒にルールブックを参照した方が良い為。
 サマリーはGMだけが使うのも良いし、PLに配るのも良い。ただサマリーを渡したからPLはルールを把握できるとは思わない方がいい。

 理想は、セッション前にGMとPLがそれぞれサマリーを配布してセッションを行う。しかしセッションではGMはサマリーの見方を説明しながらルール運用するのが良い。理由はわからない事があった時にサマリーを見る事になるのだが、サマリーの見方がわからないと理解に時間がかかってしまうからだ。あと「サマリーだけではルールはわからない」然の雰囲気にしてPLがGMに質問しやすい環境を作るのも大切だと思う。

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【D】TRPG初心者
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初心者マーク

 結論を先に書くと「TRPGの魅力をいち早く堪能して貰う」事を念頭に「銀鱗躍動・勇往邁進」「ロールプレイの促進」を意識している。

卓

■【D-1】TRPGの魅力。
 どのTRPG作品でも「PLが操るPCが冒険人生を送る」事は変わらない傾向がある。このPCとなってゲーム世界を謳歌出来る環境作りをするダケでも十分魅力を提示できた事になると思う。

≪D-1-1≫キャラ作成
 多くの初心者はリプレイをたくさん見ている人は別だが、基本的に最初に作ったキャラクターは望む形では作れない。
 だが大事なのはルール的なキャラクター部分ではなく、パーソナルデータ部分が大切にするのがいい。
 名前、年齢、身長や体重、どんな人なのか等。そしてGMは事前にメモっておきセッション中に拾ってあげると自身のキャラの魅力に気が付く事になりやすい。

≪D-1-2≫判定
 主に効果的なのはサイコロを用いた判定。
 TRPGのゲーマーで初心者から熟練者まで多くの人か楽しむ要素になるので、何か理由をつけては判定をさせるのが良いかと思う。
 判定を何度も繰り返すと、不思議と「わかった」気にもなるので結構大事。

≪D-1-3≫ロールプレイ
 TRPG初心者でもスグ出来る人もいれば出来ない人もいる。
 自分としてオススメしているのは「もしアナタが、その状況で、その場所にいたとしたらどう思うか。どう考えるか」を想像して貰うようにするのが良いと思ってる。その初心者自身(PL)の人生経験を利用できるように持っていくのがコツだと思う。でもこれだけだとイマヒトツの場合もあるので後述する。

≪D-1-4≫成長
 コンピューターゲームでは当たり前の「成長」ではあるが、キャラクターの成長というのは魅力として強い傾向があるので、出来るならしてあげた方がいい。

魚_銀鱗躍動

■【D-2】銀鱗躍動・勇往邁進
 自作シナリオの話に成り易いが、改変が許されるなら既成シナリオでも不足があればアレンジする事をオススメする。
 目的は、PLとPCが共にセッション中に邁進出来るようにする。
(PCだけが邁進するのはよくない。PLとPC共にが肝心)

 邁進させる為には、4つの要素があり「達成すべき目的を提示する」「達成しなきゃいけない動機がある事」「期限がある」「目的を妨害する障害がある」がある。これらの要素がシナリオに含まれてない場合は設けておくのが良い。
 そしてこれは、PLとPC共に提示できる方がいい。秘匿にしておくと効果が薄れてしまう為だ。
 更に細かい説明については「勇往邁進は銀鱗躍動する…」に記載している。

演劇

■【D-3】RPの促進
 GMが苦労するが効果があるので検討して貰えると嬉しい。
 …初心者対応としてだけでなく日頃から使っている手法ではあるんだけども…

≪D-3-1≫その場の感覚を伝える
 場面描写に限らないのだが、描写だけではPLに伝わらない事が多い。
 それを解消する手段として「もしGMの自分が、この場面にいたとしたら、どう思うか素直に感想を伝える」。
 一般人代表の感覚を伝えて、PL達のロールプレイのガイドをしてあげると呼び水になる。
 どんな状況かPLが考え込む時は、その都度、一般人代表としてGMがその場にいたらどう思うか伝えるのがいい。

