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「弾丸セッション」日記♪

 慣れた人なら鼻で笑われるだろうケド、TRPG「キャラ作&卓」で合計3時間の『弾丸セッション』を行った。頑張った。

弾丸

 自分GMやって良かったと思ったので、今回はその話。

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■経緯
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 職場で海外のTRPGに関わる話が会議で上がった。最初、自分は「TRPG知らない人」って感じでスルーしていた。というのも頭の中では、何故に“TTRPG(テーブルタップRPG{卓上})”とか“PnPRPG(ペン&ペーパーRPG)”と呼ばれていないのが気になった。実はTRPG(テーブルトークRPG{雑談})の表現は日本特有だからだ(日本ではコンピュータRPGが先に上陸した為、後から登場したから差を付ける為にTRPGとしている。とはいえアジア圏だと日本同様TRPGかも)。

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 アナログゲームは我々の職場では管轄外だと思ってたので、知ったかぶりする事は避けてた。そして自分は2022年3月末を持ってTRPGを辞める予定でもいた(書くネタが残ってるから記事はしばらく書く予定)から距離を置こうと……。

知りたい

 しばらくして、改めて職場内の上司がTRPGを知っておきたいという話があがった。しかもオンセツールを利用する事が前提だった。だからオンセが重要だった。で、TRPG自身を知ってるという職場の新人がGMもすると手を上げだし、TRPG体験会をしようという事になった。既にGMをすると手を上げる人はいたものの、PLの人数が揃ってなかったので、PLならばと自分はPLとして手を挙げて協力する事にした。

挙手

 ここまでは想定内だった。
 で、そのGMさんが、何のゲームしようか~?という話になり、全くアナログゲームもした事がない、当然TRPGも知らない人たちに対して、TRPGはキャラ作込みで2~3時間程度で出来るから、それくらいの時間でしよう!!という話に。有名どころのD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)か、後はCoC(クトゥルフ神話TRPG)をします!という話をしていた。

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 一方、TRPG界隈で言う「プレイ時間:2~3時間」は2時間で終わる事はほぼない。3時間と言いながら5時間というのも当たり前の界隈だ。その2~3時間と軽~く言ってた人の感覚はソレに近い雰囲気があった……。

 改めて自分がGM候補の人に「本当に2~3時間で終わりそう?」と聞いたら、CoCならシナリオは「毒入りスープ」だからキャラ作込で十分だと言う。そしてCoCとはいってもルルブは未所持だけどCoCだから問題ないという話をされる(知らない人への体験会でそれはマズいんじゃない?という指摘はした)。D&Dならデルヴかと思ってたケドD&Dはルルブ未所持&未プレイらしい。オンセツールの勉強で必要なのはD&D5版だから言ってみたダケ…らしい(毒入りスープのシナリオは単体だけで2~3時間だったと記憶していたが……)。事故の予感しかしなかった……。

わからない

 今回の参加者(TRPG初心者達)は、デジタルRPGはあってもアナログはトランプくらいしか知らず、TRPGは欠片も知らない人達。だから2~3時間は2.5時間で終わるモノと判断している。それに加え「TRPG自身」「オンセツール自身」の説明が必須。しかもルルブ無し。DnDなら未プレイで2~3時間程度と伝えている。「これはグダるなぁ…」と、TRPGとのファーストコンタクトで印象が悪くなるのは避けたい気持ちが強くなった。

 …思わず「俺ルルブD&Dは4e、CoCは6eも7eも所持してるよ。CoC7eならオンセでGM経験もあるよ」と申し出る事に。こうして俺がGMを引き受ける事となった……。

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 野良卓と同じような感覚で社内に募りスケジュールは伝助を利用。プレイ時間は「3時間内で終えるようにするが念のため4時間確保してほしい」と保険を込めて連絡。

 職場の人達は遅くまで仕事としている事があったので日曜日の19:00~22:00(念のため23:00)と設定。しかし23:00に対して不満の声は漏れていた(泣) やはりとは思いつつ…。でも昼開催は全員NGだった(号泣) こうして弾丸セッションの準備が始まった。

弾丸

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■準備
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 手探りが始まった……。

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 GM候補さんはD&Dがしたいと希望を出されていたが……。D&D4eをDM(GM)だけのルルブ所持では話にならないのでD&D5eのベーシックルール(無償版)になるだろう。参加者達は高学歴連中だけどもベーシックルールを個々が把握して1時間程度でキャラ作成するのは厳しいと思った。

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 オフセなら1/10CoC(1/10スケール クトゥルフ神話TRPG)「惑いの森」が良いだろう。元々1時間内を前提としてるシナリオだから(シナリオは下記サイトにある)。

 とはいえ今から1/10CoCとしての準備は、体験会まで準備時間が足らないから、過去遊んだ「CoC7e(新クトゥルフ神話TRPG)版のシナリオ 惑いの森」が、自分の中ではプレイ時間が一番短いから、それにしようと思った。

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★問題点①
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 自分自身は野良卓を辞める事にしてた為、以前作っていたDiscordのサーバは「サーバーの削除」済みだったし、CCFOLIAも部屋も全て削除済みだった。幸い素材・内容は自分のパソコンに保存していたままだったので改めてアップすれば解決する筈!!

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 ただ時間的に厳しかった……。ただひたすらアップし直すダケだし試行錯誤する事なんかないんだけども。非常に面倒&辛かった。なんでだろうね……。自分的にも面倒に思う事が理解が出来ず不思議な気分だった。

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★問題点②
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 プレイ時間の問題。
 自分のCoC7eのKPはとにかく時間がかかってしまう問題がある。

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 『キャラ作』は1920年代だと3時間掛る。現代日本でも2.5時間掛る。
 『卓実績』は1回目02時間47分。2回目03時間45分。3回目02時間52分。4回目04時間48分。5回目03時間50分。6回目03時間25分。7回目03時間45分。他卓は省略。つまり最短02時間47分。最長04時間48分。平均03時間36分。
 『キャラ作&卓』最短05時間17分。最長07時間48分。平均06時間21分。

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 この最長07時間48分(468分)を03時間(180分)以内に圧縮するのだ!!!(泣)

 更にこの3時間内のどこかに「TRPG自身の説明」「CoC自身の説明」「TRPGの客層の説明」も追記。「CCFOLIAの説明」自身は問題ない。まぁ内容は下記記事と同様ダケなんだけど……。Discordはそのまま画像貼ると読みづらいのでDiscord用に画像の加工は必要だった……。

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 ……この問題を洗い出した時に、改めて「安請け合いしちまったなぁ~」と少し後悔もした(笑) とりあえず『キャラ作』は60分。『セッション』は120分以内の合計180分と定める事にした。

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●キャラ作の改善案の思案
最長180分→60分。1/3に圧縮する為の準備・施策。
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01いあきゃら01

 出来る事ならCoC7eのルールブック通りのキャラクター作成をしたいと思っていた。でも時間内に収める事は無理だし、今回の目標は「TRPGというのはどのようなモノなのか」「オンセツールとはどのようなモノなのか」というのが最大の目的。だからルール通りにこだわるのはやめようと思った。

★キャラ作で時間がかかるモノ。
 ・世界設定。現代日本自身の説明や相談
 ・シナリオレギュレーションの説明
 ・CoC6e(クトゥルフ神話TRPG)とCoC7eとの差異説明。
 ・能力値の決定&振り直し
 ・職業を決める&相談
 ・技能の割り当て&相談
 ・バックストーリーを決める
 ・年収や装備購入&相談
 ・名前等のパーソナルデータ。
 ・立ち絵。ピクルーなど。

ほぼ全てだ(過去実績ではどれがどれくらいかかるか計測した事もあるが全ての卓で実施出来たワケではなかった)。
これに……下記が加わる。

 ・TRPG自身の説明。CoC7e自身の説明。客層の説明。

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施策の結論だけ書くと……

★施策方針。
 ・TRPG自身とCoC7e自身と客層(どんな人が遊んでいるか)の説明。
 ×世界設定。現代日本自身の説明や相談を大きく省く
 ・シナリオレギュレーションの説明(短め&現代日本と端的に終了)
 ×CoC6e(クトゥルフ神話TRPG)とCoC7eとの差異。
 ・能力値の決定(一発振り)
 ×職業を決める(フレーバーにした)
 ・技能の割り当て(相談させなかった)
  職業Pは好きな技能8個選び、上限は合計89%以内と統一。
  例外は信用。10~49以内と定めた。
  技能は推奨技能・準推奨技能・準々推奨技能で合計18個提示。
  そして、それから考えられる職業をフレーバーで決めて貰う。
 ×バックストーリーを決めない。
 ×年収や装備購入をしない。

 ・パーソナルデータなど。名前(名前表から選択)。
  身長や体重はsizeから簡単計算、年齢は20~39歳以内、
  性別はPLと同じ性別推奨
という形を取った。
 ・立ち絵(Waifu Labs(わいふらぼ)を推奨した)