 PLが選択肢で困る場合は「何が出来るのか」選択肢が思い浮かばない場合もある。
 この時も「もしGMの自分が、この場面にいたとしたら、どう考えるか。どんな選択肢が思い浮かぶか」を伝える。
 最初の数回はそれをしてあげると呼び水となって以降はPLは選択肢を思いつく事になりやすくなる。


≪D-3-2≫PCのRPの再演
 PLたちは反射的にロールプレイする場合もある。また状況を説明している筈なのに状況を理解しないでロールプレイする場合もある。本人が面白いと思った思いつきを言いたくなってロールプレイする場合もある。
 このまま突き進むのも悪くはないのだが、個人的にオススメなのが「再演」である。

 PLたちがしたロールプレイらをGMが聞いた後、GMが皆がした事を演技してシーンを再現する。
 PLはこの瞬間自分達がした事を観客のような形で客観視する。
 多くは笑い話になり盛り上がったりするのだが、改めてPL達が何をしたのかが理解できるようになる。

 この再演には大きく2つの目的がある。
 1つ目は「皆のRPした事による状況の理解」。
 2つ目はGMが再演した後に「このまま行きますか?ファイナルアンサーですか?」と最終確認をする事。
 最終確認した結果PL達が「やり直したい」と言う場合がある。その時は応じたりしている(世間のTRPGゲーマーによっては巻き戻しはよくないと言われるだろうケドも)。

≪D-3-3≫描写は言葉を変えて複数回
 グラフィックや音などで再現するなら、描写はあっさりしても良いかもしれない。この話は口頭でGMが伝えたい描写を齟齬少なく伝える描写の方法になる。

 丁寧な説明は大切とは思うが「1回の細かく長い(丁寧)な描写をする」より「複数回、同じ場面・状況の描写を言葉を変えて繰り返し説明する」方が良い。

 理由は、1つの単語や伝え方だけの描写はPLはその言葉から連想する様々な可能性を紡ぐ・模索する。その事で各PL毎にイメージが異なる場合がある。
 GM側が伝えたい事象については、何度も言葉を変えて、PLに複数の言葉を使って描写する事で、連想する事象の幅を狭めてあげた方がいい。
また何度も伝える過程でPLがわからない事があれば当然質問してくるので回答もしてあげたほうがいい。
 複数回は「何回が良いか」は特に決めてない。感覚的には2~3回だが、3回を超える事もある。

≪D-3-4≫スヒード感の為の再演
 口頭で説明する際に描写を細かく説明してあげないとPLに伝わらない事がある。だからGMにとって丁寧に時間をかけて説明したいという事がある。更に一方で、PL同士が長く相談してしまう事で、PL達にとっては時間の感覚がわからなくなってグダったシーンに感じてしまう場合がある。しかし、ゲーム内では戦闘でもそうだが、戦闘でない場合であっても短い時間での出来事だったりする場合に、そのスピード感の認識を卓全員で持ってもらたい。
 それが出来ないのは「口頭で伝える・決める時間感」と、「ゲーム内の時間感」にはタイムラグが大きく発生する為に起きてしまうからだ。

 このタイムラグの認識齟齬を解消する為には、ある程度説明し、ある程度PL/PC達がRPした後に、GMはシーンの頭から一通り1人芝居で再演する。
 描写、NPCのRP、PCのRPなど全てGM自身が行うが、スピード感重視で軽い説明で1人芝居を行う。
 この再演は、GMがやりたかったスピード感で再演するのがいい。これによって長く説明した事とは別に、シーンにスピード感を与える事が出来る。

 スピード感とは記載したが「長く話したケド、ゲーム内ではこんな感じにサクサク進んでるんですよ」を伝える為のモノなので、GMがやりたかったスピード感を口頭で早口言葉で再現しろというワケではない。

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【E】その他
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 どれに当てはまるかわからないモノをここに記載している。

■【E-1】初心者歓迎を謳わない。
 オンセについては、自分が「初心者歓迎」を謳った事がない為不明…。
 オフセだとコンベンション等は「初心者が来る事」を宛てにして自称中級者や上級者が来て知識マウントを楽しみたい為に遊びにくるゲーマーがいる為だ。このマウントはTRPG初心者に向けられるが、場合によってはGMにマウントする事もある。このゲーマーはセッション自身を楽しみには来てないのでマウントが取れないとわかると嫌がらせや消極的な行動になったりもする。