 あとキャラ作&CCFOLIAへの登録までをDiscord上ではほぼ全て画像を掲載して図解化した(TRPG自身の説明も)。
 また『卓参加者は必ずパソコン参加』という事にもした。スマホやタブレットでは、どうしても環境や操作が異なるのでそれぞれの説明をするのはタイムロスに繋がる(自分もタブレットで確認しなきゃいけないし)。当然個々に説明が異なれば他参加者もアドバイスする事が難しくなる。更に言うとパソコンで簡単な行為も、スマホやタブレットでは時間がかかる事が多々あったりする。だから環境の統一は大切だと感じた。

職業P決める

ステータスバー01

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 図解化で特に早く感じたのは推奨(赤チェック)・準推奨(紫チェック)・準々推奨(青チェック)が良かった気がする。

技能_推奨モノ01

技能_推奨モノ02

技能_推奨モノ03

技能_推奨モノ04

技能_推奨モノ05

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 『プレロールドキャラクター(既に名前含めて全て出来あがっているキャラクター)』で遊ぶ事も検討していた。幸い「Charaeno」では可能だという事をCharaenoの公式アカウントから教えていただいた。しかし一方で「TRPGの大切な要素と言われているキャラクター作成をしない」というのは、体験会・勉強会としてアリかナシかとても悩んだ。
 次に『サンプルキャラクター(パーソナルデータ以外の数値回りだけ出来あがっているキャラクター)を作る事も検討していた。しかし、一部分だけをコピー&ペーストする方法が「いあきゃら」「Charaeno」では出来なかった。だから無理にサンプルキャラクターを進めるとDiscord上でKPである自分が文章を掲載し、それをPLがそれぞれ、キャラシーサイト(いきゃら、Charaeno)にコピー&ペーストする事になるんだけども、非常に時間がかかるので、それは出来ない。現実的ではない。

書き込み

 つまり意地でも『キャラ作はしないとならないだろうと判断した。
 そこでシナリオ「惑いの森」をプレイする上で「なくても事故らない部分」を積極的に削除する事にした。
 更に、フリーワード(自由文)が発生するモノは削除か選択制に変更。更に選ぶとしても極力、選ぶ数を減らす事にした。数が少なければ時間短縮に繋がる。

 …長年オフセしていた自分の感覚ならイケると判断出来るケドも、オンセでも60分以内までに圧縮出来るのかは……自信はなく心配が残った……。でもこれ以上の施策を設ける事は出来なかった。

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感謝

 これらの意見は自分だけの考えではなく、mixiやTwitterで多数のご意見を頂きながらまとめるに至った。ご意見をいただいた皆さんには本当にありがとうございました!!

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●セッションの改善案の思案
最長288分→120分。4割に圧縮する為の準備・施策。
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 セッション自身も、こちらも素直に回すと時間超過してしまうので時短施策を講じる必要がある。ただ何に時間がかかってるのかはある程度わかっている。

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★時間がかかるモノ。
 ・自己紹介&関係性
 ・最初のロールプレイ
 ・相談
 ・探索箇所の選択の思案
 ・手番・手数の不足
 ・クライマックス
 ・成長フェイズ

ま…ほぼ全てに手を加えるんだけども…。

改善

★施策方針。
 ・関係性はKPが決めた。PLは自己紹介のみ。
 ×最初のロールプレイは省く。
 △相談回数を減らした。
 ・探索箇所の選択の思案
  相談回数を減らした事で思案時間が減った。
  またKP側も少し誘導を加えた。

 △手番・手数の不足
  判定の成功度に応じて、手番が増えて更に探索出来る事にした。
  NPCが探索にかなり協力出来るようにした。
 △クライマックス
  いくつか短縮して判定回数を減らす。
  また探索が早く終わるならそもそもクライマックスは省く。

 ×成長フェイズ。これは諦める。

 CCFOLIAの部屋自身は前回とほぼ同じ。但しPL側で「自由にメモる」ようなモノは全て無くし、KPである自分が積極的にチャットの[情報]タブに記載する形を取った。

 こちらもオフセならイケると判断出来たが、オンセでは半分以下に圧縮出来る自信はなかった……。

成長フェイズ

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■実卓
開始19:00~終了21:45。

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 結論を先に書くと時間通り、3時間以内(2時間45分)で完遂した。

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★ちなみに参加者。
・アナログゲームもTRPGもオンセも知らない上司2人。
・かなり昔にオフセを1回だけした事があるケド、オンセは未経験。1人。
・オンセはあるケド、ルルブ一切未所持。CoC7eは初めて。1人。
 あと自分。
 KP1人。PL4人の合計5人の卓。

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★キャラ作成
開始19:00~終了19:55(55分)。

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 卓参加者は「Discord」「いあきゃら」「CCFOLIAの駒登録」の不慣れさがあり、やはりスムーズには進まなかった。しかし今までの卓経験が役に立ったり、図解化していたのである程度は回避出来た。それでも丁寧に説明を続ける必要があったはあった。

技能割振

 あとやっぱり、長考・作業遅めの人に「他人は既に出来てるよ」という状態を如何に演出するかによって焦らせて早く終わらせるかは、有効な手段だなと思った。

 あと名前自動生成やピクルーの代わりに紹介したサイトによる画像生成の早さもダントツだった。

 どちらにしても予定より5分早い、55分で終了した。

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★セッション。
開始20:00~終了21:45(105分)。

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 19:55~20:00間休憩した後、ゲームを実施した。

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 自己紹介をしたくらいでは関係性や最初のロールプレイは上手くいかない。特に「ロールプレイって何ですか?」状態のPLがいるワケだ。これは少し慣れたTRPGのゲーマー程度では時間がかかる事が多々ある。という事でKPの自分がPCの皆の関係性はKPが決めて、且つ、PC達の気持ちをKPが代弁して、ある程度強引にぐいぐい話を進める。

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 でNPCと出会って少ししゃべって貰う&判定というモノを見たり説明したりした。ついでに初期に「TRPG自身の説明」が功を奏した事でロールプレイ自身については、特に抵抗感なくすんなり理解いただけたようで良かった。

演劇

 あとデジタルゲームはプレイした事ある人たちなのでサイクル制についてはすんなり受け入れられやすかったようだ。
 ただ早く解決に向かうのかなぁ~と思ってたら…「お遊び」が発生し……ゲームは少し停滞し出す。KP的には内心「おいおい~!!」と思いながら…内心冷や汗をかきながら進める。色々こっそり誘導したりNPCとして助言したりはしたけども…。

 サイクル制の1巡目が終了した段階で、1時間経ったので21:12~21:15休憩。物語の進展具合としてはミドルの前半の真ん中で終わった。時間的にヤバい。

休憩

 サイクル制の2巡目を開始し色々探索を進める。ホラー作品なのでホラー映画あるあるを紹介する事で「あ、なるほど危ないんですね。じゃぁやめときます」とか言って貰ったり……、こっそり時間短縮を促す(笑) ゲーム内時間の探索はかなり早く終わり…ゲーム内のタイムリミットよりもかなり早く終わった。とは言っても…クライマックスに入るタイミングは実時刻21:35頃だったので、エンディングまでかなり端折りまくった。

ダッシュ

 という事でクライマックスで神話生物に会わずに済み、NPCも無事救出&全員脱出し、エンディングを迎えた。成長フェイズは紹介だけして行う事は避けて21:45にて終了!!

成長フェイズ

 21:45以降は感想など話し合ったりTRPG自身の話やオンセツール自身の話をしたりして、22:05分に解散。

戦闘用背景

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 笑い合う事もそれなりにあったし、上司や部下、先輩後輩といった垣根もなく和気あいあいと楽しんで貰えたのではないかと思う。

和気あいあい

 ただ一方で自分は、キャラ作前から卓が終了するまで、実はズッと時計とにらめっこしながらプレイし、緊張というか心臓がバクバクしながらKPをしていた。終わった後の数時間もズッと心臓のバクバクは止まらなかった(卓の参加者を見る事なく本当に時計を見つめながらのプレイはオンセならではの手法だなと思った)。

 次の日は仕事があるし、参加者は皆それぞれ家庭を持ってるし、そもそも2~3時間で終わるなら最長でも3時間で終わると思ってる人達に対しての実卓。だからこその19:00~22:00の卓。緊張しっぱなしだった。

緊張

 ちなみに翌日出社したら、TRPGの卓に参加しなかったTRPG自身を知ってる他の上司(つーかその時に彼がTRPGを知っている事を知った)がニヤニヤしながら何時に終わったの?とか聞いてきた。3時間で終わるワケがないと踏んでいたのだろう。…何故2~3時間は現実的ではないとアドバイスしてくれなかったんだ?…もうヒドい話だ。