■【E-2】初心者対応するという経験者PLを宛てにしない。
 GMは、見ず知らずの経験者PLを宛てにしてはならない。
(サクラを入れて、知り合いの経験者に初心者対応をお願いするのは問題はない)
理由は2つ。
・経験者PLが良かれと思ってあれこれ説明する事が初心者には混乱をきたす場合がある。
・初心者が萎縮し経験者PLを見て行動を考えたりし、結果として地蔵PLになる場合がある。


■【E-3】PCが死ぬ事をいとわない。
 初心者が経験した方がいいモノの1つにPCの死がある。
 初心者対応の時にミスりガチなモノの1つに「初心者だから易しい難易度にする」事がある。1日に2~4話行う場合に、その最初の1話目のみ易しい難易度にするのは悪くないと思う。
 しかし、初心者だからと易しくして生き残らせる事を前提にしたシナリオを提供するのはオススメしない。

 あらゆるゲームの中でもTRPGは特に自機を失うのが精神的に辛いゲームであり死なせてしまう事に抵抗があるとは思う。しかし、初心者の段階で死を経験出来ないと経験者になっても死ぬ経験を否定し続けてマンチキン的な発想に成り易い傾向がある。

 その為、ゲームの難易度は普通。初心者問わず厳し目が良い。GMが単に殺す…でも効果はあるとは思うが、出来れば初心者にとってゲームの難易度的に厳しいからこそ「ダイスロールの悪い結果が故にPCが死亡する」「PLの選択ミスによってPCが死亡する」などのゲーム的な理由で亡くなるような難易度で遊ぶ事をオススメする。


■【E-4】素直に誠実に。
 具体的なノウハウというよりは方針になってしまう…
 人と接する際、極力「意見や考えを述べるときは理由含めて素直な感覚で伝える」ゲーム内外問わずに伝えるよう意識する事。これが相手に行動を促すような話の内容だった場合は、意図(目的)・理由(動機)・論理的方法(手段)の3つを念頭に伝えるのが良い。
 これは不慣れな人同士・見知らぬ人同士が集まって遊ぶ場合「最初っから不信感」がある事に起因するが、自分としては「自分はこういう考えの人です」と他人に予測させる事が大切だと思ってる。

 中には「ミステリアスで何を考えてるかわからない」を演出したい人もいると思うが、自分としては「マウントしたり、見栄を張ったり、嘘ついたり、隠したり、斜に構えたり、挑発したり」は不信感を抱く人に対してはネガティブだと判断している。

 自分の人格を予測して貰う。素直に誠実に接する。これらの事によって不信感が減ると考えている。
 「ゲームの為に人が必要。だから人は遊ぶための単なる道具」という観点よりも、「同好の人と楽しく遊ぶ為にゲームがある。ゲームは趣味の人とを繋ぐ道具」と思って接すると比較的良いように感じる。



■【E-5】楽しさの演出
 これはGMが率先して卓を楽しむ事。
 PL/PCの言動について、GMが率先してPL/PCにツッコミ入れたり、GM自身がPL/PCの言動に、積極的に笑うと、ある程度は盛り上がりやすい。
 「笑い」は「卓を楽しんでいる」事を示しやすいので、嘘で笑うというよりも笑えるところを探し、GM自身がツッコミを入れてGM自身が笑うというのでも良い。
 それだけで卓は盛り上がりやすくなる。
 シリアスについては…わからない。

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■所感・まとめ
 この記事を意識してセッションをしたからといって、PLが一回で全てを覚えられるワケではないし、覚えても忘れてしまう場合もある。しかもTRPG歴10年以上の人でも自分で初心者だと言う人もいる。自身を初心者だと提示する事を止める事も出来ない。

 だが、当人がどう思っているかは別として「自分のセッションを通じて、その人は初心者ではなくなるようにする」という気持ちで臨み、それを目的として行う事が、自分にとっての「初心者対応」だと思ってる。

 どれも加算式の項目だと思っている。その為、1個だけ採用しても効果があり、全てを行う必要はない。そして1つでも多く行うと効果が重ねられると自分は思っている。

 これによって少しでもあなたの初心者対応の何かの足しになる事を願っている。


おわり

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