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 あとは…すっごく疲れた。
 卓中は頭の毛穴が「くわっ!!」と開いたような感覚で、卓の参加者の楽しんで貰えた事の充足感もあったんだけども、疲労感が度を越して虚脱状態だった。

 この虚脱状態の感覚は久し振りな気持ちだった。特に自分が卓を回した時に「とても良かった・楽しかった・面白かった!!」と実感した時に発生する感覚と非常に類似していた。

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■感想
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弾丸

 休日とはいえ半ば仕事のような『3時間の弾丸セッション』のミッションだったので休憩は2回入れたのみ。1時間に1回の休憩はTRPGに慣れた人には要らない配慮だと思われるし、実際今回も言われたケド、これは半分は自分のポリシーだという事と、もう半分は、途中でトイレ脱落だと急遽休憩を入れる事になる、そうすると、もう一度卓参加者達に前後の説明を入れる事になってタイムロスに繋がる(大抵、何してたんだっけ?あれ今どこだっけ?誰から?という質問が飛ぶので…)から、無理にでもKP管理下で休憩を入れた。それも結果的には良かったような気もする。

信念

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 やはりオンセはオフセよりは時間がかかる……。
 キャラ作成でもセッション中でも、ツール周りはやはり不慣れな分、説明に時間がかかる。同時多発発話対策とかも……。

 あとは「終わったらマイクミュートしてください」「終わりでいいですか?」「では●●さんの手番です。よろしくお願いします」「ありがとうございます」等、逐次、KPが反応する促すを積極的に行う事で速度を稼ぐ事が出来たような気もする。

扉絵

 オフセなら3時間はコントロールできる自信はあってもオンセはドキドキハンパなかった……。最大4時間と言いながら、2~3時間以内(本当は2.5時間で終わるのが理想)に収める気マンマンだった事もあるのかもしれないケド…。

 卓としては2時間45分で完遂したし、まずまず成功したと思うけど……。準備自身にもかなり時間がない中で悩んだ事もあり高カロリーを使ったし、実卓中も緊張して心臓バクバクし過ぎた。3月末でTRPGを辞めるつもりもあったケド、辞める事がなかったとしても、もうこの手の弾丸セッションはしないだろうと思った。機会があっても体力を使い過ぎるので避けるかも。

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■まとめ・所感
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 虚脱感&充足感について考えた。特に虚脱感は自分のマスタリングの目標・望んでいる状態だったので、久しぶりに体験出来たので気になっていた。

 「自分にとっては新しく、そう簡単には達成出来そうになく、失敗の可能性がそれなりに高く、失敗したくないリスク・責任もある。そういう『何か』にチャレンジする行為」が、GM含め、自身にとっての達成感や充実感に繋がるのかもしれない。

 つまり、TRPGのセッション内・ゲーム性・シナリオ的な面白さに限定しなくても、今回のような「3時間以内で卓を終える」といったような「外部的な要因であっても、自己目標なら、虚脱感&充足感を得られる」んだなと……。

日の出

 改めてよくよく考えれば、小中学生の時、慣れ過ぎた遊びに、自ら制限を課して遊んで楽しんだ事と同じなんだろうと思う。勝手に制限時間設けてデジタル系ゲームをしたり、好きだけどクリアしちゃったコンシューマーゲームにも縛りを設けて遊んだり。それに似たモノなのかもしれない。

 ただ…それだけだと達成感はあるけど、充足感&虚脱感は少ない気もする(年齢的な事もあるだろうけど、グッタリするような疲労感はない)。

 「失敗率の高さ」のほかに、もしくは失敗率以上に、「失敗した時のリスク・損失が大きいと感じている事」が緊張を生みだし、疲労感による虚脱感、また終わった事による充足感に繋がるんだろうなと思う。
 ただ残念な事に「達成感」「充実感」といったモノは感じなかった。

ロダン考える人

 まぁ「充実感」は最中に得られるテンション・快感だろうケド…。
 今回「達成感」は何で感じなかったのかよくわからなかったなぁ…。「安堵感」「充足感」は得られた感じ。
 ハッキリしてないけど、自分の中で最高のゲームの形があって、そこに到達する事で達成感を得られるのかなぁ~? …まぁ、それはわからずじまい。

 でも時間内に終わって、それなりにみんな楽しんでもらえたようで、本当に良かった。あと、この記事を読んでいただいた人へ。読んで貰えて嬉しい。ありがとう。


おわり。



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